Interviews

Alex Haisting, CEO van High Five Studios Inc – Interview Serie

Alex Haisting draagt meerdere petten, hij is de CEO, Audio Lead en Producer bij High Five Studios Inc.

Wanneer viel je voor het eerst verliefd op gamen?

Ik ben al van jongs af aan een fervent gamer. Toen ik jonger was, speelden mijn zus en ik spellen als Super Mario World, Donkey Kong en Street Fighter II op de Super Nintendo. Ik was meteen verkocht. Toen de systemen verder ontwikkelden, raakte ik meer verliefd op wat Playstation en Xbox te bieden hadden. Dat evolueerde later tot wat ik vandaag voornamelijk speel, namelijk PC en Playstation. Ik krijg de exclusives voor Playstation en bijna alles wat ik maar kan willen is beschikbaar op de verschillende markten op PC.

Je begon op je tiende met gitaar spelen en ontving later beurzen voor je muziek. Wanneer ontdekte je dat je je muzikale vaardigheden wilde toepassen in de gamewereld?

Muziek was mijn eerste liefde en het enige wat ik ooit wilde doen, behalve gamen. Ik begon mijn reis tijdens mijn eerste jaar op de universiteit toen ik “Into the Basics of the Theory” volgde. Dit maakte me opnieuw verliefd op muziek, maar deze keer vanuit een meer technisch oogpunt. Na twee en een half jaar te hebben besteed aan het volgen van een opleiding tot componist, kwam ik in contact met een groep die zich richtte op specifieke game-ontwikkeling. Dit opende mijn ogen voor het feit dat ik mijn twee passies kon combineren. Vanaf dat moment veranderde ik mijn hoofdvak naar Interdisciplinaire Studies en keek nooit meer om.

Je sloot je aan bij een groep op de campus van The University of Alabama genaamd Game Lab 142. Waar werkte je aan en wat leerde je van deze ervaring?

Ik schrijf veel toe aan Game Lab 142; het is de echte reden dat ik in deze branche terechtkwam. Het was mijn openbaring dat ik mijn hoofdvak moest veranderen. Ik was niet zeker of het kwam doordat game-audio veel technischer is dan componeren, of misschien omdat ik al diep in componeren zat. Wie weet! We werkten aan een reeks verschillende projecten, van VR tot platformers, we wilden gewoon dingen maken voor de lol. Wat dit nog gekker maakt, is dat niemand van ons wist wat we deden, maar we behandelden het allemaal ontzettend serieus. Ik bleef vanaf het begin bij het programma. Zodra het werd opgericht, greep ik de kans om deel te nemen.

We kozen vrij vroeg om Unreal Engine te gebruiken. Gezien het feit dat het de Blueprint-systeem heeft, was het een geweldige beslissing, aangezien er maar twee programmeurs waren en de rest van ons ergens tussen kunst, muziek en ontwerp zat. Ik leerde Unreal Engine kennen en richtte mijn aandacht vervolgens op Wwise. We vonden allemaal snel onze niche en leerden brute kracht wat we nodig hadden. Ik ben ervan overtuigd dat we allemaal meer inspanning in Game Lab 142 hebben gestopt dan in onze echte diploma’s.

In 2017 lanceerde je High Five Studios Inc. Wat inspireerde je om je eigen bedrijf op te richten?

Op dat moment hadden we een paar projecten gedaan. Er was een duidelijke “core”-groep mensen in Game Lab 142. Echter, met onze adviseur die de universiteit verliet en de oprichter van de groep die afstudeerde, was het een ongemakkelijke overgangsfase naar de volgende stappen. Toen de afstuderende oprichter het leiderschap overdroeg, vroeg ik de core-groep van mensen wat ze dachten over het starten van een echte studio. Toen ze interesse toonden, zei ik tegen de universiteit dat ze Game Lab 142 moesten sluiten. Dit gebeurde na onze onderzoeksreis naar SXSW, waar we een groot aantal indie-ontwikkelaars met veel minder mensen dan wij ontmoetten die coolle dingen ontwikkelden. We besloten terwijl we in Austin waren dat we hetzelfde konden doen. Vanaf dat moment startten mijn ontzettend getalenteerde mede-oprichters en ik het bedrijf.

Wat voor soort games wilde je dat High Five Studios bekend mee zou worden?

Eerlijk gezegd, net als veel mensen, heb ik mijn smaak in games. Natuurlijk zou ik graag maken wat ik wil. Echter, een van de grootste lessen die Game Lab 142 me heeft geleerd, is dat het maken van een spel veel belangrijker is dan een van ons, en samenwerking is cruciaal. Dus, ik wil dat we bekend worden met het creëren van unieke games. We zijn indie, dus we mogen doen wat we willen, hoe vreemd het ook is. Ik dacht toen, en ik denk nog steeds, dat wat we ook maar verzinnen, ik er ontzettend trots op zal zijn, omdat we het samen deden. Ik hou persoonlijk van shooters en avonturenspellen. Naughty Dog (en vele anderen) is de meest inspirerende studio ter wereld voor mij, en alles wat ze maken is absoluut goud. Maar zoals ze zeggen, “met grote games komen grotere budgetten”.

Het huidige vlaggenschip van de game is Prisoner: The Eighth Awakening. Kun je ons meer vertellen over deze game?

Prisoner: The Eighth Awakening is een psychologische horror-game uit de Tweede Wereldoorlog, gesitueerd in het fictieve gevangenenkamp in Japan genaamd Hell Eight. Het spel bevat een reeks monsters die we hebben afgeleid van traditionele Japanse folklore. Elk heeft adaptief gedrag. We hebben een AI gemaakt die bijhoudt hoe de speler het spel speelt en zal dynamisch het gedrag van de monsters veranderen om minder voorspelbaarheid te bieden en de gebruikers op hun tenen te houden. We besloten om het spel te maken op basis van adaptatie en overleving in plaats van de typische “horror-shooter”-route te volgen. We hebben een robuust craftsysteem in het spel geïmplementeerd dat elk een effect heeft op de verschillende monsters die je tegenkomt en de bewakers van het kamp. Met dit in gedachten zal er veel worden gezocht naar voorraden en zullen er gameplay-momenten zijn die schakelen tussen stealth en actie.

Je bent betrokken bij veel aspecten van game-ontwikkeling, van muziek tot productie. Wat is je favoriete deel van het game-ontwikkelingsproces?

Zonder enige twijfel, het is audio. Gezien het feit dat ik de enige aural wizard van de groep ben, heeft het me een unieke kans gegeven om niche-aspecten van game-audio te leren. Van het creëren van geloofwaardige akoestische omgevingen met Unreal’s Convolution, Resonance, Wwise, Reflect-opname en -bewerking van honderden, zo niet duizenden, SFX en voice lines, heb ik mijn vinger in elke pot. Ik ben ontzettend fortuinlijk om een in-house componist te zijn. Studios hebben zelden een componist met zo veel kennis van in-game audio-productie. Omdat ik dit kan, kan ik van richting veranderen en interactieve muziek creëren met de grenzen die ik voor mezelf heb gesteld. Ik probeer de grenzen van wat een adaptief muzieksysteem is te verleggen. We voegen een extra laag diepte toe met een plug-in die we hebben geschreven voor de muziek en VFX die een beetje proceduralisme bieden, terwijl ze nog steeds een harmonische en ritmische structuur behouden. Het is super nerdachtig en ik ben super enthousiast voor mensen om het te horen.

Speel je nog steeds games? Heb je een favoriete systeem of games?

Oh, absoluut. Niet zo veel als ik zou willen, maar ik speel nog steeds. Het is de beste manier voor me om contact te houden met mijn vrienden. Mijn favoriete systeem is mijn PC. Ik ben een HUGE tech-nerd en ik heb ongeveer 12 PC’s gebouwd tot nu toe, en ik ben constant aan het upgraden. Wat games betreft, ben ik goed in het half spelen van single-player games. Ik ben passief bezig met het spelen van Chernobylite, Doom Eternal, Control en Metro Exodus. De enige twee games die ik in het afgelopen jaar helemaal heb uitgespeeld, zijn Death Stranding en The Last of Us Part II. Zoals ik al zei, heeft Naughty Dog een speciale plek in mijn hart en is Kojima een inspiratie. Regelmatig speel ik Apex Legends. Ik probeer altijd om de ranked-modus te spelen, maar het vereist zo veel tijd dat ik niet zo hoog kom als ik wil, en het hoogste wat ik ooit heb bereikt is Platinum 1. Mijn favoriete serie aller tijden is de Brothers in Arms-serie, geproduceerd door Gearbox Software. Ik heb 12 jaar lang geduldig gewacht op de vierde aflevering van dat spel, dus ik bid tot de gamingsgoden dat ik die ooit zal zien. Het is stiekem mijn droomproject.

Wat is het volgende op de horizon voor High Five Studios Inc.?

Het vinden van financieringsoplossingen neemt nog steeds veel van mijn tijd in beslag, dus dat is op dit moment een van de belangrijkste dingen op onze horizon. We zijn bezig met het afmaken van een demo van Prisoner: The Eighth Awakening en we zullen het binnenkort op Steam lanceren. Er is nog geen specifieke datum, maar het komt extreem snel. Samen met de demo zullen we een trailer en Kickstarter-campagne lanceren, dus houd daarvoor uitkijk.

Als we dit spel eenmaal de deur uit hebben, hebben we nog niet volledig besloten wat ons volgende project zal zijn. Er zijn veel aspecten van Prisoner die uitgebreid kunnen worden, maar we willen wachten tot we weten wat de gemeenschap zegt. Aangezien High Five bestaat uit gamers, maken we games met de speler in gedachten. We maken rechttoe rechtaan content die leuk is voor een eerlijke prijs en die mensen terug zal laten komen, vragend: “Wat is het volgende?”

Is er nog iets anders dat je over High Five Studios wilt delen?

Houd uitkijk naar onze trailer, onze demo en onze Kickstarter. We zijn ontzettend enthousiast om dit spel op de markt te brengen en op de nieuwe consoles. Echter, we hebben de hulp van de gemeenschap nodig om over de finish te komen na drie jaar. We moedigen iedereen aan om ons te volgen op onze sociale accounts en met ons te interacteren! Je hebt vragen en wij hebben antwoorden.

Bedankt voor het geweldige interview, lezers die meer willen leren, moeten High Five Studios Inc bezoeken.

Antoine Tardif is de CEO van Gaming.net, en heeft altijd een liefdesaffaire gehad met games, en heeft een speciale voorkeur voor alles wat met Nintendo te maken heeft. Hij is ook de oprichter van Unite.AI, een toonaangevende AI- en robotica-website.