인터뷰
웨스 켈트너, 론니 홉스, 이스마엘 비센스, 건 인터랙티브 – 인터뷰 시리즈
텍사스 전기톱 학살가 4개월 연속으로 비대칭 공포 차트의 정상에 있는 것을 기념하기 위해, 건 인터랙티브의 세 명의 창립자인 웨스 켈트너(사장), 론니 홉스(크리에이티브 디렉터), 이스마엘 비센스(이그제큐티브 프로듀서)의 뇌를 자극해 보기로 했습니다. 게임의 지속적인 성공에 대해 이야기하고, 특별 효과 아이콘 그레그 니코테로가 출연하는 업커밍 콘텐츠 추가가 곧 출시될 예정임을 고려하면, 할로윈 시즌이 다가오고 있는 것을 생각해 보면, 공포를 좋아하는 세 명의 같은 마음을 가진 사람들과 함께 공포에 대해 이야기하는 것이 어떨까 생각했습니다.
少し 이전으로 돌아가면, 텍사스 전기톱 학살은 7명의 플레이어가 참여하는 비대칭 서바이벌 공포 멀티플레이어 게임으로, 같은 이름의 컬트 클래식 영화 프랜차이즈에 대한 러브 레터입니다. 몇 개월이 지난 지금, 이미 시장에서 가장 인기 있는 온라인 공포 게임 중 하나가 되었습니다. 하지만 모든 소개적인 жар고를 넘어서서, IP의 핵심에 대해 웨스, 론니, 이스마엘은 무엇이라고 했는지 들어보겠습니다. 그들은 게임의 성공에 대해 무엇이라고 했는지, 그리고 비대칭 블루프린트를 추가하여 시리즈의 유산을 구축하기 위해 무엇이 그들을 끌렸는지 알아보겠습니다. 바로 뛰어들어보겠습니다.

건 인터랙티브 제공
텍사스 전기톱 학살은 아마도 만들어진 가장 성공적인 미국 공포 프랜차이즈 중 하나일 것입니다. 1974년의 컬트 클래식 시리즈의 뿌리로 돌아가는 것은 어떤感觉이었나요?
이스마엘: 우리에게 프랜차이즈에 대한 사랑은 항상 1974年的 원작에 대한 것이었습니다. 그것은 미국과 공포 영화에서 완전히 고유한 방식으로 영향을 미칩니다. 우리는 토브 후퍼와 김 헨켈이 창조한 것을 존경합니다. 그것은 공포 장르에 묶여있는 것이 아니라, 아이코닉한 영화입니다. 그래서 그것을 비디오 게임으로 각색하는 것이 두렵고 걱정스러웠습니다.
우리는 단순히 원작을 가져와 비디오 게임으로 만들 수 없다는 것을 바로 알았습니다. 우리는感觉, 톤, 장소의 감각을 가져와야 했습니다. 그것은 가장 어려운 일 중 하나였습니다. 시각적인 것만으로는 우리가 필요한 것을 달성할 수 없었습니다. 우리는 오디오, 풍경의 진실성, 조명과 효과를 결합하여 장소의 불편함과 거의 압도적인 공포의 감각을 전달해야 했습니다.同時에, 우리는 가족의 캐릭터를 표현해야 했는데, 그것은 풍자와 괴물 사이의 줄타기를 해야 했습니다.
그 균형은 영화의 지성을 보여주었고, 우리에게 그것을 정확하게 구현하도록 도전했습니다. 텍사스 전기톱 학살의 혼합은 정말 정교합니다. 어느 방향으로도 조금만 비틀어도 옳지 않습니다.
그리고 텍사스 전기톱 학살을 선택한 이유는 무엇인가요? 건 인터랙티브가 오랫동안 탐색하고 싶었던 프랜차이즈인가요?
론니: 물론 프랜차이즈의 팬으로서, 우리는 이미 오랫동안 텍사스 전기톱 학살을 주시하고 있었습니다. 금요일 13일의 성공 이후, 우리는 आखčně 이 프로퍼티를 탐색하고 비디오 게임 시장으로 가져올 기회를 잡았습니다. 개인적으로这是我最喜欢的恐怖电影之一,所以被这个프랜차이즈에 대한 책임을 맡긴 것은 나와 건 인터랙티브의 다른 팀원들에게 의미가 있습니다. 1983년에 원작 아타리 버전을 구입했었는데, 이제 프랜차이즈를 현대적인 비디오 게임 관객을 위해 현대화하는 것은 정말 멋진 일입니다. 어린 시절의 나는 확실히 자랑스러울 것입니다.
우리가 왜 텍사스 전기톱 학살을 선택했는지에 대해 말하자면, 우리는 비대칭 멀티플레이어 장르를 앞으로 밀어붙이기 위해 여러 명의 킬러, 3대4 게임 플레이, 그리고 텍사스 전기톱 학살이 완벽한 기회라고 생각했습니다. 살인 가족 자체는 공포와 코미디의 미친, 비정상적인 혼합으로, 많은 캐릭터와 개성이 있으며 우리는 그것이 훌륭한 캐릭터와 흥미진진한 게임 플레이를 만들 수 있을 것이라고 생각했습니다.

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那么, 비대칭 블루프린트를 설계한 것은 무엇인가요? 분명히 이 특정 영역의 서바이벌 공포에 대한 관심이 많습니다. 하지만 무엇이你们를探索하게 했나요?
이스마엘: 공포는 거의 정의에 따라 비대칭입니다. 괴물, 슬래셔, 또는 초자연적인 것에 대한 일상적인 인간의 고난입니다. 공포를 사랑하는 우리는 그것을 접근하는 唯一의 방법입니다. 우리가 일상적인 인간의 신발을 신고 있다면, 그것은 반드시 그들에 대한 균형이 되어야 합니다. 확률은 그들에 대해 쌓여야 하며, 그들은 공포의 느린 감각, 가까운 호출의 스릴, 그리고 탈출의 놀라운 해방 또는 포착시의 공포를 경험할 수 있어야 합니다.
반면에, 우리는 살인 가족의 위협을 만들기 위해 정말 интерес했습니다. 그들은 인간이지만, 평균적인 가족은 아닙니다. 그래서 우리는 그들의 능력이 함께 작용하여 거의 불가항력적인 힘을 만들 수 있도록 설계해야 했습니다.
우리는 최근에 특수 효과 전설 그레그 니코테로와 협력했다는 것을 알고 있습니다. 이 새로운 파트너십에서 무엇을 기대할 수 있나요?
웨스: 나는 항상 그레그와 함께 일하고 싶었습니다. 그의 작품과 그가 실제 효과에서 감독으로 넘어간 방식을 보면서, 나는 항상 영감을 받았습니다. 그 같은 근성과 결심은 건 인터랙티브의 모든 사람이 가진 것입니다. 그래서 내가 그레그에게 새로운 레더페이스를 만들자는 아이디어를 제안했을 때, 나는 확실히 우리가 잘 맞을 것이라고 생각했습니다. 그리고 정말로 그렇게 되었습니다. 아이스크림 가게에 있는 아이들처럼 우리는 정말 즐거웠습니다. 그레그와 나와 함께 새로운 괴물을 만들거나, 실제로 관련된 모든 것을 만들 때, 우리는 정말 즐거웠습니다. “니코테로 레더페이스”는 10월 24일에 출시되었습니다. 그리고 판매는 매우 강력합니다. 다른 것에 대해서는… 기다려야 합니다.

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텍사스 전기톱 학살을 떠나서,你们는 어떻게 공포의 세계에 빠지게 되었나요? 특정 영화, 책, 또는 비디오 게임이 최신 프로젝트를 위해你们의 열정을 불태웠나요?
웨스: 나는 어린 나이에 사랑에 빠졌습니다. 나는 아마도 8 또는 9살 때 첫 번째 공포 영화를 보았을 것입니다. 나는 정확히 어떤 영화가 나를 공포의 팬으로 만들었는지 모릅니다. 나는 처음으로 쥬라기 공원을 본 영향을 기억합니다. 그것은 80년대였고, 나는 워터베드에서 잠을 잤습니다. 내 친구와 나는 1주일 동안 바닥에서 잤습니다. 하지만 나는 곧 제이슨, 마이클, 프레디를 좋아하게 되었습니다. 10대와 20대 초반에는 마이클 마이어스와 첫 두 개의 할로윈 영화를 좋아하게 되었습니다. 나는 고등학교 시니어 때까지 텍사스 전기톱 학살을 보지 못했습니다. 나는 처음으로 그것을 본 때에 큰 감동을 받지 못했습니다. 하지만 몇 번 더 보면서, 나는 आखčně 그것이 특별한 것을 이해하기 시작했습니다. 비디오 게임으로는 바이오하자드, サイ렌, 클락 타워 등이 있습니다. 내가 8학년 때, 우리 가족은 첫 번째 PC를 구입했습니다. 그것에는 렘민즈, 몇 가지 교육 게임, 그리고 7번째 게스트라는 게임이 포함되어 있었습니다. 그것은 아마도 내 첫 번째 “공포 게임”이었습니다.
이스마엘: 나는 공포를 처음으로 글로 시작했습니다. 만약 내 초등학교 도서관에 아이들 위한 공포나 유령 이야기의 모음이 있었다면, 그것은 연체되었고, 나는 그 책을 읽은 사람입니다. 나는 더 큰 것이 되면서, 로버트 맥캄몬, 딘 쿤츠, F. 폴 윌슨 등의 최신 작품을 읽었습니다.同時에, 나는 늦은 밤에 텔레비전에서 공포 영화를 발견했고, 나는 곧 그것에 빠지게 되었습니다. 내 공포에 대한 사랑은 나의 일부가 되었습니다.
나는 공포 게임을 설계하는 방식에 영향을 미치는 공포의 한 분야는 내가 공포 어트랙션 산업과 상호 작용하고 함께 일한 시간입니다. 공포 어트랙션을 설계하고 내부의 공포를 다루는 방식에는 비디오 게임을 설계하는 방식과 많은 중복이 있습니다. 가장 중요한 것은 둘 다 상호 작용적입니다. 수동적인 공포는 없습니다. 디자인과 기능을 구축한 사람들, 즉 공포를 주는 사람들과 공포를 받는 사람들은 모두 경험에 참여합니다. 그리고 페이스는 날카로울 수 있습니다.
만약 여러분이 이번 할로윈에 chơi할 수 있는 세 가지 공포 게임을 추천해야 한다면, 무엇일까요? 그리고 왜 vậy인가요?
웨스: 물론, 나는 우리 게임을 추천할 것입니다! 앨런 웨이크 2도 좋습니다. 첫 번째 게임은 매우 좋고, 이번에는 더 나을 수도 있습니다. 나는 또한 암네시아나 최신 바이오하자드 리메이크를 추천할 것입니다.
이스마엘: 만약 누군가가 게임 공포의 전체 범위를 경험하고 싶다면, 나는 텍사스 전기톱 학살을 추천할 것입니다. 그것은 공포의最佳의 측면을 가지고 있습니다. 공포, 비명, 그리고 때때로 웃음이 있습니다. 하지만 다른 세 가지 타이틀을 추천한다면, 여기 있습니다.
브램블: 더 마운틴 킹은 정말 интерес로운 게임이었습니다. 스칸디나비아 민속에 기반한 게임으로, 판타지와 공포를 교차합니다. 또한 텍사스 전기톱 학살과 마찬가지로, 그것은 공포가 아름답게 표현될 수 있음을 보여줍니다.
공포를 좋아하는 사람들은 러스티 레이크 게임도 확인해야 합니다. 그것은 많은 작은, 독립적인 게임입니다. 이것은 매우 다재다능한 팀입니다. 그리고 그들은 새로운 것을发布할 때마다, 나는 관심을 가지고 있습니다. 이것은 조금은โก치입니다. 왜냐하면 그것은 많은 게임이기 때문입니다. 그래서 나는 하나를 선택하고 시작하는 것을 추천합니다. 하지만 그것들이 만드는 세계가 어떻게 확장되고 복잡해지는지에 대해 놀라지 않을 것입니다. 그리고 마지막으로, 나는 앨런 웨이크 2를 추천합니다. 이유는 간단합니다. 첫 번째 게임은 놀라운 타이틀입니다. 그리고 레메디의 트랙 레코드는 솔직합니다. 컨트롤은 놀라운 게임이었습니다. 그리고 그것은 전체를 통해 공포의 어두운 측면을 가지고 있습니다. 그래서 레메디가 앨런 웨이크로 돌아오는 것은非常으로 흥미롭습니다.

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건 인터랙티브의 다음 계획은 무엇인가요? 2024년에 텍사스 전기톱 학살의 더 많은 것을 기대할 수 있나요? 그렇다면, 우리가 달력에 적어야 할 날짜가 있나요?
이스마엘: 우리는 현재 텍사스 전기톱 학살에 전적으로 집중하고 있습니다. 우리는 플레이어를 더 잘 지원할 수 있는 방법, 경험을 어떻게丰富하고 개선할 수 있는지, 그리고 무엇을 추가할 수 있는지에 대해 생각하고 있습니다. 하지만 우리는 특정 날짜를 공유하지 않을 것입니다. 이유는 간단합니다. 우리는 날짜를 공유하고, 마지막 순간에 플레이어들의 기대에 못 미치는 것을 원하지 않습니다. 공유된 공개 로드맵에 대한 이유입니다. 우리는 날짜를 공유할 때, 그것이 철저하고 의미 있는 것이기를 원합니다. 그것은 우리가 플레이어와의 약속을 지키는 것입니다. 그리고 우리는 그것을 지키기 위해 노력합니다. 그래서 우리는 날짜를 공유할 때, 그것이 준비가 되었고, 개발이 완료되었고, 테스트가 완료되었고, 인증을 통과했으며, 다운로드할 준비가 되었을 때입니다.
앞으로의 프로젝트에 대해 말하자면,你们는 이미 금요일 13일과 텍사스 전기톱 학살을 탐색했습니다. 다른 공포 프랜차이즈를 탐색할 계획이 있나요?
웨스: 나는 할로윈 프랜차이즈를 터치하고 싶습니다. 나는 이미 수많은 번에 말했습니다. 나는 마이클과 함께 할 수 있는 많은 것을 생각합니다. 나는 또한 지알로 영화에 대한 애정이 있습니다. 하지만 나는 아직 그것을 게임으로 어떻게 번역할지 모릅니다. 그리고 ザ・シング도 내 위시리스트에 있습니다. 우리는 그 공식으로 많은 것을 할 수 있습니다.
이스마엘: 만약你们가 건 인터랙티브의 10명에게 가장 좋아하는 공포 프랜차이즈를 묻는다면, 아마도 10개의 다른答案을 얻을 것입니다. 그것은 완벽한 혼합입니다. 우리는 모두 다른 통찰력을 가지고 있습니다. 하지만 우리는 모두 공포 장르를 사랑합니다.幸い, 우리는 우리의 능력을 입증했고, IP에 대한 우리의 접근 방식을 인정받았습니다. 그것은 우리에게 사람들이 우리와 함께 일하고 싶어한다는 것을 의미합니다.
우리는 인기 있는 것이나, 우리가 디자인을 조작할 수 있는 것을 선택하지 않을 것입니다. 우리는 프랜차이즈에 의해 영감을 받아야 합니다. 그리고 우리는 그것을 위해 완전히 새로운 것을 설계해야 합니다. 우리는 항상 디자인과 영감을 개선하려고 노력하고 있습니다. 하지만 모든 것은 프랜차이즈에서 시작됩니다. 그리고 원작이 창조된 비전입니다.

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읽는 분들에게 추가로 전달하고 싶은 것이 있나요?
이스마엘: 텍사스 전기톱 학살에 대한 반응은 우리의 기대치를 넘어섰습니다. 그리고 우리는本当に感謝しています. 팬들이 우리의 게임을 받아들이고, 영화와 캐릭터를 처음으로 경험하고 있는 것을 보면서, 우리는真的幸せ입니다. 비디오 게임의 힘을 보여주는 것입니다. 사람들이 다른 영화나 아이디어를 경험할 수 있도록 도와주는 것입니다.
궁극적으로, 멀티플레이어 게임은 개발자와 플레이어 사이의 공유된 경험입니다. 싱글 플레이어 경험과 달리, 개발자가 플레이어의 행동을 제한할 수 없으며, 개발자는 플레이어가 자신의 비전과 톤을 따라갈 수 있도록 가이드를 제공할 수 없습니다. 멀티플레이어 게임은 개발자와 플레이어 사이의 대화입니다. 나는 지금까지의 대화를 정말 즐거워합니다. 플레이어들은 우리가 무엇을 하려고 했는지 정말 이해하고 있습니다. 그리고 그들을看着 보면, 그것은真的 즐겁습니다. 우리는 계속해서 그것을 유지하고, 더 흥미진진한 것을 만들고 싶습니다.
놀랍습니다. 감사합니다!
那么, 여러분의 생각은 무엇인가요? 건 인터랙티브의 텍사스 전기톱 학살에서 이 할로윈에 전기톱을 돌릴 건가요? 우리의 소셜 미디어에서 여러분의 생각을 알려주세요 여기.