인터뷰

Twigames의 Valerii Minenko, 홀로 홈의 창작자 – 인터뷰 시리즈

Hollow Home Promotional Art

우크라이나 키이우에 기반을 둔 수상 경력에 빛나는 게임 스튜디오 Twigames는 최근 패션 프로젝트인 홀로 홈을 킥스타터에 출시했습니다. 이 게임은 이소메트릭 내러티브 驅動 RPG로, 충돌에 영향을 받은 사람들의 저항력을 존중하고 공감을 불러일으키며, 도시가 분열된 기억을 보존하는 의미 있는 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 마리우폴의 실제 사건에서 영감을 받은 이 게임은 디스코 엘리시움플래너스케이프: 토먼트의 사랑 편지로, 어려운 이야기를 전달하는 비디오 게임의 힘에 대한 대담한 진술이 될 것입니다.

홀로 홈은 우리에게 단순한 상업적 제품이 아닙니다. 이는 아름다운 아트, 감동적인 사운드트랙, 그리고 풍부한 드라마틱한 스토리가 있는 패션 프로젝트입니다. 대신, 이는 우리가 사는 세상을 반성하게 만들고, 그것을 더 좋게 만들 수 있는 방법에 대해 생각하게 만드는 프로젝트입니다.” Twigames의 Valerii Minenko는 보도 자료에서 말했다. “우리가 전하고 싶은 이야기는 중요하며 들려야 합니다. 킥스타터는 우리의 가치를 공유하고, 우리와 같은 의미 있는 프로젝트를 지원하는 커뮤니티를 찾기 위한最佳의 장소입니다.”

Twigames의 비전을 더 잘 이해하기 위해, 우리는 홀로 홈의 창작자인 Valerii Minenko에게 연락했습니다.

홀로 홈은 단순한 게임 이상입니다. 이는 많은 사람들이 매체 밖에서 쉽게 볼 수 없는 세계로의 창입니다. 당신에게 이 비전을 세계에 전달할 수 있는 것은 무엇을 의미합니까? 그리고 당신이 전달하고 싶은 메시지는 무엇입니까?

Valerii: 우리 프로젝트에서 전하는 이야기는 전쟁의 시작에 관한 것입니다. 그것은 매우 어려운 시간이었습니다. 어제까지 평화로운 유럽 국가에서 살았지만, 오늘날 전쟁 중입니다. 폭발과 공중 경보를 듣고, 비행기가 더 이상 비행하지 않습니다. 당신의 삶은 하루아침에 완전히 변경됩니다. 우리는 모두 깊이 충격을 받았습니다. 이러한巨大한 변화는 사람들에게 많은 영향을 미치고, 그들 내에 놀라운 品質을 나타냅니다.

우리의 이야기는 그날들의 많은 반영을 포함합니다. 이는 또한 마리우폴이라는 큰 도시와 아름다운 도시를 ود해하는 것입니다. 이는 영웅적으로 싸웠지만,悲劇的に 포위되었습니다.

우리의 메시지는 평화가 단순히 우리에게 주어지는 것이 아니라는 것입니다. 이는 특권입니다. 그리고 때때로, 이는 보호되어야 합니다. 우리는 또한 전쟁이 여전히 진행 중이라는 것을 기억하도록 하고 싶습니다. 이는 여전히 여기 있습니다. 그리고 이는 중단되어야 합니다.

내러티브 驅動 RPG의 핵심인 홀로 홈은 중요한 주제와 실제 세계의 어려움을 다룰 것입니다. 이 이야기와 주인공 막심의 참여에 대해 더 알려주십시오.

Valerii: 막심은 우리 게임의 주인공입니다. 그는 14세 소년입니다. 그의 부모님이 그를 몇일 동안 혼자 두었을 때, 전쟁이突然 시작되었습니다. 그의 도시가 빠르게 포위되었습니다. 이제 그는 탈출할 방법을 찾아야 합니다. 그는 혼자 있지 않습니다. 그의 친구들과 이웃들이 함께 있습니다. 그들은 함께 새로운 현실에서 무엇을 해야 할지 결정하려고 합니다.

이전에 당신은 홀로 홈에 武器나 전투가 없을 것이라고 언급했습니다. 그러나 “생존, 어려운 선택, 그리고 잃어버린 것을 위한 유령 같은 감각”이 있습니다. 이에 대해 이야기해 보겠습니다. 게임 플레이는 어떻게 될까요?

Valerii: 홀로 홈의 게임 플레이는 인게임 일자로 나뉘어져 있으며, 각 일자는 실제 날짜와 사건에 연결됩니다. 각 일자에, 당신은 다른 활동에 사용할 수 있는 제한된 액션 포인트를 받습니다. 이러한 포인트는 시간을 나타냅니다. 즉, 당신은 하루 안에 모든 작업을 완료하거나, 모든 퀘스트를 완료하거나, 모든 것을 가장 이상적인 방법으로 할 수 없습니다. 이러한 제한은 당신에게 어려운 선택을 강요합니다. 때때로, 두 명의 다른 캐릭터를 도와야 하거나, 다른 사람을 도와야 하거나, 스스로를 돌보아야 합니다.

하루가 끝나면, 막심은 잠들어야 합니다. 그리고 밤에는 도시가 변합니다. 이러한 변화는 전쟁 사건에 의해 주도됩니다. 일부 위치는 더 이상 접근할 수 없게 될 수 있습니다. 다른 위치, 예를 들어 피난소,는 열릴 수 있습니다.

당신의 행동에 대해, 당신은 지역을 탐색해야 하며, 다른 캐릭터와 대화해야 하며, 퀘스트를 완료해야 하며, 인벤토리에서 아이템을 관리해야 합니다. 이 점에서 우리의 게임 플레이는 디스코 엘리시움과 유사합니다. 또한 생존 요소가 있습니다. 플레이어는 막심의 결심 수준을 유지해야 합니다. 이는 산성의 대용입니다.

우리는 우리의 행동이 이야기에 미치는 영향을 더 알고 싶습니다. 우리가 하는 선택은 우주의 일부를 형성할 것입니다. 이것에 대해 자세히 설명해 주십시오.

Valerii: 플레이어의 행동은 게임의 도시 이야기를 변경할 수 없습니다. 그러나 그것은 다른 캐릭터의 운명을影响할 수 있습니다. 우리의 퀘스트는 막심의 생존 또는 그를 둘러싼 사람들을 도와 생존하는 것에 관한 것입니다. 때때로, 플레이어는 누구를 도와야 할지 결정해야 하며, 그 선택은 이후의 이야기를 형성할 것입니다.

아트 스타일은 우리가 이야기하고 싶은 또 다른 것입니다. 예를 들어, 디스코 엘리시움은 디자인의 몇 가지 영감의 원천 중 하나입니다. 초기 설계 단계에 대해 설명해 주시겠습니까?

Valerii: 프리 프로덕션 동안, 우리는 가능한 여러 시각적 스타일을 발견하고, 현재 보이는 스타일로 결정했습니다. 이는 이소메트릭 3D 스타일 뷰로, 많은 手绘 텍스처가 있습니다. 우리의 주요 참조는 디스코 엘리시움, 롱 다크, 아르카인 시리즈입니다. 여기 몇 가지 초기 스케치가 있습니다…

홀로 홈 컨셉 아트

크레딧: Twigames

홀로 홈 컨셉 아트

크레딧: Twigames

우리는 홀로 홈이 곧 킥스타터에 출시될 예정이라고 이해합니다. 이 캠페인에 대한 기대와 목표에 대해 더 알려주십시오.

Valerii: 이것은 우리의 첫 킥스타터 캠페인입니다. 그래서 이것은 우리에게 새로운 경험입니다. 주요 기대는 우리의 가치를 공유하고, 우리와 같은 의미 있는 프로젝트를 지원하는 커뮤니티를 찾는 것입니다.

6개월 동안 무엇을 달성하고 싶으십니까? 킥스타터 캠페인 외에 현재 어떤 목표를 향해努力하고 있습니까?

Valerii: 우리 게임은 3개의 챕터로 구성됩니다. 챕터 1은 이미 폴리싱 단계에 있습니다. 그래서 우리의 다음 큰 마일스톤은 이를 완성하고 챕터 2의 개발을 더 깊이 진행하는 것입니다. 그것을 달성한다면 좋을 것입니다.

홀로 홈을 지원하는 방법이 있습니까? 게임에 대한 이해를 도와줄 수 있는 유용한 소셜 채널, 뉴스레터, 또는 스트림이 있습니까?

Valerii: 저희 웹사이트에서 뉴스레터를 구독해 주세요: https://www.hollowhomegame.com/

저희를 X에서 팔로우해 주세요: https://x.com/hollowhome 페이스북: https://www.facebook.com/hollowhomegame

마지막으로, 스팀에서 데모를 시도해 볼 수 있습니다: https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/

그리고 그것을 위시리스트에 추가해 주세요.

이 이야기에 대한 마지막 댓글을 추가하시겠습니까?

Valerii: 저희 게임에 대해 이야기할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다. 우리는 그것을 매우 감사하게 생각합니다.

당신은巨大한 영감을 주었습니다. 감사합니다. 우리는 홀로 홈에 대해 더 많은 것을 기대합니다!

 

홀로 홈에 대한 더 많은 정보를 원하시면, 팀을 X에서 팔로우해 주세요. 또는 킥스타터에서 더 많은 사전 출시 발표를 확인해 보세요 여기.

Jord는 gaming.net의 임시 팀 리더입니다. 그는 일일 리스트에서 떠들고 있지 않다면, 아마 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 잠자고 있는 인디 게임을 찾고 있을 것입니다.