리뷰
스케이트 스토리 리뷰 (닌텐도 스위치 2, PS5 & PC)
스케이트 스토리는 당신에게 강력한 느낌을 주는 것에 관심이 없습니다. 글래스 보드 위에 발을 들여놓는 순간, 이것이 토니 호크 전통의 파워 판타지가 아니라는 것이 분명해집니다. 당신은 악마와 계약을 맺은 후 지옥에서 스케이트를 타는 유리와 철사로 만들어진 취약한 악마로 플레이합니다. 당신의 목표는 종이上으로는 간단하지만 실제로는 부조리합니다. 달을 먹는 것입니다. 왜 달일까요? 무엇을 의미할까요? 잘, 게임은 당신에게 깨끗한答案을 주지 않으며, 그것을 의도하지도 않습니다. 스케이트 스토리는 모호성에 번창합니다.
스케이트 스토리 는 당신에게 확신에 찬 느낌을 주지 않습니다. 그것은 플레이어를 약간 불안정하게 유지합니다. 감정적으로 그리고 기계적으로, 당신은 거친 포장길을 따라 내리막으로 굴러가며 당신이 볼 수 있지만 결코 닿을 수 없는 빛을 쫓습니다. 즉시, 그것은 플레이어에게 비정상적인 것을 요구합니다. 그것은 당신에게 그 경험을 그自己的 조건으로 참여하도록 요청합니다. 당신이 전통적인 스케이트 게임을 찾고 있다면, 당신은 혼란스러워하거나甚至 화낼 수도 있습니다. 그러나 당신이 기대치를 버릴 의향이 있다면, 스케이트 스토리는 훨씬 더 개인적이고 기억에 남는 것으로 열립니다. 즉, 그것에 대해 바로 뛰어들어 보겠습니다.
쉽게 느껴지지 않는 스케이트

대부분의 스케이트 게임에서, 이동은 당신에게 강력한 느낌을 주기 위해 설계됩니다. 당신은 거의 노력하지 않고 속도를 높입니다. 레일은 당신을磁石처럼 끌어당깁니다. 트릭은 거의 노력하지 않고 서로 흐릅니다. 놀랍게도, 스케이트 스토리는 그런 기대들을 차분히 던져버립니다.
여기서, 스케이트는 취약하게 느껴집니다. 당신의 캐릭터는 무게가 있지만, 영웅적이고 더 큰 삶의 방식으로는 아닙니다. 모든 푸시, 점프, 그라인드는 위험을 수반합니다. 물론, 실수는 자주 발생하며, 타이밍은 플래시보다 훨씬 더 중요합니다. 기본적인 트릭을 착륙시키는 것조차 집중을 요구합니다. 처음에는 이것이 좌절감을 줄 수 있습니다. 특히 게임이 끊임없는 흐름을 보상하는 경우에는 더욱 그렇습니다.
그러나 스케이트 스토리와 함께 보낸 시간이 더 길어질수록, 게임의 설계가 의미를 가지기 시작합니다. 게임은 당신에게 즉시 숙련된 느낌을 주려고 하지 않습니다. 대신, 그것은 당신에게 노력을 느끼게 하려고 합니다. 그것은 플레이어가 깨끗한 순간 뒤에 있는 일을 注意하도록 합니다. 당신이终于 스무스한 라인을 착륙시키면, 그것은 진정으로 좋습니다. 왜냐하면 그것은 결코 보장되지 않았기 때문입니다.
추가로, 콤보는 더 짧고 제한적입니다. 당신은 거대한 하프파이프를 건너거나 영원히延びる 레일을 그라인드하지 않습니다. 대신, 당신은 작은 커브, 짧은 램프, 그리고 어색한 작은 각도와 함께 작업합니다. 이러한 더 좁은 공간은 당신으로 하여금 느리게 하고 생각하게 합니다. 당신은 스펙타클을 추구하는 것을 중단하고 컨트롤을 추구하기 시작합니다.
그러나 컨트롤은 때때로 이상하게 느껴질 수 있습니다. 당신이 떨어지고 당신이 모든 것을 올바르게 했다고 느끼는 순간이 있을 것입니다. 그런 순간은 아프고 짜증나게 할 수 있습니다. 그러나 그것은 스케이트 스토리의 전체 철학에 부합합니다. 게임은 스케이트를 연습하고 개선할 수 있지만 결코 완전히 마스터할 수 없는 것으로 취급합니다. 당신은 더 나아질 수 있습니다. 그러나 당신은 항상 포장길을 먹는 것에서 한 단계 앞서 있습니다.
꿈 같은 세계

스케이트 스토리는 거의 다른 어떤 스케이트 게임과도 다릅니다. 그 세계는 이상한 네온 꿈, 발광 와이어프레임, 대胆한 색상, 그리고 뾰족한 블록 건물로 가득 찬 것 같습니다. 레벨은 실제 장소가 없는 어둠에 떠 있습니다. 지하철 터널은 거의 살아 있는 것처럼 비틀립니다. 그것은 이상하고, 초현실적이며, 매우 의도적입니다.
모든 것이 추상적으로 보이지만, 환경은 명백히 스케이트를 위해 설계되었습니다. 레일, 램프, 그리고 辺は 당신이 이동할 때 정확히 기대하는 곳에 나타납니다. 그것은 전통적인 레벨 설계와 느껴지지 않습니다. 대신, 그것은 스케이트 선수가 자연스럽게 지형을 읽는 방식으로 만들어진 공간처럼 느껴집니다. 처음에는 혼란스러울 수 있지만, 곧 그것은 클릭하기 시작합니다.
움직임은 꿈 같은 분위기에 기여합니다. 속도가 증가함에 따라, 카메라는 약간 흔들리고 구부러지며, 모든 것이 좋게 불안정하게 느껴집니다. 빛은 당신의 유리 몸에서 반사되어, 움직임에 취약한 느낌을 줍니다. 트릭을 착륙시키면, 게임은 충분히 즐길 수 있을만큼 느리게 진행됩니다. 당신이 충돌하면, 카메라는 당신과 함께 뒤집어지며, 모든 낙하가 실제로 느껴집니다.
그러나 스타일에 대한 그 강한 초점은 단점이 있습니다. 카메라는 스케이트 스토리의 가장 큰 문제입니다. 그것은 멋지게 보이지만, 종종 스케이트를 더 어렵게 만듭니다. 각도는 경고 없이 변경되고, 빠른 섹션은 읽기가 어려울 수 있습니다. 그라인드를 맞추는 것은 때때로 카메라로 인해 어색하게 느껴질 수 있습니다. 시각적으로, 카메라는 게임에 완벽하게 맞습니다. 게임플레이적으로, 그것은 짜증나게 할 수 있습니다. 그것은 분명히 스케이트 스토리가 분위기를 편안함보다 선택하는 경우입니다.
그것은 모두 아이디어에 관한 것입니다, 답변은 아닙니다

스케이트 스토리는 전통적인 이야기를하지 않습니다. 또한 그렇게 하려는 것에 관심이 없습니다. 깨끗한 플롯이 없으며, 강한 캐릭터 아크도 없으며, 끝에 기다리는 깔끔한 결말도 없습니다. 대신, 게임은 아이디어, 분위기, 느끼는 것보다 완전히 이해되는 느낌을 강조합니다.
당신의 주요 목표, 달을 먹는 것은 결코 제대로 설명되지 않습니다. 게임은 그 의미를 넓게 열어둡니다.那种 모호함은 의도적입니다. 그러나 그것은 또한 짜증나게 할 수 있습니다. 일부 플레이어는 스테이크가 명확하게 정의되지 않은 경우에 감정적으로 투자하기가 어려울 수 있습니다.
途中, 당신은 이상한 캐릭터를 만납니다. 해골은 후회에 대해 말합니다. 비둘기는 카페에서 작가의 블록을 다룹니다. 베개 인간은 아무 것도 작동하지 않는 세탁소를 운영합니다. 이러한 순간은 기억에 남지만, 거의 어디에도 가지 않습니다. 이러한 캐릭터는 성장하지도 않고, 결론을 내리지도 않습니다. 그것은 테마에 부합하지만, 세계가 정적이라고 느껴질 수 있습니다.
이 상호작용은 게임의 아이디어를 강화하기 위해 존재합니다. 그것은 이야기를 전진시키기 위한 것이 아닙니다. 모두가 도달할 수 없는 것을 추구하고 있습니다. 모두가 노력과 실망의 사이클에 갇혀 있습니다. 그 메시지는 명확하지만, 그것은 또한 자주 반복되며, 시간이 지남에 따라有点 강요적으로 느껴질 수 있습니다.
스케이트 스토리의 가장 큰 강점은 그것의 자제입니다. 그러나 그것의 자제는 또한 약점입니다. 게임은 자신을 설명하지 않으려고 합니다. 심지어 조금의 명확성이 도움이 될 수 있는 경우에도 vậy입니다. 일부 장면은 의미 있게 느껴질 수 있지만, 다른 일부는 무작위적이거나 분리된 것으로 느껴질 수 있습니다.
因此, 스케이트 스토리는 전체적인 내러티브보다 추상적인 생각의 모음집으로 느껴집니다. 그것은 생각을 자극하지만, 또한 느껴지지 않을 수 있습니다. 당신이 감정적인 보상이나 명확한 답변을 찾고 있다면, 이러한 접근 방식은 더 많이 원할 수 있습니다.
항상 앞으로 나아가기

스케이트 스토리는 매우 의도적으로 구성되어 있습니다. 그것은 일반적으로 5시간 정도되는 짧은 선형적인 경험입니다. 게임은 장으로 나뉘어져 있으며, 각 장은 기본적으로 동일한 흐름을 따릅니다.
대부분의 장은 작은 이야기 모멘트로 시작하여 분위기를 설정합니다. 그 후, 당신은 몇 가지 간단한 목표가 있는 오픈 스케이트 지역에 떨어집니다. 이러한 섹션은 느슨하게 느껴지며, 당신이 많은 압력 없이 실험할 수 있습니다. 다음으로, 빠르고 음악이 주도하는 가untlet이 당신을 높은 속도로 포털을 통해 밀어붙입니다. 각 장은 달에 대한 보스 전투로 끝납니다.
달의 전투는 간단하지만 고운 것입니다. 당신은 콤보를 쌓아 데미지를 주며, 그 다음에 달 아래로 스케이트를 타서 트릭을 착륙시킵니다. 나중에 전투는 달이 움직이거나 피하는 것으로 상황을混乱시킵니다. 이것은 당신으로 하여금 매번 동일한 접근 방식을 반복하는 대신 반응하도록 강요합니다.
무엇이 스케이트 스토리를真正로 돋보이게 하는 것은, 그것이 당신에게 허용하지 않는 것입니다. 자유 로밍 모드가 없습니다. 장 선택이나 연습 영역이 없습니다. 당신은 레벨을 다시 재생하거나 좋아하는 노래를 다시 방문할 수 없습니다. 한 번 이동하면, 그 순간은 사라집니다.
물론, 이것은 많은 플레이어를 화나게 할 것입니다. 그 반응은 이해할 수 있습니다. 게임은 제한적이라고 느껴질 수 있습니다. 특히 더 개선하거나 단순히 특정 섹션을 다시 즐기고 싶을 때는 더욱 그렇습니다. 그러나 이러한 선택은 스케이트 스토리의 전체 아이디어에 부합합니다. 그것은 그 최고의 순간을 짧고 특별하게 느끼게 하려고 합니다. 재생 옵션을 제한함으로써, 게임은 그 순간을 게임을 완료한 후에도 오래 지속되게 만듭니다.
판결

스케이트 스토리가 끝날 때, 당신은 약간 불만족스러워하는 것이 정상입니다. 메커니즘은 여전히 제한적이라고 느껴질 수 있습니다. 카메라는 여전히 당신을 귀찮게 할 수 있습니다. 어떤 방식으로든, 게임은 미완성으로 느껴질 수 있습니다.那种 느낌은 우연이 아닙니다. 스케이트 스토리는 만족이 항상 손 닿을 수 없는 곳에 있다는 아이디어를 중심으로 구성되어 있습니다. 대부분의 게임이 당신에게 강력한 느낌을 주려고 할 때, 이 게임은 반대로 합니다. 그것은 당신에게 한계를 받아들이고 그것과 함께 앉아 있으라고 요청합니다.
물론, 이러한 접근 방식은 모든 사람에게 작동하지 않을 것입니다. 일부 플레이어는 어색한 메커니즘을 결함으로 발견할 것입니다. 다른 사람들은 구조가 제한적이거나甚至 자기 중심적이라고 생각할 수 있습니다. 확실히, 그런 반응은 공정합니다. 그러나 그것이 남긴 영향은 무시하기 어렵습니다. 스케이트 스토리는 컨트롤러를 내린 후에도 오래 남아 있습니다.
궁극적으로, 당신은 스케이트 스토리를 사랑하지 않을 수도 있습니다. 당신은 thậm chí 완전히 그것으로부터 벗어날 수도 있습니다. 그러나 그것이 클릭한다면, 그것은 특별한 무언가가 됩니다. 그것은 단순한 스케이트 게임이 아닙니다. 그것은 욕망, 노력, 그리고 당신이 결코 완전히 도달할 수 없는 것을 추구하는 이상한 아름다움에 대한 조용한 반성입니다.
스케이트 스토리 리뷰 (닌텐도 스위치 2, PS5 & PC)
일반적인 스케이트 게임이 아님
스케이트 스토리는 모든 사람을 만족시킬 수 없습니다. 그리고 그것이 매우 의도적인 것입니다. 그粗糙한 에지, 어색한 컨트롤, 그리고 엄격한 구조는 짜증나게 할 수 있습니다. 특히 당신이 더 매끄러운 스케이트 경험을 원한다면 더욱 그렇습니다. 그러나 그런 선택은 게임에 그 자신의 정체성을 부여하며, 그것을 개인적으로 느끼게 합니다. 그것이 당신과 클릭한다면, 스케이트 스토리는 스케이트를 잘하는 것에 관한 것이 아니라, 당신이 왜 계속 스케이트를 타는지에 관한 것입니다.