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모든 스케이트 게임 순위
스케이트 프랜차이즈는 스케이트보딩 게임에서 자체적인 전통을 만들었다. 토니 호크의 프로 스케이터와 같은 게임과는 다르게, 스케이트는 더 현실적인 게임을 제공한다. 스케이트는 플리크-잇 컨트롤 시스템을 도입했는데, 이것은 트릭을 수행하기 위해 정교한 아날로그 스틱 움직임을 필요로 한다. 이 시스템은 모든 킥플립, 그라인드, 하드 랜딩을 수행하기 위해 노력을 필요로 하게 만들었고, 게임에 특유의 스타일을 부여했다.
스케이트의 역사 동안, 우리는 혁신적인 메인라인 릴리즈, 실험적인 스핀오프, 그리고 최근에 고대된 리턴을 보았다. 각 게임은 새로운 것을 가져왔고, 때로는 성공이고 때로는 실패였지만, 항상 스케이트 문화의 핵심을 가지고 있었다. 핸드헬드 게임에서 장르를 정의하는 시퀄까지, 여기에서는 모든 스케이트 게임을 순위로 나열했다.
스케이트 잇

스케이트 잇은 프랜차이즈에서 더 이상적인 엔트리이다. 2008년에 닌텐도 DS, Wii, 그리고 iOS용으로 출시되었는데, 이것은 스케이트 경험을 핸드헬드와 모션 컨트롤 시스템으로 가져오기 위한 방법이었다. 유명한 듀얼 아날로그 플리크-잇 설정 대신, DS 버전은 플레이어가 스타일러스로 트릭을 그려야 했다. 반면에, Wii 버전은 Wii 리모트, 눈차크, 그리고 밸런스 보드를 사용했다.
이론적으로, 이 아이디어는 발명적이었다. 想象해 보라, 실제로 밸런스 보드 위에서 체중을 이동하여 올리거나, 스타일러스로 킥플립을 수행하는 것. 그러나 실제로는, 스케이트 잇은 어려움을 겪었다. 컨트롤은 종종 어색하게 느껴졌고, 트릭이 올바르게 등록되지 않았으며, 하드웨어 제한으로 인해 스케이트의 흐름이 깨졌다. 또한, 콘솔 플레이어가 사랑하는 메인라인 시리즈의 광택과 깊이가 부족했다.
그러나 스케이트 잇은 대담하게 시도한 것을 인정받아야 한다. 이것은 핸드헬드와 Wii 플레이어에게 시리즈의 작은 맛을 제공했으며, 메인라인 타이틀은 Xbox 360과 PlayStation 3에만 잠겨 있었다. 특히 젊은 팬들에게, 이것은 스케이트와의 첫 경험일 수 있었다. 비록 실행이 어색했기 때문에 대부분의 순위에서 아래에 있지만, 프랜차이즈의 범위를 확장하려는 интерес로운 실험으로 남아 있다.
스케이트 2

많은 팬들에게, 스케이트 2는 여전히 프랜차이즈의 왕관이다. 2009년에 출시된 이 게임은 원래 스케이트가 소개한 모든 것을 더 완전하고, 깊고, 매끄러운 패키지로 다듬었다. 산 바넬로나 도시로 돌아온 이 게임은 지진으로 인해 재건된 도시를 소개했으며, 더 어둡고 날카로운 톤을 취했다.
스케이트 2의 가장 사랑받는 기능 중 하나는 환경의 물체를 이동할 수 있는 기능이었다. 플레이어는 램프, 레일, 그리고 박스를 끌어다 놓음으로써 커스텀 라인을 설정할 수 있었고, 게임에 끝없는 창의력을 부여했다. 이 자유는 실험을 장려했으며, 평범한 거리 모퉁이를 개인적인 스케이트 장소로 변형할 수 있었다. 플리크-잇 컨트롤과 결합된 결과는 게임에서 가장 진정한 스케이트보딩 경험 중 하나였다.
물리학도 크게 개선되었다. 트릭은 더 자연스럽게 흐르며, 랜딩은 더 현실적으로 느껴졌고, 베일은 실제 무게를 가졌다. 게임은 인내를 요구했으며, 깨끗한 랜딩을 위해 플레이어는 싸워야 했다. 이것은 마침내 라인을 지킬 때 더 만족스러운 결과를 가져왔다. 커리어 모드는 스토리 미션과 자유 탐험을 혼합하여 경험을 향상시켰으며, 구조와 자유 사이의 완벽한 균형을 이루었다. 진정성과 창의성을 중요하게 여기는 플레이어에게, 스케이트 2는 종종 시리즈에서 최고의 엔트리로 평가된다.
스케이트 3

스케이트 2가 현실주의를 강조한 반면, 스케이트 3는 2010년에 밝고 더遊戲的な 톤으로 전환했다. 포트 카버턴 시티에서 설정된 이 게임은 세 개의 구역으로 나뉘어진 거대한 새로운 환경을 제공했다. 각 구역은 공원, 광장, 그리고 산업 지대를 탐험할 수 있는 곳으로 가득 차 있었다. 이것은 스케이트 2의 어둡고 날카로운 분위기에서 명확한 이탈을 나타냈으며, 일부 팬들은 좋아했지만 다른 일부는 시리즈의 일부를 잃었다고 비판했다.
스케이트 3를真正로 구별하는 것은 커뮤니티와 창의성에 대한 초점이었다. 파크 에디터는 플레이어가 커스텀 스케이트 파크를 설계하고 공유할 수 있도록 허용했으며, 게임이 출시된 후에도 오랫동안 게임을 활성화시켰다. 온라인 통합은 플레이어가 팀을 이루고, 자신의 창의물을展示하고, 함께 스케이트를 탈 수 있도록 해주었으며, 이것은 신선하고 흥미로운 방식으로 느껴졌다.
그런 다음 할 오브 미트라는 래그돌 중심의 크래시 모드가 있었다. 이것은 충돌을 순수한 엔터테인먼트로 변환시켰으며, 다른 게임에서 좌절할 수 있는 실패가 여기서는 하이라이트가 되었다. 플레이어는 스케이터를 계단 아래로 또는 지붕에서 떨어뜨림으로써 얼마나 많은 피해를 입힐 수 있는지 보기 위해 스케이트를 즐겼다. 이것은 과장되었으며, 조금은 우스꽝스럽고, 끝없이 재생할 수 있었다.
반면에, 일부 팬들은 이것이 스케이트 2에서 사랑받던 일부 날카로운 현실성을 잃었다고 주장한다. 그러나 스케이트 3의 지속적인 영향은 부인할 수 없다. 커뮤니티 콘텐츠와 경쾌한 재미에 대한 초점은 시리즈에서 가장 인기 있는 엔트리 중 하나로 남아 있다.
스케이트

10년 이상의 기다림 끝에, 팬들은 2025년 9월 16일에 얼리 액세스로 출시된 새로운 스케이트 게임을终于 얻었다. 풀 서클에 의해 개발된 이 게임은 최신 물리학, 더 날카로운 그래픽, 그리고 완전한 크로스 플랫폼 지원으로 시리즈를 현대적인 시대로 가져온다. 단순한 시퀄 이상으로, 이것은 라이브 서비스 플랫폼으로 설계되었으며, 계속적인 업데이트와 계절 이벤트, 그리고 커뮤니티를 참여시키는 도전을 약속한다.
스케이트가 특히 흥미로운 점은 소셜 기능에 대한 강조이다. 게임은 플레이어가 무제한으로 세션에 참여할 수 있도록 장려한다. 그들은 도시를 함께 스케이트할 수 있고, 커뮤니티 주도적인 도전을 수행할 수 있다. 놀랍게도, 파크 크리에이터는 돌아왔으며, 이전보다 더 좋다. 스케이트는 커스텀 지역을 설계하고 온라인으로 공유할 수 있다. 이러한 도구로 인해 창의력이 다시 한번 경험의 핵심에 있다.
물론, 프리투플레이 모델은 출시 전부터 논쟁을 불러일으켰다. 팬들은 마이크로 트랜잭션과 페이월에 대한 우려를 가지고 있었다. 그러나 초기 인상은 핵심 스케이트가 여전히 진정성 있고, 유동적이며, 보상적인 것으로 나타난다. 트릭은 반응이 좋으며, 베일은 우스꽝스럽고, 도시 자체는 실험할 수 있는 충분한 공간을 제공한다. 스케이트는 아직 발전하고 있지만, 이미 프랜차이즈가 현대적인 게임 세계에서 번창할 수 있음을 입증했다.







