Interviews
Sasaki, Producent van Faaast Penguin & Oprichter van historia Inc. — Interviewreeks

LIVE A LIVE-maker historia Inc is een nieuwe set van tools aan het scherpen om in een nieuwe soort gletsjer te snijden — een gletsjer die, naar het zich laat aanzien, alle kenmerken van de geliefde slip-and-slide-zone heeft die oorspronkelijk in Super Mario 64 te zien was. Rinkelende belletjes? Nou, om je op de hoogte te brengen, we hebben het over de nieuwste creatie van het studio, Faaast Penguin — een vreemd chaotische Total Wipeout-achtige racegame waarin spelers toegang krijgen tot een overvloed aan ijzige trails, boosters en, als je het kunt geloven, pinguïns.
Om meer te weten te komen over de pinguïngerichte racer, besloot ik contact op te nemen met de oprichter van historia Inc en Faaast Penguin-producent, Sasaki.
Bedankt dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten! Eerst, vind je het erg als we je een beetje over je achtergrond vragen? Hoe is het allemaal voor je begonnen en wat heeft je naar de wereld van gamontwikkeling gebracht?
Sasaki: Ik ben Sasaki, de producent van Faaast Penguin. Ik hou van games sinds mijn kindertijd en na mijn middelbare school te hebben afgemaakt, bezocht ik een gamespecifieke beroepsopleiding, wat me rechtstreeks in de game-industrie bracht. De afgelopen 20 jaar heb ik continu games gemaakt, voornamelijk voor consoles zoals PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S en PC. Ik heb gewerkt als game-ontwerper en -ingenieur voordat ik historia in 2013 zelf oprichtte. Vandaag de dag telt het studio ongeveer 115 mensen. Voordat ik onafhankelijk werd, werkte ik aan veel muziekgames, waaronder The Black Eyed Peas Experience. Wat betreft de opvallende werken van historia, zijn dat LIVE A LIVE en The Caligula Effect 2.
Het is officieel: de gletsjer is geschrapt en Faaast Penguin is onthuld — en we zijn benieuwd om meer te weten te komen over het! Vertel ons, wat is hier aan de hand en, bovenal, waarom pinguïns?
Sasaki: Vanaf het eerste concept van een racegame waarin spelers in grote aantallen een parcours afleggen, was het thema pinguïns. (Er kan enige inspiratie zijn geweest van de pinguïnwedstrijd in SuperMario 64.) We hebben veel discussies gevoerd tijdens de ontwikkeling over of pinguïns de juiste keuze waren, maar we vonden de pinguïnpersonages echt leuk en dachten dat ze het slip-and-slide-racegame-concept goed vertegenwoordigden, dus we gingen voor pinguïns.
Kunt u ons een beetje meer vertellen over de tracks die in het spel zullen komen? Hebben we gelijk als we denken dat er zestien banen in totaal zullen zijn bij de lancering?
Sasaki: Ja, bij de lancering zullen er in totaal 16 banen zijn, met 4 banen per wereld. De werelden zijn gethematiseerd rond Hawaï, de Lucht, Palau en Egypte. Er zijn meer werelden gepland om via updates na de release te worden toegevoegd.
Faaast Penguin heeft ook een overvloed aan unlockable cosmetics en in-game perks. Kunt u een paar meer details delen over wat spelers kunnen verdienen door met anderen te concurreren?
Sasaki: De soorten items die spelers kunnen verdienen, zijn onder andere kleuren en kostuums voor hun pinguïns, ritten, Ultimate Rides, trails, emotes, effectconsumables en naamplaten. Kostuums en ritten geven ervaringspunten als je ze in races gebruikt. Als je niveau stijgt, kun je extra items ontgrendelen die zijn gekoppeld aan deze kostuums en ritten.
https://twitter.com/historia_eng/status/1826401158694666520
Met de Open Beta momenteel beschikbaar, lijkt het alleen maar rechtvaardig om te vragen, wat is volgende voor het spel? Zijn er enkele sleuteldates die we in acht moeten nemen vóór het volgende kwartaal?
Sasaki: We plannen om het spel in september uit te brengen, hoewel sommige platforms mogelijk iets later zullen zijn. We bieden onze excuses aan voor dit. Aangezien we streefden naar een gelijktijdige release, verwachten we het spoedig bij je te brengen.
Bij de lancering zullen we alleen een deel van de feedback van de Open Beta Test hebben aangepakt, dus we plannen om updates zo snel mogelijk uit te brengen om de speelbaarheid te verbeteren. Bovendien streven we ernaar om het spel ongeveer elke twee maanden bij te werken, dus er zou ten minste één belangrijke datum moeten zijn om naar uit te kijken vóór het einde van het jaar.
Laten we het hebben over tips en trucs. Hebt u enkele woorden van advies voor diegenen die de kneepjes van de pinguïngerichte slip-and-slide willen leren?
Sasaki: De belangrijkste actie in Faaast Penguin is de aanval. Door andere pinguïns en de roze zeehonden aan te vallen, kun je significant vooruit vliegen en toegang krijgen tot shortcut-courses. Zelfs vanuit de laatste positie kun je snel naar de top klimmen door een combo van aanvallen uit te voeren.
Met de komst van Faaast Penguin die snel nadert, zouden we graag in de loop van de zaken willen blijven vóór de wereldwijde première. Met dat gezegd, kunt u ons vertellen waar de beste plek is om de laatste updates over het spel te vinden?
Sasaki: De officiële X en de officiële Discord zijn de beste plekken voor de laatste updates. Kijk ze eens!
Is er iets dat u zou willen toevoegen voor onze lezers?
Sasaki: We hebben het spel ontworpen met een resortthema om het makkelijk te maken en directe kicks te geven. Als je opeenvolgende aanvallen uitvoert, ervaar je een frisse en spannende sensatie. We hopen dat je het een kans geeft!
Bedankt voor uw tijd en veel succes met de Open Beta!
Voor meer informatie over de aanstaande lancering van Faaast Penguin, kunt u de officiële sociale handle hier bezoeken. U kunt ook contact opnemen met historia Inc. voor extra updates en pre-lanceringinformatie hier.













