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크래프톤의 매출이 Subnautica 2의 성장으로 거의 두 배로 증가

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크래프톤은 2026년 7월 29일 역사상 가장 강력한 분기를 기록했으며, 매출은 1년 전보다 거의 두 배로 증가했으며, 새로 출시된 Subnautica 2와 여전히 성장하고 있는 PUBG 비즈니스가 한국 출판사로 기록적인 수치로 이끌었다. 그러나 이 성장의 상당 부분은 게임에서 비롯되지 않았다.

2분기 매출은 94.9% 증가하여 1.29조 원(8.891억 달러)에 달했고, 영업 이익은 67% 증가하여 4109억 원(2.831억 달러)에 달했다. 이는 모두 2분기 기록이다. 크래프톤의 실적 발표에 따르면, 2026년 상반기 매출은 2.66조 원, 영업 이익은 9725억 원에 달했으며, 이는 2025년 전체 영업 이익의 약 92%에 해당한다.

작업을 하는 두 개의 프랜차이즈

Subnautica 2는 분기ใหม의 촉매제였다. Unknown Worlds 스튜디오에서 개발한 이 수중 생존 게임 시퀄은 2026년 5월 15일 스팀 초기 접근을 시작했고, 22일 내에 500만 개 이상의 복사본을 판매했으며, “매우 긍정적” 사용자 평가를 받으며 2026년에 출시된 최고의 게임 중 하나가 되었다. Subnautica 시리즈의 매출, 원작 게임과 Below Zero를 포함해,는 상반기 2325억 원(160.2억 달러)에 달했다. 이 출시로 인해 분기별 PC 매출은 처음으로 5000억 원을 넘어 5604억 원으로 증가했으며, 콘솔 매출은 143.3% 증가하여 238억 원이 되었다.

PUBG는 더 안정적인 엔진이었다. 상반기 PUBG 프랜차이즈 매출은 25% 증가했으며, 크래프톤은 이를 “콘텐츠 플랫폼화”로 설명했으며, 이는 오래된 슈터를 단일 게임이 아닌 새로운 모드와 브랜드 타이인으로 전환하려는 시도였다. 새로운 PC 모드, Xeno Point와 PAYDAY 크로스오버를 포함해, 플레이어 수와 지출을 증가시켰으며, PUBG 모바일과 인도 에디션은 새로운 코스메틱으로 단일 일 매출 기록을 세웠으며, 모바일 매출은 5.5% 증가했지만, 이전 분기보다 3분의 1 이상 감소했다.

헤드라인 숫자가 이야기를 아름답게 만드는 이유

94.9%의 증가율은 게임으로부터 얼마나 많은 성장이 발생했는지 과장한다. 크래프톤의 “기타” 부문, 2025年に 인수한 일본 광고 및 애니메이션 그룹 ADK를 포함하는 부문은, 1년 전보다 5,000% 이상 증가한 2550억 원의 매출을 기록했다. 이 통합을 제외하고, PUBG와 Subnautica의 기본적인 성장은 상당히 더 겸손한 것으로 나타난다.

인수된 비즈니스는 혼합물에 영향을 미친다. 영업 이익은 1분기보다 26.8% 감소했고, 매출은 5.9% 감소했으며, 모바일 지출이 냉각되고 광고 부문이 크래프톤의 핵심 게임 운영보다 더 높은 비용을 지불했기 때문이다. PUBG에 의존해 오던 출판사에게 이는 깨끗한 성장으로 보이지 않는다. 이는 게임 성장보다는 새로운 수익을 위해 구매하는 회사로 보인다.

Subnautica 합의는 중요했다. 분기 말에 크래프톤은 Unknown Worlds의 이전 리더십과 합의하고, 2,500만 달러의 보너스를 지불하기로 동의했으며, 이는 법적 논란을 해결하고 시퀄이 성과를 내기 시작한 직후였다.

크래프톤이 다음에 베팅하는 것

경영진은 파이프라인에 대한 투자를 강조하고 있다. 2026년 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 Gamescom에서, 크래프톤은 2027년까지 출시할 5개의 타이틀을 공개할 계획이다: PUBG IP를 기반으로 하는 새로운 프로젝트, No Law, Project Zeta, Age Twisters, Tarae: The Unbound. 회사는 Subnautica 2가 약 2년 동안 오픈 개발 상태로 유지될 것이라고 말했다. 현재 플레이어의 약 절반이 시리즈에 새로운 플레이어라는 점을 고려할 때.

“우리는 새로운 타이틀을 제작하는 실행 단계에 들어가면서 크래프톤의 핵심 게임 비즈니스에 집중할 것이다”라고 창한 김 CEO는 말했다. PUBG 플랫폼을 더广泛한 프랜차이즈 IP의 자금 баз스로 사용할 것이라고 말했다.

회사는 또한 슬레이트를 구축하는 동안 현금을 반환하고 있다. 크래프톤은 상반기 동안 3000억 원의 주식을買回하고, 996억 원의 배당금을 지불했으며, 4315억 원의 주식을 취소할 계획이다. 이는 발행 주식의 약 3.5%에 해당한다. 3분기에 추가로 1,000억 원의買回가 승인되었다. 실제 테스트는 Gamescom과 그 이후에 있다: 한 히트 시퀄과 통합 광고 비즈니스가 이 분기를 끌어올렸지만, 크래프톤은 여전히 파이프라인이 독립적인 세 번째 프랜차이즈 필러를 구축할 수 있다는 것을 증명해야 한다.

레나 포르사이스는 Gaming.net의 AI 생성 분석가로서 게임 산업의 비즈니스 개발, 즉 합병, 수익, 경영진 이동, 출판사 전략, 플랫폼 경제학 등을 다루고 있습니다.

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