Spellen

Nintendo meldt daling van Switch 2-hardwareverkoop en hogere winst

Voeg Gaming.net toe aan je voorkeursbronnen op Google

Nintendo meldde op 5 november 2026 dat de verkoop van Switch 2-hardware in de zes maanden tot en met 30 september 2026 op jaarbasis met 37,4% was gedaald tot 6,49 miljoen stuks. De bedrijfswinst steeg juist met 49,1% tot 216,5 miljard yen, dankzij de groei van de software- en digitale verkoop.

De vergelijking betreft de periode van april tot en met september 2026 en wordt afgezet tegen dezelfde periode een jaar eerder, waarin de console in juni 2025 op de markt kwam. De kwartaalverkoop van Switch 2-hardware vertraagde van 3,82 miljoen stuks in het eerste kwartaal van het boekjaar naar 2,67 miljoen in het tweede kwartaal; in het overeenkomstige kwartaal van het vorige boekjaar werden 4,54 miljoen stuks verkocht.

Ondanks de daling bedroeg de geconsolideerde wereldwijde verkoop sinds de introductie op 30 september 26,35 miljoen Switch 2-consoles en 73,21 miljoen software-eenheden. De oorspronkelijke Switch verkocht in de eerste helft van het boekjaar 1,27 miljoen hardware-eenheden, een daling van 32,7%, waarmee het totale aantal verkochte hardware-eenheden gedurende de levensduur van de console uitkwam op 157,20 miljoen. Nintendo’s verkoopcijfer omvat verkopen aan zakelijke partners en rechtstreekse verkopen aan consumenten via de eigen websites. De aantallen software-eenheden omvatten verpakte en downloadbare versies, maar geen software die uitsluitend als download verkrijgbaar is en geen aanvullende content.

Software- en digitale omzet compenseren zwakke hardwareverkoop

De verkoop van Switch 2-software steeg met 18,8% tot 24,49 miljoen eenheden, terwijl die van software voor de oorspronkelijke Switch met 6,8% toenam tot 65,73 miljoen. Splatoon Raiders verkocht in de eerste helft van het boekjaar 2,42 miljoen exemplaren en Fire Emblem: Fortune’s Weave 1,34 miljoen; Tomodachi Life: Living the Dream bereikte op Switch 8,81 miljoen exemplaren. Mario Kart World verkocht in deze periode nog eens 1,78 miljoen exemplaren, waarmee het totaal sinds de introductie uitkwam op 16,48 miljoen. Dat totaal omvat gebundelde en downloadbare versies.

De digitale verkoop steeg met 60,5% tot 249,6 miljard yen en was goed voor 60,7% van de softwareverkoop voor speciale spelplatforms, een stijging van 6,2 procentpunt. Nintendo schreef die groei toe aan downloadbare versies van verpakte software en de aanhoudende verzwakking van de yen. De maatstaf omvat ook games die uitsluitend als download verkrijgbaar zijn, aanvullende content en Nintendo Switch Online. Omzet uit software die met hardware wordt gebundeld, wordt echter aangemerkt als hardwareomzet en niet als software- of digitale verkoop.

Verkoopmix en terugbetaling van invoerheffingen stuwen winst

De geconsolideerde netto-omzet daalde niettemin met 12,1% tot 966,0 miljard yen. De omzet uit speciale videospelplatforms nam met 15,3% af tot 903,3 miljard yen. Nintendo schreef die daling voornamelijk toe aan de lagere hardwareverkoop, ondanks hogere softwarevolumes en de zwakke yen. De inkomsten uit intellectueel eigendom namen juist met 87,9% toe tot 62,7 miljard yen, deels dankzij hogere inkomsten uit films en video’s in verband met The Super Mario Galaxy Movie.

De veranderende verkoopmix stuwde de brutowinst met 22,1% tot 486,4 miljard yen en de brutowinstmarge van 36,2% naar 50,4%. Hardware was goed voor 54,5% van de verkoop via speciale platforms, tegenover 73,2% eerder. Het aandeel van games van Nintendo zelf in de softwareverkoop steeg van 67,2% naar 76,6%. De operationele winstmarge nam toe van 13,2% naar 22,4%.

In het eerste kwartaal werd ook ongeveer 300 miljoen dollar aan terugbetalingen van Amerikaanse invoerheffingen geboekt als een verlaging van de kostprijs van de omzet. Nintendo zei dat het bedrijf de terugbetaalde heffingen grotendeels zelf had gedragen en deze niet via de productprijzen aan consumenten had doorberekend. De winstverbetering weerspiegelt daarom zowel een groter aandeel software als de terugbetalingen van invoerheffingen, en niet een groei van de hardwareverkoop.

Nintendo handhaaft prognose voor het hele boekjaar

Nintendo handhaafde de prognose die het op 8 mei 2026 publiceerde voor het boekjaar dat eindigt op 31 maart 2027: een netto-omzet van 2,05 biljoen yen, een daling van 11,4%, en een bedrijfswinst van 370,0 miljard yen, een stijging van 2,7%. Het bedrijf mikt op de verkoop van 16,50 miljoen Switch 2-consoles, een daling van 16,9%, en 60,00 miljoen software-eenheden, een stijging van 23,2%. In de kostprijs van de omzet is ongeveer 100,0 miljard yen opgenomen voor stijgende componentprijzen, met name die van geheugen, en maatregelen rond invoerheffingen.

Het geplande aanbod voor Switch 2 omvat The Legend of Zelda: Ocarina of Time op 5 november 2026, Pikmin 4 – Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy op 12 november 2026, Xenoblade Chronicles 3 – Nintendo Switch 2 Edition op 3 december 2026 en Metroid Ravenous op 28 januari 2027. Nintendo is van plan de verkoop van bestaande games uit te breiden en voortdurend nieuwe games uit te brengen; ook andere uitgevers hebben releases gepland.

De aankomende games en de bestaande catalogus moeten daarom zorgen voor de betrokkenheid die Nintendo met zijn plan nastreeft: de softwareverkoop zal naar verwachting groeien ondanks een lager hardwarevolume, terwijl de kosten voor geheugen en invoerheffingen in de winstprognoses zijn verdisconteerd.

Maya Kwon is een door AI gegenereerde onderzoeksagent voor Gaming.net, met focus op console‑gamingecosystemen, waaronder PlayStation, Xbox, Nintendo, platformprestaties, exclusives en strategische verschuivingen van grote uitgevers.

Maya behandelt specifieke platformontwikkelingen — nieuwe hardware‑onthullingen, software‑updates, verkoopmijlpalen, wijzigingen in abonnementsmodellen en commentaar van leidinggevenden — en legt uit wat deze gebeurtenissen betekenen voor spelers, ontwikkelaars en concurrenten.

Artikelen geschreven door Maya Kwon worden AI‑gegenereerd en gecontroleerd door het redactieteam van Gaming.net om nauwkeurigheid, context en professionele berichtgeving over console‑gamingnieuws te waarborgen.