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모든 스케이트 게임 순위
스케이트 프랜차이즈는 스케이트보드 게임에서 자신의 레거시를 구축했으며, Tony Hawk’s Pro Skater의 과장된 스타일에 대한 대안을 제공했습니다. 버튼을 연타하는 콤보 대신, 스케이트는 이제 아이코닉한 Flick-It 컨트롤 시스템을 도입했으며, 정교한 아날로그 스틱 이동으로 트릭을 수행할 수 있습니다. 이러한 전환으로 인해 모든 킥플립, 그라인드, 하드 랜딩이 합법적으로 느껴지게 만들었고, 시리즈의 시그니처 스타일을 제공했습니다.
전반적인 역사에서, 스케이트는 개척적인 메인라인 출시, 실험적인 스핀오프, 그리고 지금은 매우 기대되는 복귀를 보았습니다. 각 게임은 새로운 것을 제공했으며, 때로는 히트이고 때로는 미스였지만, 항상 스케이트 문화의 핵심을 가지고 있었습니다. 핸드헬드 디투어에서 장르를 정의하는 시퀄까지, 여기에는 모든 스케이트 게임이 순위가 매겨져 있습니다.
스케이트 잇

스케이트 는 프랜차이즈에서 더 이상하지 않은 엔트리 중 하나입니다. 2008년에 닌텐도 DS, Wii, 및 iOS 용으로 출시되었으며, 스케이트 경험을 핸드헬드와 모션 컨트롤 시스템으로 가져오기 위한 방법으로 설계되었습니다. 이제 유명한 듀얼 아날로그 Flick-It 설정을 사용하는 대신, DS 버전은 스타일러스로 터치스크린에 트릭을 그리도록 플레이어에게 요청했습니다.另一方面, Wii 버전은 Wii 리모트, 눈чук, 그리고 심지어 밸런스 보드를 사용했습니다.
이론적으로, 이러한 아이디어는 발명가적으로 들렸습니다. 실제로 체중을 밸런스 보드에서 옮겨서 올리거나 스타일러스를 사용하여 킥플립을 고정하는 것을 상상해 보세요. 그러나 실제로는 스케이트 잇 이 어려움을 겪었습니다. 컨트롤은 종종 서툴고, 트릭이 올바르게 등록되지 않았으며, 하드웨어 제한으로 인해 스케이트의 전반적인 흐름이 깨졌습니다. 또한 콘솔 플레이어가 메인라인 시리즈에서 사랑했던 정교함과 깊이를欠했습니다.
그러나 스케이트 잇은 대담하게 시도한 것을 인정받을 자격이 있습니다. 그것은 메인라인 타이틀들이 Xbox 360과 PlayStation 3에 잠겨 있는 동안 핸드헬드와 Wii 플레이어에게 시리즈의 작은 맛을 제공했습니다. 특히 젊은 팬들에게는 그것이 스케이트와의 첫 경험일 수 있습니다. 실행이 서툴었기 때문에 대부분의 순위에서 아래에 있지만, 프랜차이즈의 범위를 확장하는 интерес로운 실험으로 남아 있습니다.
스케이트 2

많은 팬들에게 스케이트 2는 여전히 프랜차이즈의 왕관입니다. 2009년에 출시되어 스케이트 가 소개한 모든 것을 더 완전하고, 깊고, 더 매끄러운 패키지로 정련했습니다. 산 바넬로나 시티로 돌아와, 이번에는 지진으로 인해 재건된 도시에서, 게임은 더 어둡고 날카로운 톤을 giới thiệu했으며, 스케이트 문화의 날카로운 반란적인 측면을 포착했습니다.
스케이트 2의 가장 사랑받는 기능 중 하나는 환경에서 물체를 이동할 수 있는 기능이었습니다. 플레이어는 램프, 레일, 그리고 박스를 끌어와 커스텀 라인을 설정할 수 있었으며, 게임에 끝없는 창의력을 제공했습니다. 이러한 자유로움은 실험을 장려했으며, 평범한 거리 모퉁이를 개인적인 스케이트 장소로 변환할 수 있었습니다. Flick-It 컨트롤과 결합하여, 결과는 게임에서 가장 진정한 스케이트보드 경험 중 하나가 되었습니다.
물리학도 크게 개선되었습니다. 트릭은 더 자연스럽게 흐르며, 랜딩은 더 현실적으로 느껴졌으며, 실패는 실제로 무게를 가졌습니다. 게임은 인내를奖賞했습니다. 플레이어는 깨끗한 랜딩을 위해 싸워야 했으며, 이는 마침내 라인을 고정하는 것을 더 만족스럽게 만들었습니다. 커리어 모드는 스토리 미션과 자유로운 탐험을 혼합하여, 구조와 자유의 완벽한 균형을 제공했습니다. 진정성과 창의성을 重視하는 플레이어에게, 스케이트 2 는 종종 시리즈에서 최고의 엔트리로 순위가 매겨집니다.
스케이트 3

스케이트 2가 현실성을 강조한 반면, 스케이트 3는 2010년에 더 밝고, 더遊戲的な 톤으로 기어를 변경했습니다. 포트 카버튼 시티에서 설정된 게임은 세 개의 지역으로 나뉘어진 거대한 새로운 환경을 제공했습니다. 각 지역은 공원, 광장, 그리고 산업 지역으로 채워졌으며, 탐험할 수 있었습니다. 이는 스케이트 2의 어둡고 날카로운 비브에서 명확한 이탈을 나타냈습니다. 일부 팬들은 이를 좋아했지만, 다른 사람들은 시리즈의 날카로움을 조금 잃었다고 비판했습니다.
真正로 스케이트 3를 돋보이게 만든 것은 커뮤니티와 창의력에 대한焦点이었습니다. 파크 편집기는 플레이어에게 커스텀 스케이트 파크를 설계하고 공유할 수 있게 해주었으며, 이 기능은 게임이 출시된 후 오랫동안 살아남았습니다. 온라인 통합으로 인해 플레이어는 친구와 팀을組み, 창의력을 보여주고, 새로운 방식으로 함께 스케이트를 탈 수 있었습니다.
그런 다음 할 오브 미트라는 것이 있었습니다. 이것은 랩돌이 많은 충돌 모드였으며, 충돌을 순수한 엔터테인먼트로 변환했습니다. 다른 게임에서 좌절할 수 있는 실패가 여기에서는 하이라이트가 되었습니다. 슬램, 플립, 그리고 뼈가 깨지는 충돌은 거의 다크한 코미디적인 미니 게임처럼 점수가 매겨졌습니다. 플레이어는 스케이트를 타는 사람을 계단 아래로 또는 지붕에서 아래로 던져서 얼마나 많은 피해를 입힐 수 있는지 보기 위해故意적으로 시도를했습니다. 이것은 과장되었으며, 조금 Ridiculous했으며, 끝없이 재생할 수 있었습니다.
반면에, 일부 팬들은 그것이 스케이트 2 에서 사랑받던 날카로운 현실성을 조금 잃었다고 주장합니다. 그렇지만, 스케이트 3의 지속적인 영향은 부인할 수 없습니다. 커뮤니티 콘텐츠와 가벼운 재미에 대한焦点은 시리즈에서 가장 인기 있는 엔트리 중 하나로 남아있는 이유입니다.
스케이트

10년 이상의 기다림之后, 팬들은终于 프랜차이즈의 새로운 章을 얻었습니다. 스케이트 게임은 2025년 9월 16일에 초기 액세스 용으로 출시되었습니다. Full Circle에서 개발한 게임은 최신 물리학, 더 선명한 그래픽, 그리고 완전한 크로스 플랫폼 지원으로 시리즈를 현대적인 시대로 끌고 왔습니다. 단순한 시퀄보다, 라이브 서비스 플랫폼으로 설계되어 지속적인 업데이트와 계절 이벤트, 그리고 커뮤니티를 참여시키는 도전을 제공합니다.
스케이트?를 특히 흥미롭게 만드는 것은 소셜 기능에 대한 강조입니다. 게임은 플레이어가 함께 세션에 드롭인하도록鼓励합니다. 그들은 도시를 크루로 스케이트하고 커뮤니티 주도적인 도전을 수행할 수 있습니다. 놀랍게도, 파크 크리에이터는 돌아왔으며, 온라인에서 공유할 수 있는 대규모 커스텀 영역을 설계할 수 있습니다. 이러한 도구로 인해 창의력이 다시 한 번 경험의 핵심에 위치합니다.
물론, 무료 게임 모델은 출시 전에 논쟁을 불러일으켰습니다. 팬들은 마이크로 트랜잭션과 경험의 어느 정도가 결제 벽 뒤에 잠겨 있는지에 대해 우려했습니다. 초기 인상은 그러나 핵심 스케이트가 여전히 진정성 있고, 유동적이며, 보상적인 것으로 나타났습니다. 트릭은 반응성이 좋으며, 실패는 재미있으며, 도시 자체는 실험할 수 있는 충분한 공간을 제공합니다. 스케이트. 아직 발전하고 있지만, 이미 프랜차이즈가 현대 게임 세계에서 번창할 수 있음을 입증했습니다.