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AAA 스튜디오 개발 사이클이 작동하지 않는다: 인디 게임 개발자 모델이 어떻게 도움이 될 수 있는지

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AAA 게임 스튜디오 개발 사이클은 경제적 역풍과 비대함에 직면하여 어려움을 겪고 있다. 긴 개발 기간, 부풀린 인원, 그리고 치솟는 예산으로 인해 주요 스튜디오들이 어려움을 겪고 있다. 중간 정도의 성공과 비평가들의 찬사는 더 이상 투자에 대한 대가를 가져다주지 않는다.

同時に, 최신 기술과 새로운 아이디어를 활용하여 인디 게임 개발자들은 더 큰 관객을 찾고 더 큰 이익을 얻고 있다. 주요 스튜디오들이 어려움을 겪고 있는 게임 산업에서, 인디 개발자의 빠른 개발 사이클, 혁신적인 게임 디자인, 그리고 새로운 기술에 대한 집중은 AAA 경쟁자들에게 귀중한 교훈을 제공할 수 있다.

인디 دار링에서 AAA 블록버스터 파이프라인에 문제가 있다

인디 게임은 항상 게임의 가능성을 시험하는 데 더 실험적이었다. 혁신적인 스토리텔링, 고급 게임 메커니즘, 그리고 대담한 디자인으로 관객을 완전히吸引했다. 과거에, 인기 있는 인디 타이틀의 성공은 AAA 스튜디오들에게 새로운 또는 부흥한 장르를 안정적인 베팅으로 보이도록 했다.

그러나, 성공적인 인디 게임의 형식을 AAA 예산과 긴 개발 기간으로 복제하는 것은 너무 souvent 결과가 없다. 이는 비싼 프로젝트가 실패하고, 더 민첩한 인디 대응자가 성공하는 결과를 낳는다.

예를 들어, 게임 산업의 최신 열풍인 추출 슈터를 보라. 러시아 인디 스튜디오 배틀스테이트 게임즈의 탈출 FROM 타르코프는 첫 번째 추출 슈터 장르를 탄생시킨 것으로 널리 인정받고 있다. 이 게임의 성공에 이어, 더 많은 메인스트림 스튜디오들이 자신의 복제 게임을 내놓았거나, 자신의 타이틀에 추출 슈터 모드를 추가했다(배틀필드 2042와 같은 경우). 2025年的 일반적인 인식은 bahwa 장르가 과포화되었다는 것이다. 이는 AAA 예산이 낭비되고 플레이어 수가 감소하는 결과를 낳았다. 한편, 탈출 FROM 타르코프는 여전히 강세를 보이고 있다.

이것은 배틀로얄과 메트로이디아와 같은 경우에서도 반복되는 이야기이다. AAA 스튜디오들은 장르를 따라가고, 시장을 채우려 하지만, 결과는 부진하다. 이러한 접근 방식은 과거에는 충분했을 수 있지만, 오늘날에는 스튜디오들이 더 민첩해야 한다.

인디 개발자들은 항상 기술의 최전선에 있었다. 인기 없는 장르와 테마를 대중화하는 데만 아니라, 새로운 기술 혁신을 주류로 가져오는 데에도 앞장섰다.

퍼스트 퍼슨 슈터 장르에서, 인디 타이틀 슈퍼핫는 시간을 멈추는 메커니즘과 성공적인 VR 출시로 огром한 관객을 끌어모았다. 항상 그렇듯이, 메이저 스튜디오들은 슈퍼핫의 성공을 따라가려고 했다. 디스오너드 개발자 아카네 스튜디오는 2021年に 데스루프를 제작했다.

비록 긍정적인 비평과 초기 판매가 좋았지만, 전체 산업을 지배하지 못한 데다, 레드폴의 부진한 성과로 인해 마이크로소프트는 지난해 5월 아카네의 오스틴 사무소를 폐쇄했다. 마이크로소프트는 “제목과 자원의 재배치” 때문에人員을 감축했다고 밝혔다. 이는 더 높은 수익을 올리는 게임에 더 많은 투자를 할 것이며, 레드폴과 같은 게임은 방임될 것이라는 것을 의미한다. 아카네의 96명人員 감축은 인디 دار링에서 AAA 블록버스터 파이프라인의 이야기와 같은 이야기이다.

게임 산업은 지금과 같은 방식으로 계속할 수 없다. 우리는 다른 세계에서 살고 있다. 큰 예산과 여러 해에 걸친 개발 기간은 스튜디오에 대한 죽음의 선고이다. 만약 당신이 대박을 치지 못한다면, 당신은 실패자이다.

AAA 개발자들은 인디 개발자들을 관찰해야 한다

AAA 스튜디오들은 인디 개발자들의 숙제를 복사하는 데 문제가 없다. 그러나 AAA 스튜디오들이 현재 환경에 불만을 느끼고 있다면, 인디 개발자들의 프로세스를 복사해야 한다.

인디 스튜디오들은 시간, 돈, 자원이 부족하다. 따라서, 성공적인 인디 개발자들은 효율적인 디자인, 빠른 개발 사이클, 그리고 최신 기술을 활용하여 관객을 끌어모으는 데 집중한다.

인디 게임을 만드는 도전은 많은 작은 스튜디오들이 효율성을 중시하도록 만든다. 인디 개발자들은 평균보다 짧은 게임 시간을 가진 타이틀을 출시하여 플레이어의 시간을 가치 있게 만든다. 프로시저적 생성과 기이한 메커니즘으로 재생성을 제공하는 게임은, 화려한 그래픽과 비대함보다는 재미를 제공한다. 이러한 게임은 작은 개발 예산을巨大한 이익으로 바꾼다. 스톡홀름의 랜드폴 게임즈가 제작한 피크는 최근에 이러한 게임의 좋은 예이다.

인디 개발자들은 더 작은 게임에 집중하여, 더 빠르게 시장에 출시한다. AAA 게임은 시장에 출시하기까지 2년에서 5년이 걸리지만, 인디 스튜디오들은 18개월 만에 새로운 타이틀을 출시한다. AAA 출시와 같은 수준의 완성도는 아니지만, 인디 게임은 원초적인 창의력으로巨大한 관객을 끌어모을 수 있다.

인디 스튜디오들은 기술에도 큰 도전을 한다. 예를 들어, XR 게임은 인기를 끌고 있다. XR 헤드셋의 출하량은 올해 1억5000만 대에 이를 것으로 예상되며, 시장 규모는 2026년에 100억 달러를 넘을 것으로 예상된다. 새로운 플랫폼인 메타 퀘스트 3와 최근에 발표된 스팀 프레임은 XR 게임을 위한肥沃한 토양을 제공한다.

AAA 모델은 더 이상 적합하지 않다. 그러나 인디 개발자들의 혁신적인 접근 방식과 더 작은 게임에 대한 집중, 더 짧은 개발 사이클은 더 큰 스튜디오들이 중간 정도의 판매와 대량 해고의 цик을 깨는 대안 경로를 제공한다. 만약 그들이 그렇게 하지 못한다면, 게임의 미래는 인디 개발자들의 손에만 있을 수 있다.

Bobby Voicu, XR 인플루언서이자 MixRift의 CEO 및 공동 창립자는 혼합 현실(MR) 기술을 사용하여 게임 경험을 향상시키기 위해 회사를 이끌고 있습니다. MixRift는 게임을 더 상호 작용적, 접근 가능하고 즐거운 게임 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 그들의 게임은 사용자의 일상 생활에 무결하게 통합되는 직관적인 기능으로 설계되어 현실의 연장처럼 느껴지는 몰입적인 모험을 제공합니다.