Intervjuer
David Kampa, grunnlegger av JOOKITOOZ / A-RED – Intervju-serie
Det begynner med et lite skritt. Eller, i tilfelle av indie-utvikler JOOKITOOZ sin A-RED Walking Robot, et lite mekanisk skritt med hjelp av en enkel, men effektiv oppvindingsmekanisme. Det viser seg at den kommende plattformspillet vil ha alle klokker, fløyter og verkstedssentriske gadgeter for å lokke oss – kuratorene for tenåringsleker – til å utforske en rik og unik verden av tematisk fortelling. Og du vet hva? Vi er veldig spente på det!
For å avdekke en dypere forståelse av hvordan det kommende spillet fungerer, snakket jeg med JOOKITOOZ-grunnlegger, David Kampa.
A-RED Walking Robot har kommet frem fra esken, og vi er veldig spente på å se mer av det utvikle seg over de kommende månedene! Det ser ut til at det fortsatt er mye vi ikke vet om bot-sentrerte plattformspill. Så, oppklar oss. Hva er A-RED, og hva inspirerte deg til å lage det?
David: A-RED er mitt første spill som solo-utvikler, jeg har vært 3D-artist siden 1996 og jobbet mest med reklame og kino, og under pandemien fikk jeg en fjernjobb som spillartist, så jeg måtte dykke dypt inn i Unity og fikk kjærlighet for utvikling, så bestemte meg for å prøve meg.
Edu, en god venn av mine, fortalte meg at han hadde en enkel spillidé for nybegynnere, et spill der du styrer en realistisk oppvindingsleke-robot, jeg syntes det var kult og gjennomførbart som et første prosjekt.
Jeg hadde en prototype klar på ingen tid, men jeg lærte den harde måten at å lage et spill er som å lage en moderne bil… Chassis, hjul og motor: enkel sak. Resten av komponentene er det som får deg, så jeg feilet “Failing fast” for første spill og det har vært omtrent 2 år i utvikling. Men jeg nyter turen veldig mye, siden jeg lærer alt fra scratch.
Kunne du fortelle oss litt mer om settingen der A-RED foregår? Det verkstedet som vi har hørt om — hva vil det inneholde, og hva slags “fiender” vil være innestengt i dets kvartaler?
David: Verkstedet er stedet der A-RED ble laget; oppfinneren satte en rekke prøver for å teste A-REDs evner, og mannen har et stort lager.
Prøvene er laget med hverdagsobjekter og ting som oppfinnere og DIY-entusiaster kunne ha liggende og gjenbruke som en prøve. Poenget er å gjøre at spilleren føler at testene kunne være ekte og A-RED er virkelig der, som en RC-leke-robot-simulator som du styrer med spillkontrolleren.
Den opprinnelige ideen var at: en leke-robot-simulator, men når jeg begynte å utvikle, fant jeg at bare å gå var kjedelig, så jeg fikk laser til å skyte ting—hvem liker ikke å skyte ting? Så fortsatte å gå og skyte og ble kjedelig igjen, så jeg lagde en jetpack—en vanskelig, men belønning når du mesterer det. Så tenkte jeg, hvert spill trenger en fiende, og lagde dinosaurene, de er dumme, men vanskelige å drepe, så du kan velge å drepe dem eller spille katt og mus med dem. Jeg forberedte også et mørkt område, noen labyrinter, lange hopp, pendler, balansekraftprøver, osv.. Så tenkte jeg om å bruke elektrisitet til å gjøre noe; jeg lagde en tilpasset elektrisitets-plugin og A-RED kan bli elektrifisert for en stund og bruke den energien til å aktivere brytere. For en stund fikk jeg ideen om å lage mekaniske edderkopper, men visste ikke hvordan å kontrollere bevegelsen. Søkte og fant noen assets og tilpasset en av dem for spillet, og fikk det til å fungere.
Også fikk jeg tak i lydeffekter fra freesound.org, modifiserte og blandet noen av dem og lagde et adaptivt musikksystem som utvikler seg når du fremmer. Musiken er laget av Atsushi Moriya (DJ Guinzy), en veldig cool japansk musikklærer, stor zouk-danser og DJ fra Barcelona.
Også ville jeg si at for speedrunners, kan dette spillet være ganske en utfordring og noenlunde belønning, siden det ikke alltid er en enkelt vei du kan ta, eller hvis du tør nok, kan du prøve å hoppe over soner eller ta kortveier.
Dette ligner en gjennomgang av utviklingsloggen jeg ville ha gjort, men ikke fikk tid til… (Jeg har en datter som er 1,5 år gammel, og kan bare jobbe om natten).
Og jeg har ikke forklart all tiden som går med å forberede markedsføringsmateriell som tar meg bort fra utvikling, forbereder pitches, søker etter en utgiver, osv…
Til slutt gikk jeg med Dojo Systems, en cool utgiver fra Spania, nylig opprettet, men med en veldig erfaren crew.
Dette “oppvindings”-mekanismen vil tydelig spille en viktig rolle i spillmekanikken også. Har du noe imot å fortelle oss hvordan det fungerer, samt hva som må gjøres for å opprettholde funksjonaliteten?
David: Vel, oppvindingsleke-roboter må være oppvindet for å fungere, så alt du gjør, avvinder urverket, gåing, skyting, flyging, osv…
Rundt om i verkstedet er det Gylne Oppvindingsnøkler som du plukker for å gjenvinne energi og også lagre fremgangen—de hverdagslige sjekkpunktene.
Som med alle fysikk-baserte kontrollsystemer, kan det være litt utfordrende å lære. Har du noen råd for de som er interesserte i å kjøpe en kopi av A-RED Walking Robot?
David: Ja, ta A-RED som en ny opplevelse, det ble ikke bygget med noen andre spill i mente, så jeg vet ikke om det er et plattformspill, eller en simulator, eller en action, et eventyr eller alt sammen… Det er opplevelsen av å kontrollere en leke-robot med spillkontrolleren.
Et fysikk-basert spill kan være litt vanskelig å begynne med, men når du først får fatt i det, blir spillet mye mer underholdende. Ta deg tid til å bli vant til A-REDs balanse i de tidlige sonene, og bli ikke avskrekket hvis ting ikke går helt perfekt fra første stund.
Det er utfordrende, men vil ha minst 2 vanskelighetsgrader: “La oss ta en tur” og “Er du tilstrekkelig persistent?” (Noen mennesker som prøvde spillet fortalte meg at hardt nivå er som Dark Souls med en blikkrobot.)
Så, hva er neste for prosjektet, hvis du ikke har noe imot å fortelle oss? Er vi på vei mot den viktige gullstatusen, og er det fortsatt noen skruer igjen å stramme, hvis du unnskylder punnen?
David: Punnen unnskyldes!
Alle delene som trengs for spillet er klare, menyer, lagringsystem, mekanismer, highscore, osv… Jeg trenger bare å fullføre noen nivåer. Nå gjør jeg utviklingsløp som varer omtrent 25 minutter, jeg ønsker å ha minst 40 minutter med lav dødstall, men for nye spillere antar jeg at dette vil være en fire timers reise, avhengig av spillerens evner.
Vi er også i ferd med å teste spill for å fange feil og få tilbakemeldinger, og svært snart åpner jeg opp flere plasser for spilltestere på Steam.
https://Twitter.com/jookitooz/status/1836470626661302780
Unnskyld hvis vi kommer litt for langt foran oss selv her, men ville du ha noe imot å fortelle oss om noen av de andre prosjektene, hvis det er aktuelt, som du er interessert i å jobbe med?
David: Jeg har ingen andre prosjekter, bare A-RED. Jeg ønsker å fullføre det, fikse feil når de kommer, og så tenke på et nytt spill (Jeg har noen ideer i mente) eller en VR-versjon av A-RED.
I virkeligheten, da jeg startet å utvikle, ønsket jeg å lage VR-spill, fikk et crush på VR siden jeg fikk Quest 2, men for mitt første spill og læring fra scratch, tenkte jeg at VR var for tregt og ubehagelig.
Hvor kan vi holde oss oppdatert med A-RED Walking Robot? Er vi i stand til å dele noen sosiale kanaler, strømminger eller nyhetsbrev med våre lesere?
David: Jeg er veldig dårlig med sosiale nettverk, men poster viktige nyheter fra spillet på Twitter/X.
Du kan også sjekke JOOKITOOZ nettside.
Er det noe du ville ha lagt til før vi går videre og avslutter?
David: Jeg er veldig glad at du tok meg med i denne intervjuen, og håper at alle som spiller A-RED nyter opplevelsen like mye som jeg nyter å lage det.
Og vær oppmerksom på at å oppnå ting er aldri en rosebed, du vil ha opp- og nedturer, men hvis du holder ut, kan du klare det. Det fungerer like godt for livet som for A-RED!
Takk for din tid, David! Vi ser frem til å se mer av A-RED Walking Robot over de kommende kvartalene!
Du kan sjekke inn med JOOKITOOZ sin A-RED Walking Robot på X/Twitter for mer informasjon her. Du kan også ønske deg spillet på Steam her.











