인터뷰
HamsterBall Studios의 설립자 Randall Ryan — 인터뷰 시리즈
최근 출시를 축하하기 위해 워킹 데드: 데스티니, 나는 사운드 디자인, 성우, 뮤지컬 스토리텔링 분야에서 저명한 감독인 랜달 라이언(Randall Ryan)을 만나야겠다고 생각했습니다. HamsterBall Studios의 선두주자로서 Randall은 XNUMX년 넘게 게임 산업에 기여해 왔습니다. 이러한 직업 윤리는 다음과 같은 사람들에게 도움이 되었습니다. 기사도 2, 반지의 제왕 온라인, 및 월드 오브 탱크: 모던 아머 결실을 맺다. 이 외에도 Randall은 Blizzard에서 GameMill, Activision, Nickelodeon에 이르기까지 다양한 파트너십을 통해 수년 동안 업계의 거물들을 위한 움직임을 보여왔습니다. 그래서 HamsterBall Studios의 작업에 대한 더 깊은 이해를 얻기 위해 손을 뻗어야겠다고 생각했습니다. 그 특별한 만남이 어떻게 진행되었는지는 다음과 같습니다.
안녕, 랜달. 시간을 내어 우리와 대화해 주셔서 감사합니다. 작곡가로서 당신의 배경에 대해 조금 이야기해주세요. 이 모든 일은 어떻게 시작되었나요?
랜달: 저는 평생 음악가로 살아왔습니다. 5살 때부터 피아노 레슨을 받기 시작했습니다. 저는 거의 15년 동안 여행하는 음악가였습니다. 나는 XNUMX대 때부터 곡을 쓰기 시작했고 그것을 직업 경력으로 이어갔습니다. 제가 작곡가이자 작곡가로 계속 활동하기 위해 투어를 그만두기로 결정했을 때 그것은 자연스러운 진전처럼 보였습니다.
HamsterBall Studios로 넘어가겠습니다. 회사는 언제 설립되었으며 어떻게 게임 산업에서 발판을 마련하게 되었나요?
랜달: 이 회사는 1995년에 설립되었으며 원래 상업 음악(징글, 오디오 시그니처, 악보 등)에 중점을 두었습니다. 이 분야는 경쟁이 매우 심했고, 마진이 훨씬 적음에도 불구하고 성우 작업을 시작했습니다. 특히 제가 원래 연출을 하지 않았기 때문에) 음악보다 Vo 기회가 더 많았어요. 클라이언트가 음악을 위해 우리를 사용하도록 유도할 수 있다면 그들은 음악을 위해 다시 우리에게 돌아올 가능성이 더 높다고 생각했는데, 이는 잘못된 것으로 판명되었습니다. 음성 리소스를 그대로, 음악 리소스를 별도의 개체로 보는 경향이 있었습니다. 그래서 우리는 제작 회사로 브랜드를 변경하기 시작했고, 이로 인해 광고 이외의 다른 틈새 시장을 살펴보기 시작했습니다. 궁극적으로 이는 우리를 인터랙티브 산업으로 이끌었고, 이는 90년대 후반에 꽤 수익성이 높았으며 결국 비디오 게임 산업으로 이어졌습니다.
HamsterBall은 XNUMX년 넘게 악보, 음성 해설, 오리지널 사운드 디자인을 제작해 왔습니다. 이 모든 시간이 지나고 "게임"에 참여하게 된 기분은 어떤가요?
랜달: 대부분의 경우 단순히 내가 해야 할 일처럼 느껴집니다. 아마도 성인 생활의 대부분을 어떤 형태로든 기업가로 살아왔기 때문일 것입니다. 그리고 우리가 만든 것을 생각하고 그것이 얼마나 오래 전인지 깨닫는 날이 있습니다. 때로는 약간 마음이 아플 때도 있습니다.
그 과정에 대해 좀 알려주세요. 원본 악보를 작성하는 데 시간이 얼마나 걸리며, 가능한 최상의 결과를 얻기 위해 취해야 할 단계는 무엇입니까?
랜달: 현재 우리가 하는 일의 대부분(2%가 훨씬 넘음)이 성우 캐스팅, 연출, 백엔드 제작이기 때문에 이에 대해서는 두 부분으로 나누어서 답변하겠습니다.
음악은 항상 까다로웠어요. 모든 사람들은 자신이 음악을 이해하고 있다고 생각하는데, 이는 대부분 "나는 내가 좋아하는 것이 무엇인지 알고 있습니다"로 해석됩니다. 불행히도, 좋아하는 것이 프로젝트에 적합한 것과 관련이 있는 경우는 거의 없습니다. 어떤 이유로든 이는 대부분의 사람들이 이해하기 어려운 개념입니다. 그러나 음성 해설 작업의 경우, 특히 음성 방향과 관련하여 이는 동일하지 않습니다. (나는 광고를 제쳐두겠습니다. 왜냐하면 자신이 "전문가"라고 느끼고 지시할 수 있다고 생각하는 전혀 자격이 없는 사람들이 있기 때문입니다. 비록 그들이 그렇게 할 사업이 없음에도 불구하고.)
vo를 사용하면 녹음 세션, 편집, 마스터링 및 처리를 거쳐 캐스팅하는 전체 과정은 전적으로 프로젝트 규모에 따라 달라집니다. 며칠이 걸릴 수도 있고 몇 달, 심지어 몇 년이 걸릴 수도 있습니다. 그것은 모두 캐릭터 수, 대본의 길이, 공연의 깊이에 따라 다릅니다. 우리는 전체 프로세스를 직접 진행합니다. 나는 수년 동안 수천 명의 배우 및 에이전트와 관계를 구축해 왔습니다. 우리는 누가 오디션을 받을지 결정하는 데 많은 시간을 보냅니다. 우리는 소란을 피하거나 단순히 소속사에 편을 보내는 것을 믿지 않으며 현장에 오디션을 게시하지도 않습니다. 그래서 우리는 프로젝트 작업을 하지 않을 때에도 배우를 찾고 있습니다. (그리고 특히 지금은 영어뿐만이 아닙니다.) 우리는 대부분의 시간 동안 배우들이 우리를 찾아올 정도로 오랫동안 이 일을 해왔고 일반적으로 검토할 백로그가 있습니다. 하지만 “우리는 충분하다”라는 말은 없습니다. 그 외에는 항상 더욱 강력하게 만들어야 할 틈새 시장과 전문 분야가 있습니다. (예를 들어, 현재 미국 영어 액센트를 지닌 한국계 인물을 주요 역할로 찾고 있습니다.)
캐스팅과 연출에 대한 우리의 초점은 항상 영화 접근 방식에 더 가깝습니다. 고정관념이나 전형적인 역할이 아닌, 완전히 발전된 3차원 캐릭터를 생생하게 구현한다는 의미입니다. 현재 비디오 게임 산업이 그 위치에 있다는 것을 보는 것은 재미 있고 만족스럽습니다.
음악. 가장 큰 변화는 콘텐츠의 양이다. 수년 동안 우리는 항상 파일 크기와 저장 공간을 인식해야 했습니다. 저는 첫 게임을 하기 전에 인터랙티브 업계에서 나왔기 때문에 이것은 우리에게 큰 문제가 되지 않았습니다. 대화형으로의 진출은 "왜 인터넷에 오디오가 없는가?"라는 질문에서 나왔습니다. (1996년이었습니다.) 저장공간도, 초고속 인터넷도, 표준도 없었습니다. 나는 스스로 신디사이저를 프로그래밍하고 컴퓨터를 직접 만드는 시대에 자랐기 때문에 이 문제를 해결할 수 있다고 느꼈습니다. 그래서 저는 각기 다른 사운드 카드가 들어 있는 PC 셸을 만들었습니다. 나는 나만의 작은 악기 샘플을 만들었을 뿐만 아니라 각 카드의 내장 MIDI 사운드를 사용하여 14.4 및 28.8kbs 모뎀을 통해 푸시할 수 있는 것을 결정하여 이를 수신하는 사용자가 눈에 띄는 장애 없이 오디오를 얻을 수 있도록 했습니다. 음악은 널리 사용되는 대부분의 장비에 걸쳐 의도되었습니다. (이 시대에 대해서는 계속 이야기할 수 있습니다!) 당시 회사는 InternetSound라고 불렸고, 우리는 닷컴 시대와 함께 폭발적으로 성장했습니다. 고맙게도 우리는 닷컴 붕괴가 일어나기 전에 비디오 게임으로 전환하는 행운을 얻었습니다. 그렇지 않으면 거의 모든 사람들과 함께 파멸했을 것입니다.
이러한 교훈은 초기 비디오 게임에서도 동일했습니다. 우리는 항상 파일 크기, 로드 시간, 사용자 장비를 인식해야 했습니다. 우리는 이미 이러한 교훈을 배웠기 때문에 확실히 더 많은 작업을 할 수 있었습니다. 그래서 저는 풀 오디오로 작곡한 다음 어떻게 해야 할지 알아내려고 노력하기보다는 처음부터 샘플 뱅크와 온보드 MIDI 사운드를 사용하여 작곡했습니다. 많은 동료들이 하고 있던 일을 다른 용도로 사용했습니다. 또한 추가 콘텐츠를 다시 로드하거나 푸시할 필요 없이 다른 믹스와 사운드를 제공하기 위해 "스템"을 켜고 끄는 방식으로 패시지를 계속해서 사용했습니다. 기술의 숙달은 음악의 숙달만큼 중요했습니다. 기술이 없으면 실제로 게임용 작곡을 할 수 없습니다. 그리고 어떤 면에서는 이는 "내가 좋아하는 음악을 듣고 싶다"는 문제를 막는 데 도움이 되었습니다. 왜냐하면 기술적인 한계로 인해 실제로 만들 수 없는 것들이 있었기 때문입니다. 그것이 아마도 제가 2010년대까지 훨씬 자유롭게 작곡할 수 있었던 이유 중 하나일 것입니다. 아무도 작곡 스타일에 대해 의문을 제기하지 않았기 때문입니다. 모두가 팔레트가 제한되어 있거나 창의적으로 함께 엮어야 한다는 것을 알고 있었지만 어떻게 해야 하는지는 확실히 몰랐습니다.
요즘 스코어링은 영화와 거의 구별할 수 없습니다. 예, 차이점이 있으며 예, 기술은 여전히 작용하고 있지만 진입 장벽은 이전보다 훨씬 낮습니다. 이제 제가 시작했을 때와 거의 같은 수준으로 돌아왔습니다. 작곡 경쟁이 치열하고 개발자와 출판사가 실제로 트랙에 대해 알고 있는지 여부에 관계없이 트랙의 방향을 결정하는 데 더 많은 목소리를 낼 수 있습니다. 음악 작곡. 따라서 작곡가가 악보를 다시 작성하고 조정하라는 요청을 끊임없이 받는 어려운 위치에 빠지기 매우 쉽습니다. 그리고 그 프로세스를 관리하는 것은 어떤 면에서 가장 어려운 측면인 기술에 대한 이해와 조작을 대체했습니다. 나에게 그것은 힘든 싸움이고, 캐스팅 디렉터와 보이스 디렉터로서 싸울 필요가 없는 싸움이다. 따라서 회사는 음성에 집중하기로 결정했습니다.
물론 지금 작곡하는 데 걸리는 시간은 게임의 범위에 따라 다릅니다. AAA 타이틀은 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 이상적으로는 게임 범위에 관계없이 작곡가가 빌드에 액세스하여 다양한 상황에서 악보가 어떻게 들리는지 들을 수 있습니다. 안타깝게도 이는 비밀 유지에 대한 우려부터 개발 키트가 없다는 문제, 온라인으로 빌드를 제공하거나 빠른 시간 안에 파일을 빌드에 체크인할 수 있는 문제에 이르기까지 모든 이유로 인해 종종 선택 사항이 아닙니다. 여러 면에서 저는 게임용 작곡을 거의 하지 않기 때문에 지금 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 많은 답변을 드릴 수 없습니다. 내 작곡 시간의 대부분은 이제 내가 쓰고 싶은 곡을 쓰고 라이선스 음악 트랙으로 제출하는 데 소비됩니다. 나는 운이 좋게도 때때로 TV 쇼와 영화에 트랙을 삽입하게 되었습니다. 바로 '우체통 돈'입니다. 내 빵과 버터는 아니지만 자주 우편으로 수표를 받는 것은 좋은 일입니다. 그리고 규칙도 없습니다. 저는 그냥 글을 쓰고 벽에 물건을 던지고 있을 뿐입니다. 내가 자주 말했듯이, 만약 당신이 한밤중에 나를 깨워서 내가 무엇인지 알려고 한다면, 나는 그것이 더 이상 내 본업이 아닌데도 내가 음악가라고 소리칠 것입니다. 하지만 나는 글을 쓰고, 연주하고, 공연해야 합니다.
꼭 플레이를 추천해야 한다면 한 당신이 수년에 걸쳐 작업해 온 비디오 게임은 무엇이고, 그 이유는 무엇입니까?
랜달: 힘들죠. HamsterBall이 게임에서 어떤 일을 했는지 경험하기 위해 특별히 플레이하는 것이 아니라, 우리가 작업한 게임의 게임 플레이 경험에 대해서만 이야기하고 있다면, 월드 오브 워크래프트 여전히 목록의 상위권에 있어야 합니다. 이 게임은 가장 많이 플레이된 AAA 게임이었으며 20년 넘게 살아남은 데에는 이유가 있습니다.
문제가 우리가 테이블에 가져온 것을 경험하기 위해 어떤 게임을 제안할 것인가라면 아마도 반지의 제왕 온라인는 90년대 중반 초창기부터 모든 성우를 캐스팅하고 연출해왔습니다. 질문이 음악 작곡에 관한 것이라면, 저는 다음으로 돌아가겠습니다. 철도왕 3.
우리에 대해 조금 알려주십시오 워킹데드: 운명. 게임의 디렉터로서 게임 작업을 하는 것은 어땠나요? 향후 Flux Game Studio와 다시 연결할 계획이 있나요?
랜달: 이번이 Flux와 함께 작업한 세 번째 게임이어서 우리는 탄탄한 협력 관계를 발전시켰습니다. 음성 연출에 관해서는 Gillian Brashear와 저 두 감독 모두 우리가 이룬 성과를 매우 자랑스럽게 생각합니다. 우리는 TV 시리즈의 배우들과 비슷한 캐스팅의 배우들과 NPC들을 혼합했고, 배우들로부터 훌륭하고 믿을만하며 감정적인 연기를 얻었습니다. 분명 어려움도 있었습니다. 예를 들어, 쇼 배우들이 모두 로스앤젤레스에 있지 않았기 때문에 녹음을 위해 다양한 장소로 이동해야 했습니다. 즉, 스튜디오를 소싱하고 다양한 환경의 소스 자료를 마스터링해야 했습니다. 또한 유명인과 일정을 조정하는 것은 항상 좀 더 어렵고, 우리가 시리즈에서 함께 작업하고 싶었던 일부 배우들은 필요한 시간 내에 작업을 수행할 수 없었습니다. 하지만 우리에게는 정말 훌륭한 VO 프로덕션 팀이 있었고, 시간이 정말 압축될 때 그것이 큰 변화를 가져왔습니다.
2023년은 비디오 게임에 있어서 좋은 해였습니다. 2024년 계획은 무엇인가요? 특별히 기대할만한 프로젝트가 있나요?
Randall: 우리가 진행 중인 작업에 대해서는 제가 실제로 말할 수 없다는 점을 알고 계시리라 믿습니다. 이 산업의 특성이 그렇습니다. 하지만 특히 제가 정말 기대하고 있는 두 가지 프로젝트가 있는데, 그중 하나는 2024년 이후에 우리를 데려갈 것 같습니다. 그 외에도 저는 유럽 개발자들과 함께 얻을 수 있는 추가 기회에 대해 매우 기대하고 있으며 기대하고 있습니다. 우리는 미국 기반이 아닌 더 많은 프로젝트를 계속해서 육성할 것입니다.
놀라운. 독자들에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있나요?
랜달: 인생에서 운이 좋을 때가 많습니다. 나에게 그것은 매일 아침 신나게 일어날 수 있는 확실한 이유를 제공하고 계속해서 제공하는 산업에 빠지는 것을 의미합니다. 비디오 게임의 깊이와 폭은 계속해서 놀랍고, 내 창의력이 방해받고 있다는 느낌은 거의 없습니다.
지금 하고 있는 일을 계속하세요! 시간 내주셔서 감사합니다, 랜달님!
IMDB 핸들에서 Randall Ryan과 HamsterBall Studios의 기존 및 향후 프로젝트를 확인할 수 있습니다. LINK. 자세한 내용은 공식 SNS를 통해 꼭 확인해주세요 LINK.













