인터뷰

웨스 켈트너, 론니 홉스, 이스마엘 비센스, 건 인터랙티브 – 인터뷰 시리즈

Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

4번째 연속 월로 텍사스 전기톱 학살이 비대칭 공포 차트의 정상에 있는 것을 기념하기 위해, 나는 건 인터랙티브의 세 명의 창립자 웨스 켈트너(사장), 론니 홉스(크리에이티브 디렉터), 이스마엘 비센스(이그제큐티브 프로듀서)의 뇌를 자극해 보기로 했다. 그 게임의 지속적인 성공에 대해 이야기하고, 특별 효과 아이콘 그레그 니코테로가 출연하는 업커밍 컨텐츠가 곧 출시될 예정이라는 점을 고려하면, 적절한 시기이다. 또한, 할로윈 시즌이 다가오고 있으므로, 세 명의 공포 영화 팬들과 함께 공포에 대해 이야기하는 것이 어떨지 생각했다.

少し 전으로 돌아가면, 텍사스 전기톱 학살은 7명의 플레이어가 참여하는 비대칭 서바이벌 호러 멀티플레이어 게임이며, 同名의 컬트 클래식 영화 프랜차이즈에 대한 러브 레터이다. 몇 개월 전에 출시되었음에도 불구하고, 이미 시장에서 가장 인기 있는 온라인 호러 게임 중 하나가 되었다. 하지만 이제 그 소개적인 жар고를 넘어서서, 이 게임의 성공에 대해 웨스, 론니, 이스마엘이 무엇이라고 하는지, 그리고 왜 이 프랜차이즈를 선택했는지에 대해 더 깊이 들어가 보자.

레더페이스 텍사스 전기톱 학살

크레딧: 건 인터랙티브

텍사스 전기톱 학살은 아마도 가장 성공적인 미국 호러 프랜차이즈 중 하나일 것이다. 1974년 컬트 클래식 시리즈의 뿌리로 돌아가는 것은 어떤感觉이었는지告诉 μας.

이스마엘:우리는 항상 이 프랜차이즈를 사랑해 왔으며, 1974년 원작을 매우 존경한다. 그것은 미국과 호러 영화에서 唯一無二한 위치를 차지한다. 우리는 토베 후퍼와 김 헨켈이 창조한 것을 매우 존중한다. 그것은 단순한 호러 영화를 넘어서는 아이콘이다. 따라서 이 영화를 비디오 게임으로 각색하는 것은 매우 어려웠다.

우리는 단순히 영화의 내용을 게임으로 옮기지 않고, 영화의 느낌, 톤, 장소의 감각을 가져와야 했다. 그것은 매우 어려운 일이었다. 우리는 오디오, 풍경의 진실성, 조명과 효과를 통해 그 장소의 위협적인 분위기를 전달해야 했다.同時에, 우리는 캐릭터의 가족을 표현해야 했는데, 그것은 비판과 괴물적인 것 사이의 균형을 유지해야 했다.

이 균형은 영화의 천재성을 보여주었고, 우리에게 그것을 재현하기 위해 노력해야 한다는 것을 깨닫게 했다. 텍사스 전기톱 학살의 혼합은 매우 섬세하다. 어느 방향으로도 너무 많이 기울면 안 된다.

텍사스 전기톱 학살을 선택한 이유는 무엇인가? 이 프랜차이즈는 건 인터랙티브가 오랫동안 관심을 가지고 있었던 것인가?

론니:물론, 우리는 프랜차이즈의 팬이기 때문에, 이 프랜차이즈를 오랫동안 주시해 왔다. 금요일 제13요일의 성공 이후, 우리는 이 프랜차이즈를 비디오 게임 시장으로 가져오기 위한 완벽한 기회라고 생각했다. 이것은 개인적으로 내가 가장 좋아하는 호러 영화 중 하나이다. 따라서 이 프랜차이즈를 맡게 된 것은 나에게 의미가 있다. 또한, 1983년에 원작 아타리 게임을 구입했었는데, 지금과 같이 이 프랜차이즈를 현대화하는 것은 매우 재미있다. 내 어린 시절의 나는 매우 자랑스러울 것이다.

냐하면 우리는 비대칭 멀티플레이어 장르를 앞으로 나아가기 위해 텍사스 전기톱 학살을 선택했다. 살인 가족 자체는 혼돈과 공포, 그리고 코미디의 독특한 혼합으로, 게임플레이에 매우 흥미로운 캐릭터와 유니크한 게임플레이를 제공할 수 있다.

크레딧: 건 인터랙티브

비대칭 블루프린트는 어떻게 생각해 냈는가? 분명히 서바이벌 호러의 이 영역에는 많은 관심이 있다. 하지만 무엇이 당신을 이 영역으로 이끌었는가?

이스마엘:호러는 거의 정의에 따라 비대칭이다. 몬스터, 슬래셔, 또는 초자연적인 것에 대한 평범한 인간의 борь름이다. 호러를 사랑하는 우리는 이것이 유일한 접근 방식이다. 만약 우리가 그 평범한 인간의 신발을 신고 싶다면, 그에 대한 밸런스는 반드시 그에 맞서야 한다. 위협의 위험은 높아져야 하며, 가까운 호출의 스릴과 탈출의 기쁨, 또는 포획될 때의 공포를 경험할 수 있어야 한다.

반면에, 살인 가족의 위협을 창조하는 것은 매우 흥미로웠다. 그들은 인간이지만, 평범한 가족은 아니다. 우리는 그들을 제한된 능력으로 설계하면서도 함께 일할 수 있도록 만들어야 했다. 이것은 거의 초자연적인 살인자와 같은 힘을 가진 것이다.

그레그 니코테로와의 새로운 파트너십에 대해 무엇을 기대할 수 있는가?

웨스:나는 항상 그레그와 함께 일하고 싶었다. 그의 작품과 감독으로의 전환에 대한 영감을 받았다. 건 인터랙티브의 모든 사람이 가진 그 같은 열정과 결심은 매우 감동적이다. 그래서 내가 그레그에게 새로운 레더페이스를 만들자고 제안했을 때, 우리는 매우 잘 맞았다. 그것은 매우 즐거운 경험이었다. 새로운 몬스터나 호러와 관련된 것을 만들 때, 우리는 매우 기뻐한다. “니코테로 레더페이스”는 10월 24일에 출시되었으며, 판매는 매우 강하다. 다른 것에 대해서는 아직 말할 수 없다.

크레딧: 건 인터랙티브

텍사스 전기톱 학살을 떠나서, 두 사람이 호러 세계에 빠지게 된 것은 무엇인가? 특정 영화, 책, 또는 비디오 게임이 최신 프로젝트에 영감을 불어 넣은 것이 있는가?

웨스:나는 어린 나이에 호러 영화를 처음 본 이후부터 호러를 좋아하게 되었다. 8세 또는 9세 때였다. 나는 제이슨, 마이클, 프레디를 좋아했다. 하지만 고등학교 시절에 텍사스 전기톱 학살을 처음 본 이후, 나는 그것이 특별한 것이라고 느꼈다. 비디오 게임에서는 레지던트 이블, サイ렌트 힐, 클락타워가 나를 끌었다. 8학년 때 우리 가족은 첫 번째 PC를 구입했다. 그때부터 나는 호러 게임을 시작했다.

이스마엘:나는 어린 시절부터 호러를 읽기 시작했다. 도서관에 있는 호러 책이나 유령 이야기들을 읽었다. 나는 호러를 매우 좋아했다. 나중에 나는 밤에 텔레비전에서 호러 영화를 보았다. 그리고 나는 그것에 완전히 빠지게 되었다. 호러는 나에게 매우 중요한 부분이다.

나는 호러 게임을 개발할 때, 내가 하우ντ 어트랙션 산업에서 일한 경험이 매우 도움이 된다. 두 가지가 매우 유사하다. 두 경우 모두, 참가자와 참가자들이 함께 참여하여 공포를 경험한다. 참가자와 참가자들이 함께 참여하여 공포를 경험한다는 점에서, 두 경우 모두 매우 상호작용적이다.

할로윈이 다가오고 있는 상황에서, 당신이 추천하는 호러 게임은 무엇인가? 이유도 함께 설명해 주시길 바랍니다.

웨스:물론, 우리 게임을 플레이하라고 할 것이다! 우리 게임 외에도, 나는 앨런 웨이크 2를 추천한다. 첫 번째 게임은 매우 좋으며, 두 번째 게임은 더 좋을 것 같다. 또한, 오래된 호러 게임인 암네시아와 최근 리메이크된 레지던트 이블 게임도 추천한다.

이스마엘:만약 누군가가 게임의 전체적인 호러를 경험하고 싶다면, 나는 텍사스 전기톱 학살을 추천한다. 그것은 매우 좋은 호러 게임이다. 하지만 다른 게임을 추천하자면, 브램블: 더 마운틴 킹을 추천한다. 그것은 스칸디나비아 민속에 기반한 게임으로, 매우 흥미롭다. 또한, 러스티 레이크 게임도 추천한다. 그것은 매우 좋은 게임이다. 마지막으로, 앨런 웨이크 2도 추천한다. 첫 번째 게임은 매우 좋았으며, 두 번째 게임도 매우 기대된다.

크레딧: 건 인터랙티브

건 인터랙티브의 다음 계획은 무엇인가? 2024년에 텍사스 전기톱 학살의 추가 컨텐츠를 기대할 수 있는가? 있다면, 우리가 달력을 체크해야 할 날짜가 있는가?

이스마엘:우리는 현재 텍사스 전기톱 학살에 전적으로 집중하고 있다. 우리는 플레이어를 더 잘 지원하고, 경험을 풍부하게 만들고, 확장할 수 있는 방법을 찾고 있다. 하지만 우리는 특정 날짜를 공유하지 않을 것이다. 이유는 간단하다. 우리는 날짜를 공유하고, 마지막 순간에 플레이어들의 기대를 충족하지 못하는 것을 원하지 않는다. 멀티플레이어 게임에서, 우리는 사용자와의 신뢰를 xây dựng하고, 유지하기 위해 노력해야 한다. 만약 우리는 날짜를 공유한다면, 그것은 철저하게 준비된 것이어야 한다.

앞으로의 프로젝트에 대해 말하자면, 금요일 제13요일과 텍사스 전기톱 학살을 이미 다루었는데, 앞으로 다른 호러 프랜차이즈를 다룰 계획이 있는가?

웨스:나는 할로윈 프랜차이즈를 다루고 싶다. 나는 이미 여러 번 말했듯이, 마이클을 다루고 싶다. 또한, 지알로 영화도 관심이 있다. 하지만 아직 그것을 게임으로 어떻게 번역할지 정확하게 모른다. 더(thing)도 관심이 있다. 우리는 그 공식으로 많은 것을 할 수 있을 것이다.

이스마엘:건 인터랙티브의 사람들에게 호러 프랜차이즈를 묻는다면, 10명의 사람들이 10가지 다른 대답을 할 것이다. 그것은 우리가 다양한 통찰력을 가지고 있다는 것을 의미한다.幸い, 우리는 우리의 능력을 입증했고, IP를 다루는 방식에 대한 인정을 받았다. 그것은 우리에게 특권을 주며, 사람들이 우리와 함께 일하고 싶어한다는 것을 의미한다.

우리는 인기 있는 프랜차이즈를 선택하지 않을 것이다. 우리는 프랜차이즈에 대한 영감을 받아야 하며, 100% 그 프랜차이즈를 위해 설계된 것을 만들어야 한다. 우리의 디자인과 비전은 항상 프랜차이즈에서 시작해야 한다.

크레딧: 건 인터랙티브

읽는 분들에게 추가로 कहन고 싶은 것이 있는가?

이스마엘:텍사스 전기톱 학살의 반응은 우리의 기대 이상이었다. 우리는 매우 감사하다. 또한, 많은 플레이어가 이 게임을 통해 영화를 처음 경험하고 있다는 것도 기쁘다. 비디오 게임이 영화와 아이디어를 사람들에게 소개하는 강력한 도구라는 것을 보여주는 것이다. 궁극적으로, 멀티플레이어 게임은 개발자와 플레이어 사이의 공유된 경험이다. 우리는 그 대화를 계속하고, 그것을 흥미롭게 유지하기 위해 노력할 것이다.

놀랍다. 감사합니다!

 

당신의 생각은 무엇인가? 건 인터랙티브의 텍사스 전기톱 학살을 할로윈에 플레이할 것인가? 우리의 소셜 미디어에서 당신의 생각을 알려 주시길 바랍니다.

Jord는 gaming.net의 임시 팀 리더입니다. 그는 일일 리스트에서 떠들고 있지 않다면, 아마 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 잠자고 있는 인디 게임을 찾고 있을 것입니다.