인터뷰

토니 템플, 미사일 커맨드 챔피언 & 기네스 세계 기록 보유자 — 인터뷰 시리즈

Gaming.net를 Google의 선호 소스에 추가

토니 템플, 16년 동안 아타리 미사일 커맨드에서 가장 높은 점수를 얻은 기네스 세계 기록을 보유한 영국 기반의 아케이드 게임 열정가는 아케이드 게임 세계에서 다양한 기여로 글로벌 인정을 받았다. 세계 기록을 세 번 깨운 유명한 플레이어는 또한 아케이드 블로거와 미사일 커맨더: 아케이드 클래식의 정상에 오르는 여정과 같은 프로젝트에 아케이드 게임에 대한 지식을 담았다. 이 책은 게임의 역사와 토니 템플이 게임의 대표가 되는 과정에서 겪은 시련과 고난을 다룬다.

아타리가 창립 50주년을 맞이하는今年, 우리는 아타리의 가장 유명한 게임 중 하나인 미사일 커맨드를 다시 방문하여 아케이드 게임 컬렉터인 토니 템플이 어떻게 아케이드 게임의 황금 시대 이후 오랜 시간이 지난 후에도 미사일 커맨드의 불을 다시 점화할 수 있었는지 알아보았다.

이미지 출처: 아타리

미사일 커맨드는 당신의 청소년기 동안 큰 역할을 했다. 미사일 커맨드에 당신을 끌어당긴 것은 무엇이었나요?

그것은 여러 가지 요인의 조합이었다. 주된 이유는 주제였다. 1980년에 모든 10대 청소년들은 세상이 언제든지 끝날 수 있다고 생각했다! 그러한 상황에서 핵전쟁을 기반으로 하는 비디오 게임을 chơi하는 것은 13세의 나에게 너무 매력적이었다. 미사일 커맨드의 컨트롤은 당시에는 독특했다. 트랙볼과 세 개의 발사 버튼을 사용하는 것은 당시 아케이드 게임에서 보던 것과는 달랐다. 대부분의 플레이어가 그것을 피했지만, 나는 그 어려움에 끌렸다. 그리고 미사일 커맨드는 당시 내 지역 아케이드에 새로 도착한 게임이었다. 그래서 그것은 운이 좋았다.

당신이 미사일 커맨드를 처음 발견한 후 기네스 세계 기록에 도전하기까지 얼마나 걸렸나요?

사실, 그것은 많은 년이 지난 후였다. 미사일 커맨드는 1984년경 영국 아케이드에서 사라졌고, 나는 20년 후인 2005년에 아케이드 기계를 수집하고 복원하기 시작했을 때 다시 플레이하지 않았다. 나는 여전히 어린 시절에 배운 옛 기술을 가지고 있었다고 깨달았다. 그리고 나는 게임의 높은 점수를 연구하기 시작했다. 미국에서 기록된 점수를看着, 나는 기회가 있다고 생각했다. 이것은 기네스 세계 기록 책에 오르는 기회를 가져다주었다.

기네스 세계 기록을 깨는 과정에서 당신이 겪었던 가장 어려운 부분은 무엇인가요?

기술을 갖춘 것 외에도, 세계 기록을 깨는 것은 헌신과 높은 목표를 달성하고자 하는 의지가 필요하다. 그래서 내게 가장 큰 도전은 게임을 완전히 분해하고 미사일 커맨드를 플레이하는 새로운 방법을 다시 배우는 것이었다. 나는 게임이 좋았지만, 캐주얼 게이머로서만이었다. 세계 기록을 깨기 위해서는 단순히 게임을 잘하는 것이 충분하지 않았다. 나는 새로운 전략을 개발해야 했고, 점수를 얻기 위한 기회를 최대한 활용해야 했다. 그리고 미사일을 효과적으로 관리해야 했다. 이것은 유튜브에서 배울 수 있는 것이 아니었다! 자연스럽지 않은 것을 의도적으로 하지 않는 것은 매우 어려웠다. 하지만 나는 옛 狗도 새로운 것을 배울 수 있다는 것을 증명했다!

이미지 출처: 아타리

2006년에 미사일 커맨드 토너먼트 설정에서 가장 높은 점수를 얻은 기네스 세계 기록 보유자로 인정받은 후, 당신은 2009년과 2010년에 다시 세계 기록을 깨기 위해 돌아왔다. 첫 번째 기록을 깨고 난 후에 당신을 다시 게임으로 돌아가게 한 것은 무엇이었나요?

나는 두 번째 자리를 차지한 사람과 거리를 둘想要했다. 내 초기 세계 기록 점수는 이전 기록보다 20% 높았지만, 나는 더 높은 점수를 얻을 수 있다고 생각했다. 게임에 대한 관심이 당시 높았기 때문에, 내 최종 점수인 440만 점은 내 기준이 되었다. 그것은 공식적으로 누구도 얻지 못한 점수이다. 그리고 아직도 유지되고 있다. 하지만 나는 언젠가 누군가가 그것을 깨겠다고 생각한다.

당신은 마지막 기록인 4472570점을 깨기 위해 다시 도전할 계획이 있나요? 아니면 이미 달성한 것을 만족하나요?

나는 часто 그 질문을 받는다. 答은 나는 정말로 모른다. 나는 더 이상 진지하게 플레이하지 않는다. 하지만 나는 아직 내 게임을 가지고 있다. 그래서 누가 알겠는가? 최근에는 트위치 스트리밍이 популяр하다. 그래서 그것이 하나의 옵션이 될 수 있다. 나는 게임 플레이와 팁, 전략을 공유하는 것을 스트리밍할 수 있다. 그것은 무언가로 이어질 수 있다. 440만 점 게임은 일회적인 것이었다. 모든 것이 함께 작용했고, 나는 거의 3시간 동안 계속 플레이할 수 있었다. 좋은 소식은 내가 가지고 있는 기록은 토너먼트 설정으로, 보너스 도시가 없기 때문에 빠른 버스트에 좋다. 그래서 물론 그것은 논리적으로 너무 힘들지 않다. 나는 사람들이 내게 메일을 보내서 내가 다시 플레이할 것인지 묻는다. 그것은 12년 전이었다. 그래서 아마도 그것은 다시 트랙볼을 잡고 시작할 때가 될 수도 있다!

하지만 interessant한 것은 당신이 언제 위대한 점수를 얻을지 모른다. 당신은 캐주얼하게 플레이하고 있다가,突然, 모든 것이 함께 작용하고, 당신은 새로운 세계 기록을 달성할 수 있다!

그것은 재미있는 일일 것이다. 하지만 그것은 헌신과 시간이 필요하다. 나는 지금 일, 가족, 그리고 다른 프로젝트로 인해 시간이 없다.

토니 템플 (왼쪽)과 미사일 커맨드의 제작자 데이브 테우어 (오른쪽)

당신의 아케이드 게임에 대한 사랑은 아타리의 미사일 커맨드보다 더 깊습니다. 미사일 커맨드가 당신의 청소년기를 차지하지 않았다면, 어떤 게임이 그 자리를 차지했을까요?

どこ에서 시작해야 할까요? 80년대 초의 게임은 수천 개가 있습니다. 나는 로보트론과 템페스트가 가장 좋아하는 클래식 아케이드 게임이라고 말할 수 있습니다. 두 게임 모두 매니악하고, 중독성이 있으며, 패턴 기반 게임이 아닙니다. 이러한 게임이 나를 끌립니다. 아케이드 블로거에서 골든 에이지의 아케이드 게임에 대해 글을 쓴 후, 나는 많은 게임을 발견했습니다. 오메가 레이스, 아스타락, 그리고 타크 스캔이 몇 가지 예입니다.

과거에, 당신은 미사일 커맨드에서 사용되지 않은 기능에 대해 언급했습니다. 그것에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

미사일 커맨드는 초기 아이디어의 단순화된 버전이었습니다. 게임은 더 복잡할 수 있었지만, 초기 아이디어는 너무 복잡해서 제거되었습니다. 철도와 잠수함이 하나의 예입니다. 프로그래머들은 미사일을 운반하는 철도와 도시를 연결하는 아이디어를 가지고 있었습니다. 하지만 그것은 너무 복잡했습니다. 또 다른 예는 게임이 레이더 스타일로 표시되는 것이었습니다. 하지만 그것은 너무 복잡했습니다. 가장 큰 것은 대형 어트랙트 패널이 제거된 것입니다. 이것은 플레이어에게 게임 상태에 대한 정보를 제공하기 위한 것이었습니다. 하지만 초기 플레이어들은 게임에서 눈을 돌려서 정보를 확인해야 한다는 것을 불편해했습니다. 그래서 아타리는 패널을 제거하고, 정보를 게임 화면에 표시했습니다. 이것은 생산 비용을 절약하는 데 도움이 되었습니다.

미사일 커맨드의 세부 조정이 가장 큰 강점이었습니다. интерес로운 아이디어를 테스트하고, 그것을 향상시키거나 제거하는 시간과 자유가 있었습니다. 이것이 미사일 커맨드를 아타리의 클래식 타이틀로 만들었습니다. 최근에 2600에서 아타리 XP 컬렉션으로 게임이 재발매되었습니다.

이미지 출처: 아타리

당신은 아타리와 함께 미사일 커맨드의 개발에 대한 글을 최근에 썼습니다. 아타리와 함께 협력할 계획이 있나요? 무엇을 기대할 수 있나요?

나는 그것을 정말 즐겼습니다. 미사일 커맨드의 개발에 대한 역사적인 이야기를 공유하는 것은 항상 좋습니다. 나는 아타리의 클래식 타이틀에 대한 더 많은 글을 쓰고 싶습니다. 많은 선택의 여지가 있습니다!

당신의 책, 미사일 커맨더: 아케이드 클래식의 정상에 오르는 여정은 단순히 당신의 기네스 세계 기록 챔피언으로의 상승을 다시 рассказ하는 것이 아닙니다. 책에서 더 무엇을 기대할 수 있나요?

미사일 커맨더는 게임 개발의 이야기를 kể고, 어떻게 아이디어가 나왔는지,谁가 작업했는지, 어떤 도전이 있었는지, 그리고 게임이 시장에서 어떻게 받아들여졌는지에 대해 이야기합니다. 나는 또한 게임을 발견하고 기네스 세계 기록 책에 오르는 내 이야기를 рассказ합니다. 나는 책을 많은 서포팅 문서와 이미지로 채웠습니다. 많은 이미지는 이전에 출판되지 않았습니다. 그것은 사랑의 노동이었습니다. 하지만 나는 결과에 매우 만족합니다. 게임의 개발 이야기를 내 이야기와 함께 공유할 수 있어서 유니크한 책을 만들 수 있었습니다.

피드백은 모두 긍정적이었고, 나는 아직도 2년 후에 웹사이트를 통해 책을 판매하고 있습니다.

또한, 나는 아케이드 블로거에서 아케이드 게임의 복원, 새로운 발견, 그리고 골든 에이지의 아케이드 게임 산업에 대한 글을 정기적으로 업데이트합니다.

나는 두 명의 다른 사람과 함께 테드 댄비 경험이라는 팟캐스트를 작업합니다. 우리는 클래식 아케이드 게임의 주요 인물들을 인터뷰하고, 그들의 이야기를 공유하는 것을 매우 감동적으로 생각합니다. 우리는 높은 생산 가치로 작업을하고, 그것이 오래 지속되도록 할 것입니다.

나는 너무 많은 일을 합니다!

이미지 출처: 아케이드 블로거

당신은 현재 아케이드 게임에 대해 어떻게 생각하나요? 새로운 플레이어에게 추천할 게임이 있나요?

현재는 거의 아케이드 게임이 출시되지 않습니다. 하지만 코스모트론이라는 게임을 추천합니다. 그것은 아스테로이드와 그라비타와 같은 오래된 클래식 벡터 타이틀의 하이브리드입니다.멀티 플레이어용으로 재미있는 게임입니다. 그것은 80년대 초의 클래식 아케이드 게임을 기억나게 합니다.

마지막으로, 아타리의 50주년을 기념하기 위해 할 일이 있나요? 또 다른 책을 쓸 계획이 있나요? 혹은 또 다른 세계 기록을 깨겠습니까?

나는 아타리 관련된 많은 내용으로 블로그를 업데이트할 것입니다. 나는 현재 다른 책 프로젝트를 작업 중입니다. 그것은 아직 공개하지 않지만,今年 말에 출시할 계획입니다.

期待しています! 감사합니다, 토니!

 

당신은 토니 템플의 블로그를 www.arcadeblogger.com에서 방문할 수 있고, 팟캐스트를 www.tdepodcast.net에서 들을 수 있습니다. 미사일 커맨더의 서명된 사본은 토니의 블로그 또는 아마존에서 주문할 수 있습니다.

Jord은 gaming.net에서 Acting Team Leader로 활동하고 있습니다. 그가 일일 리스트 기사에서 떠들고 있지 않다면, 아마도 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 놓치기 쉬운 인디 게임들을 찾아보고 있을 것입니다.