Game Guides
Final Fantasy Resonance: 7 kampfeil du bør unngå tidlig i spillet
Forbered deg på kampene i Final Fantasy Resonance ved å unngå sju feil tidlig i spillet. Feilene handler om tidslinjen, å sette fiender ut av balanse, Visions, evnekostnader og Espers.
En turbasert kamp kan gå galt lenge før noen går tom for helse. Du bruker en nyttig evne på feil tidspunkt, overser fiendens neste handling eller utstyrer en spennende ny mulighet uten å sjekke hva resten av gruppen trenger. Final Fantasy Resonance har flere systemer som belønner litt planlegging før du velger en kommando.
Det er naturligvis verdt å ha disse sju feilene i bakhodet. De tar utgangspunkt i Square Enix’ offisielle forklaring på kamp og Visions og foreslår nyttige vaner. De unngår spoilere om bosser, ubekreftede opplysninger om hvor ting låses opp, og antakelser om en etablert sluttspilloppsett.
7. Velge en handling uten å sjekke tidslinjen
Tidslinjen viser rekkefølgen på handlingene til allierte og fiender. Sjekk den først når en figur får turen sin.
Spør deg selv hvem som handler neste, og hva gruppen trenger før det skjer. Kanskje har du tid til å forberede en bedre handlingsrekke, eller kanskje du må håndtere et umiddelbart problem. Når du ser på rekkefølgen, blir en kommando et bevisst valg i stedet for en vane. Hvis en kamp går dårlig, kan du prøve å finne turen der du sluttet å tenke på hva som ville skje etter handlingen din.
6. Behandle stagger som en ekstra helsemåler
Når du setter en fiende i stagger, avbryter du turen dens og reduserer forsvaret. Tidspunktet for når du utløser dette, kan være like viktig som fremgangen du gjør mot det.
Før du bestemmer deg, bør du tenke på hvem som får handle etter at fienden blir sårbar. Noen bør være klar til å utnytte en åpning. Hvis du stadig skaper muligheter når gruppen ikke kan følge opp, bør du tenke på rekkefølgen i stedet for bare å øke antallet angrep. Målet er å legge til rette for en bedre neste tur, ikke bare å få enda en måler til å forsvinne.
5. Utstyre en Vision uten en plan for hva du vil lære
Visions lar figurene lære evner gjennom kamp. Velg en med en idé om hva du vil at figuren skal bidra med.
En nyttig plan kan være enkel: Du kan forbedre et svakt punkt i gruppen eller utforske en mulighet du ennå ikke har forstått. Etter noen kamper bør du gå gjennom evnene du har fått, og vurdere om utprøvingen fungerer. Ikke bytt bare fordi et nytt ikon ser mer imponerende ut. Bruk oppsettet nok til å finne ut hva det kan tilby, og bytt det deretter ut av en grunn.
4. Glemme evner etter at du bytter Vision
Evner du har lært, kan fortsatt være tilgjengelige med en annen Vision, så lenge du holder deg innenfor utstyrets kostnadsgrense. Et bytte trenger ikke å viske ut rollen du har bygget opp.
Gå gjennom figurens tilgjengelige alternativer etter hvert bytte. Kanskje kan du beholde et nyttig verktøy samtidig som du lærer noe nytt. Tenk på hvilke oppgaver gruppen kan håndtere: å komme seg etter problemer, legge press på fienden og utnytte en åpning. Hvis et nytt oppsett etterlater et tydelig hull, bør du undersøke om en evne du allerede har lært, kan fylle det før du gir opp forsøket.
3. Bruke evnekapasitet uten å ta hensyn til gruppen
Evnekostnadene begrenser hvilke lærte effekter du kan utstyre samtidig. Bruk denne begrensningen til å ta gjennomtenkte valg.
Begynn med å finne ut hvilke oppgaver gruppen må dekke, og vurder deretter hvilken figur som passer best til hver av dem. Flere attraktive oppsett for enkeltfigurer kan likevel føre til at gruppen stiller dårlig i den samme situasjonen. Vurder kombinasjonen som en helhet. Hvis du ikke kan forklare når du ville brukt en utstyrt evne, kan den ta opp plass som kunne vært brukt til noe som støtter den nåværende planen bedre.
2. Overse hva en Resonance faktisk gir
En Sweeping Stagger kan føre til en Vision-spesifikk Resonance på slutten av Extra Phase. Disse angrepene kan ha ulike effekter.
Les om det aktuelle alternativet før du behandler alle muligheter som den samme typen avsluttende angrep. Bestem hvilket resultat som vil hjelpe gruppen mest, og vurder deretter hvordan du kan legge til rette for det. Sjekk etterpå om handlingsrekken ga det resultatet du ønsket. Det er mer nyttig å forstå sammenhengen mellom oppsettet ditt og gevinsten enn å anta at den mest dramatiske animasjonen alltid løser problemet du står overfor.
1. Tilkalle en Esper uten å planlegge de neste turene
Espers kjemper sammen med gruppen i tre turer, før det hele avsluttes med et avsluttende angrep. Ta dette tidsvinduet med i betraktningen når du bestemmer deg for å tilkalle en.
Se på kampsituasjonen og spør deg selv hvordan gruppen kan utnytte perioden. Ikke vent i det uendelige på det perfekte øyeblikket, men sørg for at beslutningen har en hensikt. Etter en vanskelig kamp bør du se på når du tilkalte Esperen, og om gruppen støttet planen rundt den. En liten justering av tidspunktet kan være mer nyttig enn å bytte ut resten av oppsettet med en gang.
Gratisdemoen dekker det første kapittelet og støtter overføring av lagringsdata til fullversjonen, noe som gjør den til et praktisk sted å lære seg grunnrytmen. I lanseringskalenderen vår finner du mer informasjon om lanseringene. Begynn med å sjekke tidslinjen før hver kommando; da blir det mye enklere å se sammenhengen mellom de andre valgene.











