Det beste

De 5 verste spillklisjeene gjennom tidene, rangert

Spillverdenen har gjennomgått mange endringer de siste tiårene. Selv med grafiske forbedringer, har noen ting forblitt de samme over tid. Det har vært mange klisjeer i spill, noen verre enn andre. Heldigvis har noen som alltid å redde en prinsesse blitt mindre fremtredende og gitt plass til bedre historier. Andre har vedvart, og irriterer spillere den dag i dag. Noen spill er så dårlige med klisjeer at spillere kan se plot-twistene fra timer avstand. Det kan være spesielt irriterende når du prøver å finne et nytt spill å spille, særlig med prislappen på nyere spill.

 

Å bli slått av bossen

En av de mest vanlige tingene du møter, særlig i JRPG-er, er å bli slått av bossen. Dette skjer vanligvis ved starten av spillet. Denne trenden har pågått siden de tidlige dagene av spill. Det er fortsatt med i spill som Genshin Impact, der du taper mot Raiden Shogun. Du ser det også når du slåss mot bosser i eldre spill, som Bowser i det originale Paper Mario. I de fleste tilfeller er det bokstavelig talt ingen måte å få bossens helse helt ned. Hvis du kan, vil det ikke endre utfallet av kampen, noe som kan være litt frustrerende. Mange spillere ønsker at det var en spesiell cutscene når de slår tough fiender tidlig.

Dette opplegget skal vise hvordan din karakter må vokse for å redde verden. For det meste føler spillere at det er en spille av tid som kunne ha blitt brukt i en cutscene. Etter all, følger vanligvis en scene etter kampen som viser hovedkarakteren beseiret. Spillere forstår at en hovedboss skal være tøff. Spill trenger ikke å la deg slåss mot dem ved starten for å bevise det.

 

Det var bare en drøm

En av de verste klisjeene i media er at det var bare en drøm. Dette er i realiteten en svik for de fleste mennesker som gjør alle dine kampar ubetydelige. Mens spill har for det meste forkastet dette, særlig i moderne tid, er populære serier fortsatt skyldige. Selv Kingdom Hearts hadde et helt spill som foregikk i drømmeverdenen. Et annet populært eksempel er The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Dette gjorde troppen populær i spillverdenen, da hele spillet pakkes inn som bare Links drøm. Dette satt ikke så godt hos mange spillere som er vant til høy-fantasi historier.

Even JRPG-er har fått med på drøm-troppen, som vi ser i Eternal Sonata. Spillet foregår helt i Chopins feberdrøm under de siste timene av hans liv. Avslutningen av et spill som pakkes inn som en drøm er generelt bare lat. Mens noen spill håndterer det bra, som Eternal Sonata, er det noe som vanligvis burde unngås.

 

Det åpenbart onde karakteren

Troppen om det åpenbart onde karakteren har alltid vært der. Du vet, karakteren som er opptatt av noe ondt, men som likevel er vennlig mot hovedkarakteren. Et godt eksempel er fra Tales of Arise sin boss Ganabelt. Et annet godt eksempel er Akechi, detektivkarakteren fra Persona 5. Mens dette ikke alltid skal overraske spillere, prøver noen spill å overtale deg til å stole på en partnner som ser ut som hovedbossen. Dette irriterer spillere, da den store overraskelsen på slutten er lett å se. Hvis en partnner skal være den endelige bossen, så la det i det minste være en stor avsløring.

Mens dette vanligvis ikke ødelegger et spill, løper det løpsk i noen spill. Mange spillere blir bare frustrerte over at spillet ikke bare sier hvem fienden er. Andre ganger gjøres troppen bra, og det er en gjettingslek på hvem som virkelig er på din side. Et godt eksempel på dette er hjernene i Danganronpa-serien.

 

Kraft-tilbakestillingsklisjeen

Hvis du spiller videospill, har du sannsynligvis møtt kraft-tilbakestillingsklisjeen. Dette skjer når en super kraftfull karakter blir satt tilbake til nivå ett. Dette er en del av plottet i PlayStation 2-spillet .Hack//G.U., der hovedkarakteren blir satt tilbake til nivå ett. Andre spill som NieR: Replicant lar deg starte spillet med en rekke evner. Dette blir selvfølgelig raskt tatt away når du blir kastet inn i hovedspillet.

Dette spillet viser bare hvor kraftfull du kommer til å være ved slutten. Historien dreier seg vanligvis om karakteren som slåss for å få tilbake sin kraft for en sjanse til å slåss mot hovedskurken igjen. Mens noen spill har unike variasjoner av dette, faller mange av dem likevel inn i å bli slått av hovedbossen-klisjeen. For noen spill er det best å bare jobbe seg opp og se hvor sterk du kan bli på veien.

 

Ubrukelig rustning

Den siste og kanskje mest berømte klisjeen i spillverden handler om rustning. Det handler ikke bare om kvinnelig rustning heller. Du kan overleve å bli satt i brann i elegante klær i Skyrim. Kosmetikk i spill har alltid vært merkelig, men det er få spill som tar rustning alvorlig. I de fleste spill kan du ha på deg shorts og likevel overleve et skuddsår. Mens de fleste spillere ikke tenker så dypt inn i dette ofte, ødelegger det likevel spillens realisme. Liksom er det også punktet at kvinnelige karakterer vanligvis har bikini-rustning.

Mange drakter er ikke engang praktiske å bevege seg eller slåss i. Faktisk kan du også merke at karakterer har på seg ting som burde skjule deres synsfelt mens de slåss. Det er små detaljer som dette som holder spill tilbake fra å nå et dypere nivå av realisme.

 

Hva er din mening? Er du enig i vår topp 5? Er det noen spill vi burde vite om? La oss høre over på våre sosiale medier her eller nede i kommentarene under.

Jessica er en bosatt otaku og Genshin-obsedert forfatter. Jess er en veteran i bransjen som tar pride i å jobbe med JRPG og indie-utviklere. I tillegg til gaming, kan du finne dem samle anime-figurer og ha for mye tro på Isekai-anime.