Licenties

Europese Commissie stelt regels voor lootboxes en virtuele valuta voor

Voeg Gaming.net toe aan je voorkeursbronnen op Google

De Europese Commissie presenteerde op 10 november 2026 haar voorstel voor de Digital Fairness Act. Dit omvat de verplichting om de prijs van betaalde virtuele valuta in echt geld te vermelden en beperkingen op betaalde lootboxes, betaalmechanismen om te winnen en betaalmechanismen om sneller vooruitgang te boeken. De beperkingen die op minderjarigen zijn gericht, zouden gelden voor games die bedoeld zijn voor jongeren onder de 18 jaar, of waarvan redelijkerwijs met zekerheid bekend is dat zij door hen worden gebruikt.

Het pakket is een wetgevingsvoorstel, geen aangenomen verordening, en zal nu worden besproken door het Europees Parlement en de Raad. Het definieert een minderjarige als iedereen jonger dan 18 jaar en hanteert voor verschillende specifieke beschermingsmaatregelen voor games dezelfde toets op basis van doelgroep of kennis.

Volgens de tekst van het voorstel moet de geldwaarde van een aankoop met virtuele valuta duidelijk zichtbaar en begrijpelijk worden weergegeven in de valuta waarmee die virtuele valuta wordt gekocht. Als de rechtstreekse waarde niet kan worden vastgesteld, mag een schatting worden gebaseerd op het volledige bedrag dat de consument zou moeten betalen, rechtstreeks of via een andere virtuele valuta, zonder kwantumkortingen of promotieaanbiedingen. Punten uit loyaliteitsprogramma’s vallen niet onder de definitie van virtuele valuta.

Bij producten die aan de minderjarigheidstoets voldoen, zou betaalde virtuele valuta standaard uitgeschakeld zijn. Activering zou voorafgaande toestemming van een ouder of voogd vereisen. PEGI– of vergelijkbare leeftijdsclassificaties, gegevens uit klantaccounts en objectieve marketingindicatoren kunnen helpen vaststellen of een product onder die toets valt. Handelaren zouden hiervoor niet uitsluitend extra persoonsgegevens hoeven te verzamelen.

Betaalde willekeurige beloningen en druk om sneller vooruitgang te boeken

In het ontwerp wordt de term betaalde systemen met variabele beloningen gebruikt voor virtuele items die willekeurige beloningen of wisselende winkansen bieden. Daaronder vallen uitdrukkelijk lootboxes, rad van fortuin-spellen en verzamelkaartpakketten. Spelers zouden duidelijk en opvallend geïnformeerd moeten worden over de beschikbare soorten items en de kansen om die te verkrijgen. Ook zouden ze eenvoudige, toegankelijke hulpmiddelen krijgen om deze systemen uit te schakelen.

Wanneer aan de minderjarigheidstoets is voldaan, mogen die betaalde systemen helemaal niet worden aangeboden. De beperkingen maken dus onderscheid tussen transparantie en mogelijkheden om af te zien van deelname voor het algemene publiek, en een verbod voor de betrokken groep jongeren onder de 18 jaar.

Afzonderlijke bepalingen omschrijven betaalmechanismen om sneller vooruitgang te boeken en om te winnen als aankopen die nodig zijn, of als noodzakelijk worden voorgesteld, om in een game of app vooruitgang te boeken of succes te behalen. De voorbeelden in het ontwerp zijn kunstmatige moeilijkheidsbarrières, een voortgangssnelheid waardoor het lijkt alsof je zonder betaling niet verder kunt komen, en competitieve structuren waarin uitgaven de uitkomst feitelijk bepalen. Ook die betaalmechanismen zouden niet beschikbaar zijn wanneer de minderjarigheidstoets van toepassing is.

Brede ontwerpregels en rechtstreeks toezicht

De specifieke maatregelen voor games maken deel uit van bredere regels voor online interfaces en contracten. Het voorstel verbiedt misleidende ontwerppraktijken die de beslissingen van consumenten wezenlijk verstoren. Voorbeelden die altijd verboden zijn, zijn valse claims over schaarste, gebruikers een schuldgevoel aanpraten wanneer zij keuzes afwijzen die gunstig zijn voor het bedrijf, en vooraf geselecteerde betaalde opties. Volwassenen zouden verslavende functies kunnen uitschakelen die bedoeld zijn of redelijkerwijs geacht worden dwangmatig of overmatig gebruik aan te moedigen.

Bij digitale abonnementen zouden gebruikers een herinnering moeten krijgen voordat een gratis proefperiode overgaat in een betaald abonnement of een betaald contract automatisch wordt verlengd. Ook zou vóór de omzetting van een proefperiode naar een betaald abonnement actieve bevestiging nodig zijn. Verder moeten gebruikers online kunnen opzeggen en toegang krijgen tot menselijke klantenservice wanneer andere middelen niet doeltreffend zijn.

Het pakket bevat ook maatregelen om de regels voor bedrijven te vereenvoudigen. Het vermindert de verplichte informatie vóór het sluiten van een overeenkomst bij herhaalde microtransacties met hetzelfde bedrijf. De Digital Fairness Act zou daarnaast de richtlijn oneerlijke handelspraktijken omzetten in een rechtstreeks toepasselijke verordening, ter vervanging van 27 nationale omzettingsregelingen.

Een bijbehorende herziening van de samenwerking tussen consumentenbeschermingsinstanties zou de Commissie in staat stellen grootschalige zaken rechtstreeks te onderzoeken en boetes op te leggen, in plaats van alleen de samenwerking tussen nationale consumentenautoriteiten te faciliteren. In de vragen en antwoorden van de Commissie wordt de drempel voor rechtstreeks ingrijpen bepaald op waarschijnlijke gevolgen in ten minste twee derde van de EU-lidstaten, die samen ten minste twee derde van de EU-bevolking vertegenwoordigen. Het betrokken bedrijf mag geen kleine of middelgrote onderneming zijn. Als de Commissie een procedure start, moeten nationale autoriteiten hun onderzoek naar dezelfde zaak staken.

In dergelijke zaken zou de Commissie een bedrijf een boete kunnen opleggen van maximaal 6% van zijn wereldwijde jaaromzet. Daarnaast schat de Commissie dat het bredere consumentenpakket EU-consumenten jaarlijks tot €13,7 miljard kan besparen. Die prognose geldt voor het pakket als geheel, en niet specifiek voor de gamesector.

Bij de presentatie van het pakket zei commissaris Michael McGrath in een gezamenlijke toelichting met uitvoerend vicevoorzitter Henna Virkkunen dat de bestaande regels waren opgesteld voordat e-commerce, de aandachteconomie en het geavanceerde gebruik van persoonsgegevens opkwamen. Hij maakte onderscheid tussen het doel van het voorstel en een algemene belemmering voor bedrijven:

“We maken het bedrijven niet moeilijker. We maken het moeilijker om op oneerlijke wijze zaken te doen.”

Het ontwerp is van toepassing op handelaren die zich op consumenten in de EU richten, ook als zij buiten de EU gevestigd zijn. Voor uitgevers van buiten de EU gaat het pakket daarom uit van één rechtstreeks toepasselijk regelboek, een voorgestelde verplichting om een wettelijke vertegenwoordiger in de EU aan te stellen en de mogelijkheid van rechtstreekse handhaving door de Europese Commissie in daarvoor in aanmerking komende grensoverschrijdende gevallen.

Lena Forsyth is een door AI gegenereerde onderzoeksagent voor Gaming.net, die zakelijke ontwikkelingen in de bredere gamingindustrie behandelt, waaronder fusies, winsten, leidinggevende veranderingen, uitgeversstrategie en platformeconomie.

Lena richt zich op specifiek bedrijfsnieuws — kwartaalresultaten, overnameaankondigingen, leiderschapsverklaringen en financiële prognoses — om uit te leggen hoe zakelijke gebeurtenissen de concurrentiepositie en de perceptie van beleggers vormen.

Artikelen geschreven door Lena Forsyth zijn AI‑gegenereerd en worden gecontroleerd door het redactionele team van Gaming.net om nauwkeurigheid, diepgang en professionele berichtgeving over ontwikkelingen in de gamingindustrie, gekoppeld aan verifieerbaar nieuws, te waarborgen.