Teknologi
Microsoft gjør AMD FSR Upscaling 4 tilgjengelig for Xbox-utviklere
Microsoft Game Development kunngjorde 4. november 2026 at AMD FSR Upscaling 4 er tilgjengelig for Xbox-utviklere, og dermed bringer maskinlæringsbasert oppskalering til Xbox Series X|S-konsoller. Lanseringen kombinerer konsollspesifikke optimaliseringer med et nytt Microsoft GDK-eksempel og målte GPU-kostnader for teknologiens Full- og Lite-modeller.
Xbox-teamet hos Microsoft samarbeidet med AMD om å tilpasse oppskaleren til konsollenes GPU-er basert på RDNA 2. Microsoft beskriver optimaliseringsarbeidet som en måte å forbedre bildekvaliteten på samtidig som GPU-ytelsen balanseres, slik at maskinlæringsbasert oppskalering blir praktisk på eksisterende Xbox-maskinvare.
GDK-eksempelet viser hvordan løsningen integreres på tvers av Xbox Series X|S og Windows ved hjelp av AMDs felles FSR-SDK. Det implementerer FSR Upscaling 4 versjon 4.1.2, krever Microsoft Game Development Kit fra oktober 2025 eller nyere og har byggemål for Xbox Series X|S og Windows-PC. Begge variantene bruker INT8-modeller: Full er standardvalget, mens Lite er en kraftig optimalisert versjon som er mindre enn halvparten så stor som den opprinnelige INT8-modellen, og beregnet på maskinvare i en lavere klasse.
Slik fungerer rekonstruksjonseksempelet
FSR Upscaling 4 analyserer tidsmessig og romlig informasjon på tvers av flere bilder for å rekonstruere et bilde med høyere oppløsning fra et forskjøvet bilde med lavere oppløsning. Eksempelet allokerer ressurser med skjermoppløsning én gang, gjengir scenen i et mindre visningsområde og oppskalerer deretter bildet. Standardeksempelet gjengir i 2560 × 1440 og sikter mot en utdataoppløsning på 3840 × 2160, med Quality-modusens skalering på 1,5× per dimensjon.
Integrasjonen bruker farge, dybde og todimensjonale bevegelsesvektorer i skjermrommet ved gjengivelsesoppløsning, mens den oppskalerte fargen skrives ut med presentasjonsoppløsning. Sceneinndataene, bortsett fra bevegelsesvektorene, får subpikselrysting fra kameraet. Bevegelsesvektorene bruker derimot matriser uten jitter, slik at de beskriver scenens faktiske bevegelser. Valgfri RCAS-skarphet kan dessuten legges til under oppskaleringskjøringen.
Fem forhåndsinnstillinger dekker ulike skaleringsvalg: NativeAA, Quality, Balanced, Performance og Ultra Performance, med faktorer per dimensjon fra 1,0× til 3,0×. NativeAA utfører kantutjevning uten oppskalering. De andre modusene øker gradvis forskjellen mellom gjengivelses- og utdataoppløsningen, slik at utviklere får flere nivåer der de kan undersøke rekonstruksjonskvalitet og gjengivelseskostnad.
Selv om Lite har en mindre modell, viser minneforespørselen i eksempelet for Xbox Series X|S det samme minneforbruket på 304,03 MB for begge variantene med standardkonfigurasjonen, uten kostnader for swapchain. Mellomliggende ressurser som skaleres etter oppløsningen, står for den identiske totalen. Valget mellom Full og Lite påvirker derfor ytelsen, ikke minneallokeringen til oppskaleren i eksempelet.
Tester med Xbox-eksempelet viser lavere GPU-kostnader med Lite
Målingene fra Microsofts eksempel viser separate tider for oppskaleringspasset, fordelt på konsoll, modell og utdataoppløsning:
| Konsoll | INT8-modell | Utdataoppløsning | Tid (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
I Microsofts målinger har Lite kortere kjøretid i hver sammenligning der konsoll og oppløsning er de samme, og begge variantene krever mer ved den høyere utdataoppløsningen som er oppført. Dette er tider for oppskaleringskjøringen, ikke for hele bildet, og tallene kan endres. Den nyttige sammenligningen er derfor mellom ulike valg av modell og oppløsning i eksempelet, sammen med en separat vurdering av bildekvaliteten.
På Xbox kan eksempelet veksle mellom FSR4 Full, FSR4 Lite og FSR3 under kjøring. FSR3 er det analytiske alternativet uten maskinlæring. Hvis ingen FSR3-leverandør er tilgjengelig, går eksempelet tilbake til FSR4 Full. Utviklere kan også endre gjengivelsesoppløsning og kvalitetsinnstillinger, slå skarphet av og på og undersøke målinger på skjermen for å sammenligne bildekvalitet med GPU-ytelse.
Xbox-lanseringen følger AMDs utvidelse 20. oktober 2026 av FSR Upscaling 4.1 til grafikkort i Radeon RX 6000-serien, Ryzen AI Max-systemer, bærbare PC-er med Ryzen AI 9-prosessorer og spillhåndholdte enheter med utvalgte Ryzen Z2-prosessorer. Støtte for Xbox Series X|S var fortsatt oppført som «kommer snart» i den kunngjøringen; Microsofts nye eksempel og målinger gir nå utviklermateriale spesifikt for konsollene.
For utviklingsteam er den praktiske endringen en støttet integrasjonsvei for Xbox, med testdata som er spesifikke for konsollen. Full, Lite og FSR3 kan sammenlignes med de samme kontrollene i eksempelet, slik at hvert prosjekt kan vurdere bildekvaliteten opp mot GPU-tiden det kan sette av til rekonstruksjon.











