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인디 게임 개발자가 큰 스튜디오와 경쟁할 수 있는 TV 광고 방법
일렉트로닉 아츠가 새로운 타이틀을 출시할 때, 텔레비전 캠페인은 게임이 출시되기 전에 예산의 일부입니다. 작은 팀과 조용한 런웨이로 일하는 인디 개발자에게는 그 대화는 결코 가치가 없었습니다. 제작 비용, 에이전시 최소 금액, 미디어 구매의 복잡성 등이 빠르게 추가됩니다. 모든 것을 합치면 TV는 슈퍼 볼 하프타임 쇼에 출연하는 것만큼 현실적인 옵션이 됩니다.
그 가정은 오랫동안 정확했습니다. 이제 그것은 덜 정확해지고 있습니다.
광고 지원 스트리밍의 빠른 성장은 TV 광고 시장의 구조를 변경하여 진입 장벽을 낮추었으며 AI 생성 크리에이티브도 마찬가지입니다. 그리고 그것은 조금도 아닙니다. 작은 개발자에게는 접근할 수 없는 TV가 된 경제는 변경되었습니다. 대부분의 인디 스튜디오는 그것이 출시에 접근하는 방식에 어떤 영향을 미치는지 아직 깨닫지 못했습니다.
수학을 변경한 재고 이동
過去 몇 년 동안 모든 주요 스트리밍 플랫폼은 광고 지원 구독 계층을 출시했습니다. 넷플릭스, 피콕, 디즈니+, 파라마운트+ 등은 월간 요금의 일부를 광고 노출로 교환하는 더 저렴한 플랜을 추가했습니다. 구독자에게는 더 저렴한 방법입니다. 광고주에게는 5년 전에는 존재하지 않았던 엄청난 양의 새로운 재고가 생성되었습니다.
추가 재고가 숫자를 변경했습니다. 전통적인 방송은 큰 초기 약정, 긴 리드 타임, 광범위한 범위에 대한 관용이 필요했습니다. 필요한 모든 것을 얻는 것은 아니지만 수백만 명의 청중을 사는 것입니다. TV 스트리밍 캠페인은 이러한 약정이 없습니다. 최소 금액은 더 낮습니다. 창은 더 짧습니다._launch 창이 닫히면 더 이상 지출할 의무가 없습니다. 캠페인을 설정하고 몇 개월 동안 실행한 다음 내릴 수 있습니다. 그것은 케이블 구매에 서명하는 것과 다른 종류의 결정입니다.
플랫폼은 인디 게임 개발자를 생각하지 않고 이것을 구축했습니다. 그들은 전부를 지불하고 싶지 않은 구독자를 유지하려고 했습니다. 그러나 생성된 재고는 어딘가에 있게 되었습니다. 그리고 그것이 떨어진 곳은 2년 전에는 이 대화에 참여하지 않았을 작은 팀이 있는 곳입니다.
게이밍 채널이 아닌 청중에게 다가가기
인디 개발자 마케팅 플레이북의 버전이 있습니다. 대부분의 스튜디오가 잘 알고 있습니다. 디스코드에서 커뮤니티를 구축하세요. 트위치 스트리머에게 피치하세요. 스팀 페이지 광고를 실행하세요. 소셜에서 개발 업데이트 게시. 이러한 채널은 작동하며 계속해야 합니다. 그러나 그것은 한계가 있습니다. 그것은 이미 게이밍에 관심을 가지고 있는 사람들에 의해 정의됩니다.
대부분의 인디 개발자는 현재 커뮤니티보다 더 큰 잠재적 청중을 가지고 있습니다. 게이밍 네이티브 채널은 이미 텐트 안에 있는 사람들을 대상으로 잘 작동합니다. 금요일 밤에 쇼를 보는 부모나 올바른 것을 볼 경우에만 픽업할 수 있는 게이머를 대상으로는 덜 효과적입니다. 게이밍을 하지 않는 사람을 대상으로도 덜 효과적입니다. 협동 타이틀, 내러티브 게임, 광범위한 어필을 가진 퍼즐 게임. 이러한 게임에는 표준 채널이 거의 닿지 않는 인디 구역 밖의 청중이 있습니다.
스트리밍 TV는 이러한 사람들을 대상으로 합니다. 그리고 그것과 함께 제공되는 타겟팅 도구를 사용하면 비용을 집중시킬 수 있습니다. 지리, 가구 dân số 통계, 시청 행동에 따라 필터링할 수 있으므로 조용한 예산이 더 넓은 플랫폼에 걸쳐 더遠으로 갈 수 있습니다.
대부분의 인디 타이틀에는 현재 커뮤니티보다 더 큰 잠재적 청중이 있습니다. TV는 그 차이를 달성할 수 있는 몇 안 되는 채널 중 하나입니다.
마케팅 팀 없이 캠페인을 실행하기
3개월이 남았습니다. 스팀 페이지가 있고, 작은 디스코드가 있으며, 시간이 있을 때 업데이트를 게시합니다. 이것은 스트리밍 TV 캠페인을 시작하는 합리적인 곳입니다.
완성된 게임이나 전체 트레일러가 필요하지 않습니다. 15초 또는 30초의 스팟을 표시하여 게임 플레이, 제목, 출시 창을 보여주는 것이 이름 인식을 시작하는 데 충분합니다. AI 지원 제작도 đủ 저렴하여 에이전시 없이 2인 팀이 기능적인 것을 만들 수 있습니다. 캠페인의 목표는 전환되지 않습니다. 반복입니다. 사람들이 몇 번 보아야 인식되기 때문에 일찍 시작하고 일관성을 유지하는 것이 더 중요합니다.
출시일 이전 몇 개월 동안 캠페인을稳定적으로 실행합니다. 매월 크리에이티브를 새로 고쳐서 영상, 출시 날짜, 훅을 업데이트하지만 핵심 메시지는 동일하게 유지합니다. 일관성이 작동하게 만드는 것입니다. 3개월 동안 유지되는 조용한 예산은 출시일 주변에 동일한 예산을 투입하는 것보다 더 많은 효과를 낸다.
TV는 증폭기로서 가장 잘 작동합니다. 트위치 플레이 스루, 스팀 페이지, 소셜 게시물은 모두 이미 게임을 찾고 있는 사람들을 대상으로 합니다. 스트리밍 TV 캠페인은 모두의 평행선에서 실행되며 게임에 관심이 없는 사람들을 대상으로 합니다. 사람들이 결국 스팀 페이지나 소셜에서 클립을 볼 때 이름은 새롭지 않습니다. 그 인식은 추가됩니다.
간격이 항상 갭이었다
TV는 마케팅 대화에서 건너뛸 채널이었습니다. 너무 비싸고, 너무 복잡하고, 출판사가 뒤에 없으면 작은 팀에게 적합하지 않았습니다.
그것은 변경되었습니다. 광고 지원 TV 스트리밍의 성장, 더 낮은 최소 금액, 정밀한 타겟팅, 더 저렴한 제작은 스스로를 TV 광고주라고 생각하지 않는 스튜디오에게 현실적인 옵션을 만들었습니다. 여전히 좋은 게임을 만들어야 합니다. 그러나 게이밍 채널만으로는 도달할 수 없는 청중 앞에 그것을 가져가는 것은 이전보다 더 해결 가능한 문제입니다.











