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사상 리더

인디 게임 개발자가 이제 대형 스튜디오와 함께 TV 광고에서 경쟁할 수 있는 방법

Electronic Arts가 새로운 타이틀을 출시할 때, 게임이 출시되기 전에 텔레비전 캠페인이 예산의 일부입니다. 소규모 팀과 조심스러운 예산을 가진 인디 개발자에게는 그 대화가 कभいい하지 않았습니다. 제작 비용, 에이전시 최소 금액, 미디어 구매의 복잡성 등이 모두 합쳐져서 빠르게 증가합니다. 모든 것을 합치면 TV는 슈퍼 볼 하프타임 쇼에 출연하는 것만큼 현실적인 옵션으로 보입니다.

그 가정은 오랜 시간 동안 정확했습니다. 이제 그것은 덜 정확해지고 있습니다.

광고 지원 스트리밍의 빠른 성장은 TV 광고 시장의 구조를 변경하여 진입 장벽을 낮추었으며, AI 생성 크리에이티브도 마찬가지입니다. 그리고 조금도 아닙니다. 작은 개발자에게 접근할 수 없는 것이었던 경제학은 변화했으며, 대부분의 인디 스튜디오는 출시에 대한 접근 방식을 어떻게 변화시켰는지 아직 따라가지 못했습니다.

수학을 변경한 재고 이동

過去 수년 동안, 모든 주요 스트리밍 플랫폼은 광고 지원 구독 티어를 출시했습니다. 광고 지원 스트리밍, Netflix, Peacock, Disney+, Paramount+ 등이 월간 요금의 일부를 광고 노출과 교환하는 더 저렴한 플랜을 추가했습니다. 구독자에게는 더 저렴한 방법입니다. 광고주에게는 5년 전에는 존재하지 않았던 엄청난 양의 새로운 재고가 생성되었습니다.

그 추가 재고가 숫자를 변경했습니다. 전통적인 방송은 큰 초기 약정, 긴 리드 시간, 그리고 광범위한 범위를 요구했습니다. 필요한 모든 것을 얻지 못하더라도 수백만 명의 청중을 구매해야 했습니다. TV 스트리밍 캠페인은 그러한 약정을 가지고 있지 않습니다. 최소 금액은 낮고, 창은 더 짧으며, 출시 창이 닫히면 더 이상 지출을 계속할 의무가 없습니다. 캠페인을 설정하여 몇 개월 동안 실행한 다음 끌 수 있습니다. 그것은 케이블 구매에 서명하는 것과는 다른 종류의 결정입니다.

플랫폼은 인디 게임 개발자를 생각하지 않고 이를 구축했습니다. 그들은 전부 가격을 지불하고 싶어하지 않는 구독자를 유지하려고 했습니다. 그러나 생성된 재고는 어딘가에 있었고, 어디에 떨어졌는지는 작은 팀이 2년 전에는 이러한 대화에 참여하지 않았을 것입니다.

게이밍 채널이 아닌 청중에 도달

인디 개발자 마케팅 플레이북의 버전이 대부분의 스튜디오에서 잘 알고 있습니다. Discord에서 커뮤니티를 구축하십시오. Twitch 스트리머에게 피치하십시오. 스팀 페이지 광고를 실행하십시오. 소셜에서 개발 업데이트 게시. 이러한 채널은 작동하며, 계속해야 합니다. 그러나 그것은 이미 게임에 관심을 가지고 있는 사람을 통해 정의된 한계가 있습니다.

대부분의 인디 개발자는 현재 커뮤니티보다 더 큰 잠재적 청중을 가지고 있습니다. 게이밍 네이티브 채널은 이미 천막 안에 있는 사람들을 대상으로 하는 데 좋습니다. 금요일 밤에 쇼를 시청하는 긴 주를 마친 부모에게 도달하는 데 효과적이지 않습니다. 또한 게임을 선택할 수 있는 사람이 게임을 선택할 수 있는 사람이 게임을 선택할 수 있습니다. 협동 타이틀, 내러티브 게임, 넓은 매력을 가진 퍼즐 게임. 이러한 게임은 표준 채널이 거의 닿지 않는 인디 구역 외부의 청중을 가지고 있습니다.

스트리밍 TV는 이러한 사람들을 대상으로 합니다. 그리고 그것과 함께 오는 타겟팅 도구를 사용하면广泛한 플랫폼에 걸쳐 지출을 분산시키는 대신 지출을 집중시킬 수 있습니다. 지리, 가구 인구 통계, 시청 행동에 따라 필터링할 수 있으므로 조심스러운 예산이 더 멀리 갈 수 있습니다.

대부분의 인디 타이틀에는 현재 커뮤니티보다 더 큰 잠재적 청중이 있습니다. TV는 차이를 달성할 수 있는 몇 안 되는 채널 중 하나입니다.

마케팅 팀 없이 캠페인 실행

3개월 후에 출시할 예정이라고 가정해 보겠습니다. 스팀 페이지가 있고, 작은 디스코드가 있으며, 시간이 있을 때 업데이트를 게시하고 있습니다. 그것은 스트리밍 TV 캠페인을 시작하기에 합리적인 곳입니다.

완성된 게임이나 전체 트레일러가 필요하지 않습니다. 게임 플레이, 제목 및 출시 창을 보여주는 15초 또는 30초 스팟은 이름을 알리기 시작하는 데 충분합니다. AI 지원 제작도 đủ 저렴하여 2인 팀이 에이전시 없이 기능적인 것을 만들 수 있습니다. 캠페인의 목표는 전환되지 않습니다. 그러나 반복입니다. 사람들은 그것을 몇 번 볼 때까지 등록되지 않으므로 일찍 시작하고 일관성을 유지하는 것이 더 중요합니다.

출시일之前 몇 개월 동안 캠페인을 꾸준히 실행하십시오. 매월 크리에이티브를 새로 고쳐서 영상, 출시 날짜, 훅을 업데이트하고, 핵심 메시지는 동일하게 유지하십시오. 일관성이 작동하는 것입니다. 3개월 동안 보유된 조심스러운 예산은 출시일 주변에 같은 예산을 덤프하는 것보다 더 많이 할 것입니다.

TV는 앰프라이어로 가장 잘 작동합니다.您的 Twitch 플레이, 스팀 페이지 및 소셜 게시물은 모두 이미 게임을 찾고 있는 사람들을 대상으로 합니다. TV 스트리밍 캠페인은 모두의 평행으로 실행되며 게임에 관심이 없는 사람들을 대상으로 합니다. 그들이 결국您的 스팀 페이지 또는 소셜 클립을 볼 때, 이름은 새로운 것이 아닙니다. 그 인식은 합계합니다.

접근성이 항상 갭이었다

TV는 마케팅 대화에서 건너뛰었던 채널이었습니다. 너무 비싸고, 너무 복잡하고, 출판자가 뒤에 없으면 작은 팀에게 적합하지 않았습니다.

그것은 변경되었습니다. 광고 지원 TV 스트리밍의 성장, 더 낮은 최소 금액, 정교한 타겟팅, 더 저렴한 제작이 작은 팀이 생각할 수 없는 옵션을 만들었습니다. 좋은 게임을 만들어야 합니다. 그러나 게임을 이전에 게이밍 채널만으로는 도달할 수 없는 청중 앞에 가져가는 것은 이전보다 더 해결 가능한 문제입니다.

David Naffis는 Adwave의 공동 창립자이자 CEO로서, 에이전시, 장기 계약, 대규모 예산 없이도 소규모 및 독립 팀이 스트리밍 서비스에서 TV 광고를 할 수 있도록 하는 플랫폼입니다.

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