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인터뷰

토니 템플, 미사일 커맨드 챔피언 & 기네스 세계 기록 보유자 — 인터뷰 시리즈

토니 템플은 16년 넘게 아타리의 미사일 커맨드에서 가장 높은 점수를 얻은 기네스 세계 기록을 보유하고 있는 영국 기반의 아케이드 열정가입니다. 그는 아케이드 게임 세계에 다양한 기여를 해왔으며, 세 번의 세계 기록을 깨뜨린 것으로 알려져 있습니다. 또한, 그는 아케이드 블로거와 미사일 커맨더: 아케이드 클래식의 최상단으로의 여정이라는 책을 저술했으며, 이 책은 게임의 역사와 그가 세계 기록을 깨뜨리기 위해 겪어야 했던 어려움에 대해 다룹니다.

아타리가今年 50주년을 맞이하는 동안, 우리는 아타리의 가장 유명한 게임 중 하나인 미사일 커맨드에 다시 관심을 돌리기로 했습니다. 토니 템플은 어떻게 아케이드 게임의 황금 시대가 지나간 후에도 미사일 커맨드의 불을 다시 점화할 수 있었는지 알아보겠습니다.

Image via Atari

미사일 커맨드는 분명히 당신의 청소년기 동안 큰 역할을 했습니다. 무엇이 당신을 아타리의 아케이드 현상으로 끌어들였나요?

그것은 여러 가지 요인의 조합이었습니다. 주된 이유는 주제였습니다. 1980년에 모든 10대들이 세계가 언제든지 끝날 수 있다고 생각했습니다! 그래서 13살 때 핵전쟁을 기반으로 하는 비디오 게임을 플레이하는 것은 너무 매력적이었습니다. 그것은 사실 cathartic했습니다. 미사일 커맨드의 컨트롤은 당시 유니크했습니다. 트랙볼과 세 개의 발사 버튼을 사용하는 것은 이전에 있던 것과 비교했을 때 큰 도전이었습니다. 대부분의 플레이어가 그것을 피했지만, 어떤 이유로든 그 하드웨어의 어려움이 나를 끌었습니다. 그리고 물론, 미사일 커맨드는 당시 내 지역 아케이드에 새로 도착한 게임이었습니다. 그래서, 그것은 운명적인 것이었습니다.

그리고 당신이 미사일 커맨드를 처음 발견한 후 기네스 세계 기록에 도전하기까지 얼마나 걸렸나요?

사실, 그것은 훨씬 나중에였습니다. 미사일 커맨드는 1984년경에 영국 아케이드에서 사라졌고, 2005년에 아케이드 기계를 수집하고 복원하기 시작할 때까지 다시 플레이하지 않았습니다. 나는 여전히 어린 시절에 배운 옛 기술을 가지고 있다는 것을 깨달았고, 게임의 하이 스코어를 연구하기 시작했습니다. 주로 미국에서 설정된 스코어를看着, 나는 기회가 있다고 생각했습니다. 이것은 기네스 세계 기록 책에 들어가는 기회를 가져다주었습니다.

우리는 당신이 세계 기록을 깨뜨리려고 할 때 겪었어야 했던 어려움을 상상할 수 없습니다. 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?

기술을 갖추는 것 외에도, 세계 기록을 깨뜨리기 위해서는 헌신과 높은 목표를 달성하고자 하는 의지가 필요합니다. 그래서, 의심할 여지없이, 가장 큰 도전은 게임을 완전히 분해하고 완전히 새로운 방식으로 플레이하는 것을 배우는 것이었습니다. 나는 게임이 좋았지만, 캐주얼 게이머로서만 좋았습니다. 그것이 세계 기록을 깨뜨리기에는 충분하지 않다는 것이 분명했습니다. 나는 새로운 전략을 개발해야 했고, 기회를 극대화하고 미사일 재고를 효과적으로 관리해야 했습니다. 유튜브에서 이것을 배울 수 없었습니다. 그것은 매우 어려웠습니다. 그것은 다시 걸으러 배우는 것과 같았습니다. 하지만, 나는 옛 狗도 새로운 기술을 배울 수 있다는 것을 증명했습니다!

Image via Atari

2006년에 토너먼트 설정에서 미사일 커맨드 게임에서 가장 높은 점수를 얻은 세계 기록 보유자로 인정된 후, 당신은 2009년과 2010년에 세계 기록을 다시 깨뜨렸습니다. 첫 번째 기록을 깨뜨린 후에 캐비넷으로 돌아가고 싶었던 이유는 무엇이었나요?

나는 두 번째로 높은 기록을 가진 사람과 나의 거리를 넓히고 싶었습니다. 내 초기 세계 기록 점수는 이전 기록보다 20% 높았을 뿐입니다. 나는 더 높은 점수를 얻을 수 있다고 생각했습니다. 게임에 대한 관심이 당시 높았기 때문에, 내 최종 점수인 4,400만 점은 나의 기준이 되었습니다. 그것은 공식적으로 다른 사람이 얻은 점수보다 훨씬 높습니다. 하지만, 누군가가 언젠가 그것을 깨뜨릴 것이라고 생각합니다.

그리고 당신의 마지막 기록인 4,472,570 점을 깨뜨릴 계획이 있나요, 아니면 이미 달성한 것에 만족하나요?

나는 이것을 많이 물어봅니다. 나는 정말로 모릅니다. 나는 더 이상 진지하게 플레이하지 않지만, 여전히 내 캐비넷이 있습니다. 그래서, 누가 압니까? 최근에는 트위치 스트리밍이 인기があり므로, 그것은 하나의 옵션이 될 수 있습니다. 나는 게임 플레이와 팁을 공유하고, 전략을 공유할 수 있습니다. 4,400만 점 게임은 일회적인 것이었고, 모든 것이 함께 작용하여 거의 3시간 동안 계속 플레이할 수 있었습니다. 좋은 소식은 내가 보유한 기록(토너먼트 설정, 보너스 도시가 없음)은 짧은 버스트에 좋습니다. 그래서, 로지스틱적으로 너무 힘들지 않습니다. 나는 사람들이 내게 연락해서 내가 다시 플레이할 것인지 묻습니다. 12년 전의 기록이 믿을 수 없습니다. 그래서, 아마도 당신이 옳을 것입니다. 캐비넷을 다시 꺼내고, 다시 시작해야 할 것입니다!

하지만, 흥미로운 것은 당신이 언제 좋은 점수를 얻을 수 있는지 모릅니다. 캐주얼하게 플레이하고 있다가,突然, 모든 것이 함께 작용하고, 당신은 새로운 세계 기록을 향해 가고 있을 수 있습니다.

그것은 재미있는 일일 것입니다. 하지만, 그것은 헌신과 시간을 필요로 합니다. 나는 현재 일과, 가족, 그리고 다른 프로젝트로 인해 시간이 없습니다.

Tony Temple (왼쪽), 그리고 미사일 커맨드의 제작자 Dave Theurer (오른쪽)

당연히, 아케이드 게임에 대한 당신의 사랑은 아타리의 미사일 커맨드보다 훨씬 더 깊습니다. 미사일 커맨드가 당신의 청소년기를 차지하지 않았다면, 어떤 게임이 그 자리를 차지했을까요?

どこ에서 시작해야 할까요? 실제로, 초기 80년대의 게임을 수천 개 중에서 선택할 수 있습니다. 나는 로보트론과 템페스트가 나에게 매력적인 두 개의 클래식 아케이드 게임이라고 생각합니다. 둘 다 매니악하고, 중독성이 있으며, 패턴 기반 게임이 아닙니다. 아케이드 블로거에서 아케이드 게임의 황금 시대에 대해 글을 쓴 이후, 나는 여기서 보지 못한 많은 게임을 발견했습니다. 오메가 레이스, 아즈타락, 그리고 택스캔은 세 가지 예입니다.

과거에, 당신은 미사일 커맨드에서 사용되지 않은 기능에 대해 언급했습니다. 자세히 설명해 주시겠습니까?

미사일 커맨드는 초기 아이디어의 단순화된 버전이었습니다. 게임은 훨씬 더 복잡할 수 있었습니다. 많은 기능이 게임의 개발 중에 제거되었습니다. 철도와 잠수함이 하나의 예입니다. 프로그래머들은 미사일이 도시에서 기지로 운반되는 살아있는 생태계를 생각했습니다. 철도가 미사일을 운반하는 경우, 자신의 방어 능력이 크게 저하되었습니다. 하지만, 그것은 너무 복잡했습니다. 또 하나는 화면이 레이더를看着 있는 것처럼 표시되도록 설계되었습니다. 하지만, 그것은 너무 지저분했습니다. 그리고, 레이더가 화면을 스캔하는 동안 화면의 일부가 실제로 사라지는 것은 좋은 아이디어가 아니었습니다. 아마도 가장 큰 것은 원래 미사일 커맨드 캐비넷에 있는 큰 어트랙트 패널이 제거된 것입니다. 이것은 플레이어에게 게임의 상태에 대한 정보를 제공하기 위한 것이었습니다. 하지만, 초기 플레이어들은 게임에서 눈을 돌려서 이 정보를 확인하는 것이 좋지 않다고 생각했습니다. 그래서, 몇 가지 정보를 메인 화면으로 이동하여 패널을 제거할 수 있었습니다. 이것은 아타리에게 생산 중에 많은 돈을 절약할 수 있었습니다.

미사일 커맨드를 조정하는 것이 그들의 가장 큰 힘입니다. interessant한 아이디어를 테스트하고, 그것을 향상시키거나 코드에서 제거할 수 있는 시간과 자유를 갖는 것이 미사일 커맨드를 아타리의 클래식 타이틀로 만들었습니다. 최근에 2600에서 게임을 다시 출시한 것은 아마도 그것을 증명하는 것입니다.

Image via Atari

당신은 최근에 아타리 XP에 대한 기사를 작성했습니다. 미래에 아타리와 협력할 계획이 있나요? 있다면, 무엇을 기대할 수 있나요?

나는 그것을 매우 즐겼습니다. 미사일 커맨드의 개발에 대한 역사적인 이야기를 공유하는 것은 항상 좋습니다. 나는 아타리의 클래식 타이틀에 대해 더 많은 것을 기여하고 싶습니다. 선택할 수 있는 것이 많습니다!

당신의 책, 미사일 커맨더: 아케이드 클래식의 최상단으로의 여정은 단순히 당신의 기네스 세계 기록 챔피언으로의 상승을 다시 рассказ하는 것이 아닙니다. 책의 독자는 무엇을 기대할 수 있나요?

미사일 커맨더는 게임의 개발에서부터의 이야기를 다룹니다. 아이디어가 어떻게 생겨났는지,誰가 작업했는지, 어떤 어려움이 있었는지, 그리고 게임이 시장에서 어떻게 받아들여졌는지에 대해 다룹니다. 이를 통해, 나는 게임을 발견하고 기네스 세계 기록에 들어가는我的 이야기를 다룹니다. 나는 책을 지원하는 문서와 이미지로 가득 채웠습니다. 많은 것이 이전에 출판되지 않았습니다. 그것은 노력의 결과였지만, 나는 매우 만족합니다. 게임의 개발 이야기를 나의 이야기를 통해 다룰 수 있어서 유니크한 책을 만들었습니다. 독자들의 피드백은 매우 긍정적이었고, 2년이 지난 지금도 웹사이트를 통해 책을 판매하고 있습니다.

아케이드 블로거에서, 나는 아케이드 복원, 새로운 발견, 그리고 아케이드 게임의 황금 시대에 대한 글을 정기적으로 업데이트합니다.

另外, 나는 두 명의 다른 사람과 함께 테드 댄비 경험이라는 팟캐스트를 작업합니다. 우리는 아케이드 게임의 황금 시대에 대한 이야기를 공유하는 것을 매우 즐기고 있습니다. 그것은 매우 보람찬 일입니다.

나는 너무 많은 일을 합니다!

Image via Arcade Blogger

현재의 아케이드 게임에 대한 당신의 생각은 무엇인가요? 새로운 플레이어에게 추천할 게임이 있나요?

현재, 거의 아케이드 게임이 출시되지 않습니다. 하지만, 코스모트론스라는 게임을 찾아보세요. 유튜브에서 검색하면 됩니다. 그것은 아스테로이드와 그라비타르와 같은 옛 클래식 벡터 타이틀의 하이브리드입니다. 훌륭한 멀티플레이어 게임으로, 80년대의 클래식 아케이드 게임을 떠올리게 합니다.

마지막으로, 아타리의 50주년을 기념하기 위해 무엇을 할 계획이 있나요? 또 다른 책, 혹은 또 다른 세계 기록?

아케이드 블로거에서 아타리 관련된 많은 내용을 업데이트할 것입니다. 또한,今年 말까지 또 다른 책 프로젝트를 출시할 계획입니다. 기다려주세요!

Jord는 gaming.net의 임시 팀 리더입니다. 그는 일일 리스트에서 떠들고 있지 않다면, 아마 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 잠자고 있는 인디 게임을 찾고 있을 것입니다.

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