리뷰
스케이트 스토리 리뷰 (닌텐도 스위치 2, PS5 & PC)
스케이트 스토리는 당신이 강력한 느낌을 받도록 만들고 싶어하지 않는다. 글래스 보드에 발을 디딜 때부터, 이것이 토니 호크 전통의 파워 판타지 게임이 아니라는 것이 분명하다. 당신은 유리와 철선으로 만들어진 취약한 악마로, 악마와 계약을 맺은 후 지옥에서 스케이트를 타면서 달린다. 당신의 목표는 간단하지만, 실제로는 어불성설하다. 달을 먹는 것이 목표인데, 왜 달을 먹어야 하는지, 그 의미는 무엇인지, 게임은 절대로 깨끗한答案을 주지 않는다. 스케이트 스토리는 모호함에 대한 의존을 즐긴다.
스케이트 스토리 는 절대로 당신에게 확신을 주지 않는다. 그것은 플레이어를 약간 불안정하게, 감정적으로 그리고 메커니즘적으로 유지한다. 그것은 당신에게 경험을 그 자신의 조건에서 참여하도록 요청한다. 당신이 전통적인 스케이트 게임을 찾고 있다면, 당신은 혼란스러워하거나 심지어 화가 날 수도 있다. 그러나 당신이 기대치를 버릴 의향이 있다면, 스케이트 스토리는 더 개인적이고 기억에 남는 무언가로 열린다. 그렇지만,让我們直接 들어가 보자.
쉽게 느껴지지 않는 스케이트

대부분의 스케이트 게임에서, 이동은 당신이 강력한 느낌을 받도록 설계되어 있다. 당신은 거의 노력하지 않고도 속도를 높일 수 있다. 레일은 당신을磁鐵처럼 끌어당긴다. 트릭은 거의 노력하지 않고도 이어진다. 놀랍게도, 스케이트 스토리는 이러한 기대와는 반대로 행동한다.
여기서, 스케이트는 취약하게 느껴진다. 당신의 캐릭터는 무게가 있지만, 영웅적인 방식으로는 아니다. 모든 푸시, 점프, 그라인드는 위험을 수반한다. 물론, 실수는 자주 발생하며, 타이밍은 플래시보다 더 중요하다. 기본적인 트릭을 착지시키기 위해 집중이 필요하다. 초기에 이것은沮丧할 수 있다, 특히 당신의 손이 게임에 의해 훈련된 경우.
그러나, 스케이트 스토리와 함께 보낸 시간이 더 길어질수록, 그 디자인은 더 이해가 간다. 게임은 당신이すぐ에熟練해지도록 만들고 싶어하지 않는다. 대신, 그것은 노력을 느끼도록 원한다. 그것은 깨끗한 순간 뒤에 있는 일을 느끼도록 원한다. 당신이终于 스무스한 라인을 착지시키면, 그것은 진정으로 좋다. 왜냐하면 그것은 결코 보장되지 않았기 때문이다.
추가적으로, 콤보는 더 짧고, 디자인에 의해 제한된다. 당신은巨大한 하프파이프를越える거나, 영원히 이어지는 레일을 그라인드하지 않는다. 대신, 당신은 작은 커브, 짧은 램프, 그리고 어색한 각도와 함께 작업한다. 이러한狭い 공간은 당신에게 속도를 늦추고 생각하도록 강요한다. 당신은스펙타클을追求하지 않고, 컨트롤을追求하기 시작한다.
그러나, 컨트롤은 때때로 이상하게 느껴질 수 있다. 당신이 떨어지고, 당신이 모든 것을 올바르게 했음에도 불구하고, 그런 순간이 있을 수 있다. 그런 순간은 아프고, 그것은沮丧할 수 있다. 그러나, 그것은 스케이트 스토리의 전체 철학에 부합한다. 게임은 스케이트를실력을練習하고 개선할 수 있는 것으로, 그러나 결코 완전히 마스터할 수 없는 것으로 간주한다. 당신은 더 나아질 수 있지만, 당신은 언제나 실수를할 수 있다.
꿈 같은 세계

스케이트 스토리는 거의 다른 어떤 스케이트 게임과도 다른 세계를 가지고 있다. 그 세계는 이상한 네온 꿈, 발광하는 와이어프레임, 대담한 색상, 그리고 날카로운 블록 건물로 가득 차 있다. 레벨은 어둠에 浮かんで 있으며, 실제 장소가 없다. 지하 터널은 거의 살아 있는 것처럼 비틀린다. 그것은 이상하고, 초현실적이며, 매우 의도적이다.
尽管 모든 것이 추상적으로 보이지만, 환경은 명백하게 스케이트를 위해 설계되었다. 레일, 램프, 그리고 레지는 당신이 이동할 때 정확히 나타난다. 그것은 전통적인 레벨 디자인과는 다르다. 대신, 그것은 스케이트를 자연스럽게 읽는 사람에 의해 만들어진 공간처럼 느껴진다. 처음에는 혼란스러울 수 있지만, 곧 이해가 간다.
이동은 꿈 같은 분위기를 더한다. 속도가 tăng할 때, 카메라는 약간 흔들리고, 모든 것이 좋게 불안정하게 느껴진다. 빛은 당신의 유리 몸에서 반사되어, 운동에 취약한 느낌을 준다. 트릭을 착지시키면, 게임은 충분히 즐길 수 있도록 속도를 늦춘다. 당신이 추락하면, 카메라는 당신과 함께 비틀린다, 모든 추락을 실제로 느끼도록 한다.
그러나, 스타일에 대한 강한 집중은 단점을 수반한다. 카메라는 스케이트 스토리의 가장 큰 문제이다. 그것은 멋지게 보이지만, 때때로 스케이트를 더 어렵게 만든다. 각도는 예고 없이 변경되고, 빠른 구간은 읽기 어렵다. 그라인드를 맞추는 것은 때때로 어색하게 느껴질 수 있다. 시각적으로, 카메라는 게임과 완벽하게 부합한다. 그러나 게임 플레이에서는, 그것은沮丧할 수 있다. 그것은 분위기보다 편안함을 선택하는 명확한 경우이다.
答案이 아닌 아이디어

스케이트 스토리는 전통적인 이야기를 рассказ하지 않는다. 그것은 명백하게 그렇게 하고 싶어하지 않는다. 깨끗한 플롯이나, 강한 캐릭터 아크, 또는 깔끔한 결말이 없다. 대신, 게임은 아이디어, 분위기, 그리고 느끼도록 의도된 느슨한 순간에 의존한다.
당신의 주요 목표, 달을 먹는 것은, 적절하게 설명되지 않는다. 게임은 그 의미를 rộng게 열어둔다.那种 모호함은 의도적이다. 그러나, 그것은 또한沮丧할 수 있다. 일부 플레이어는 명확하게 정의되지 않은 도전에서 감정적으로 투자하기 어렵다.
途中, 당신은 이상한 캐릭터를 만난다. 해골은 후회에 대해 이야기한다. 비둘기는 카페에서 작가의 블록을 다룬다. 베개 인간은 아무 것도 작동하지 않는 세탁소를 운영한다. 이러한 순간은 기억에 남지만, 거의 어디에도 가지 않는다. 이러한 캐릭터는 성장하지도, 결말을 찾지도 않는다. 그것은 테마와 부합하지만, 세계를 정적이게 만들 수 있다.
이러한 상호작용은 게임의 아이디어를 강화하기 위해 존재한다. 그것은 이야기를 전진시키기 위해 존재하지 않는다. 모든 사람은 도달할 수 없는 것을追求하고 있다. 모든 사람은 노력과 실망의 사이클에 갇혀 있다. 그 메시지는 명확하지만, 때때로 너무 반복적으로 느껴질 수 있다.
스케이트 스토리의 가장 큰 강점은 그 제한이다. 그러나, 그 제한은 또한 약점이다. 게임은 자신을 설명하지 않는다. 即使 조금의 명확성이 도움이 될 수 있을 때도, 게임은 설명하지 않는다. 일부 장면은 의미 있게 느껴질 수 있지만, 다른 장면은 무작위로 또는 연결되지 않은 것처럼 느껴질 수 있다.
因此, 스케이트 스토리는 전체적인 이야기보다, 추상적인 생각의 모음이다. 그것은 생각을 불러일으키지만, 때때로 멀게 느껴질 수 있다. 당신이 감정적인 보상이나 명확한 답변을 찾고 있다면, 이러한 접근법은 더 원하는 것을 оставить 수 있다.
계속 이동

스케이트 스토리는 매우 의도적으로 구성되어 있다. 그것은 일반적으로 5시간 정도로, 당신이 얼마나 자주 쓰러지거나 탐험을 멈추는지에 따라 달라지는, 짧고 선형적인 경험이다. 게임은 장으로 나뉘어져 있으며, 각 장은 기본적으로 같은 흐름을 따른다.
대부분의 장은 작은 이야기 모멘트로 시작한다. 그 후, 당신은 몇 가지 간단한 목표가 있는 열린 스케이트 구역에 떨어진다. 이러한 섹션은 편안하게 느껴지고, 당신은 많은 압력 없이 실험할 수 있다. 다음으로, 음악이 주도하는 빠른 가untlet이 당신을 높은 속도로 포털을 통해 밀어붙인다. 각 장은 달에 대한 보스 전투로 끝난다.
달의 전투는 간단하지만, сол직하다. 당신은 콤보를 쌓아 데미지를 입히고, 달 아래로 스케이트를 타서 트릭을 착지시킨다. 나중에 전투는 달이 움직이거나 피하는 것으로 상황을 바꾼다. 이는 당신이 매번 같은 접근 방식을 반복하는 대신 반응하도록 강요한다.
真正으로 스케이트 스토리를 구별하는 것은, 그것이 당신에게 허용하지 않는 것이다. 자유 로밍 모드가 없다. 장을 선택하거나 연습 구역이 없다. 당신은 레벨을 다시 재생하거나 좋아하는 노래를 다시 방문할 수 없다. 한 번 이동하면, 그 순간은 사라진다.
물론, 이것은 많은 플레이어를沮丧하게 만들 수 있다. 이러한 반응은 이해할 수 있다. 게임은 제한적일 수 있다. 특히, 당신이 개선하거나 특정 섹션을 다시 즐기고 싶을 때, 게임은 제한적일 수 있다. 그러나, 이러한 선택은 스케이트 스토리의 전체 아이디어와 부합한다. 그것은 그 최고의 순간을 짧고 특별하게 느끼도록 원한다. 재생 옵션을 제한함으로써, 게임은 그 순간을 게임을 끝낸 후에도 오래 지속되도록 만든다.
판결

그 때, 스케이트 스토리가 끝나면, 약간의 불만을 느끼는 것이 정상이다. 메커니즘은 여전히 제한적일 수 있다. 카메라는 여전히 당신의 신경을 건드릴 수 있다. 어떤 방면에서, 게임은 미완성으로 느껴질 수 있다. 그러나, 이러한 느낌은 우연이 아니다. 스케이트 스토리는 만족이 항상 손 닿을 수 없는 곳에 있다는 아이디어를 중심으로 구성되어 있다. 대부분의 게임은 당신이 강력한 느낌을 받도록 하지만, 이 게임은 반대로 행동한다. 그것은 당신에게 제한을 받아들이고, 그것과 함께 앉아 있으라고 요청한다.
물론, 이러한 접근법은 모든 사람에게 효과가 없다. 일부 플레이어는 어색한 메커니즘을 결점으로 여길 수 있다. 다른 사람들은 구조가 제한적이거나,甚至 tự私적이라고 생각할 수 있다. 이러한 반응은 정당하다. 그러나, 그것이 남긴 영향은 무시할 수 없다. 스케이트 스토리는 컨트롤러를 내린 후에도 오래 남아 있다.
궁극적으로, 당신은 스케이트 스토리를 사랑하지 않을 수도 있다. 당신은 완전히 그것에서 벗어나거나, thậm chí는 완전히 싫어할 수도 있다. 그러나, 만약 그것이 클릭한다면, 그것은 특별한 무언가가 된다. 그것은 단순한 스케이트 게임이 아니다. 그것은 욕망, 노력, 그리고 당신이 결코 완전히 도달할 수 없는 것을追求하는 것의 이상한 아름다움에 대한 조용한 반성이다.
스케이트 스토리 리뷰 (닌텐도 스위치 2, PS5 & PC)
일반적인 스케이트 게임이 아님
스케이트 스토리는 모든 사람을 만족시키지 않을 것이다. 그것은 그 점에서 매우 의도적이다. 그 게임의 거친 에지, 어색한 컨트롤, 그리고 엄격한 구조는沮丧할 수 있다. 특히, 당신이 더 부드러운 스케이트 경험을 원한다면, 더욱如此이다. 그러나, 동일한 선택이 게임에게 그 정체성을 부여하고, 개인적으로 느끼도록 만든다. 만약 그것이 당신과 클릭한다면, 스케이트 스토리는 스케이트를 잘하는 것에 대해 더 이상 생각하지 않고, 왜 당신이 계속 스케이트를 타는지에 대해 생각하게 된다.







