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인터뷰

High Five Studios Inc의 CEO Alex Haisting – 인터뷰 시리즈

Alex Haisting은 다양한 역할을 수행하며 High Five Studios Inc.의 CEO, 오디오 리드 및 프로듀서입니다.

언제 처음으로 게임과 사랑에 빠졌습니까?

나는 내가 기억할 수 있는 한 열렬한 게이머였습니다. 어렸을 때 누나와 슈퍼 닌텐도로 슈퍼 마리오 월드, 동키 콩, 스트리트 파이터 II 같은 게임을 했어요. 나는 거기에서 푹 빠졌다. 시스템이 발전함에 따라 저는 Playstation과 Xbox가 제공하는 것에 더 사랑에 빠졌습니다. 그것은 나중에 제가 오늘 주로 하는 게임인 PC와 Playstation으로 발전했습니다. 나는 Playstation 독점권을 얻었고 기본적으로 내가 원할 수 있는 다른 모든 것은 PC의 다양한 마켓플레이스에 있습니다.

당신은 10살 때 기타를 연주하기 시작했고 결국 음악으로 장학금을 받았습니다. 자신의 음악적 기술을 게임 세계에 적용하고 싶다는 생각을 처음으로 갖게 된 것은 언제입니까?

음악은 제 첫사랑이었고, 게임 외에 하고 싶었던 유일한 것이었습니다. 대학교 1학년 때 "이론의 기초" 수업을 들으며 음악에 대한 여정을 시작했습니다. 이 수업을 통해 다시 한번 음악에 푹 빠졌지만, 이번에는 좀 더 기술적인 관점에서였습니다. 작곡가가 되기 위해 2년 반 동안 학업에 전념한 후, 게임 개발에 특화된 그룹을 찾았습니다. 그곳에서 제가 가장 열정을 쏟았던 두 가지를 하나로 합칠 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 그 후 전공을 학제간 연구로 바꾸고 다시는 뒤돌아보지 않았습니다.

앨라배마 대학교 캠퍼스에서 Game Lab 142라는 그룹에 참여했습니다. 어떤 작업을 했으며 이 경험에서 무엇을 배웠습니까?

나는 Game Lab 142에 많은 것을 인정합니다. 내가 여기에 들어간 진짜 이유입니다. 전공을 변경해야 한다는 사실에 눈을 뜨게 되었습니다. 게임 오디오가 작곡보다 훨씬 기술적인 부분이 많아서인지, 아니면 제가 이미 작곡에 푹 빠져서 그런 것인지 잘 모르겠습니다. 누가 알아! 우리는 VR에서 플랫포머에 이르기까지 다양한 프로젝트를 진행했습니다. 그저 무언가를 만들기 위해 무언가를 만들고 싶었을 뿐입니다. 이것을 더욱 미치게 만드는 것은 우리 중 누구도 우리가 무엇을 하고 있는지 몰랐지만 믿을 수 없을 정도로 심각하게 다루었다는 것입니다. 나는 처음부터 프로그램을 고수했다. 그것이 만들어지는 순간, 나는 그것의 일부가 될 기회에 뛰어들었습니다.

우리는 언리얼 엔진이 우리가 배우기에 가장 좋은 것이라고 일찍부터 선택했습니다. Blueprint 시스템이 있고 두 사람만이 프로그래머이고 나머지는 예술, 음악 및 디자인의 스펙트럼 어딘가에 있었기 때문에 훌륭한 결정이었습니다. Unreal Engine에 익숙해진 후 Wwise에 관심을 돌렸습니다. 우리 모두는 빠르게 틈새 시장을 찾았고 무차별 대입으로 우리가 배워야 할 것을 배웠습니다. Game Lab 142에서 실제 학위보다 더 많은 노력을 기울였다고 확신합니다.

2017년에 High Five Studios Inc.를 시작했습니다. 자신의 회사를 시작하게 된 계기는 무엇인가요?

그 시점까지 우리는 몇 가지 프로젝트를 수행했습니다. Game Lab 142에는 분명히 "핵심" 그룹의 사람들이 있었습니다. 그러나 지도교수가 대학을 떠나고 그룹 창립자가 졸업하면서 다음 단계로 넘어가는 어색한 전환 단계였습니다. 졸업한 창립자가 리더십을 물려받았을 때 핵심 그룹의 사람들에게 실제 스튜디오를 시작하는 것에 대해 어떻게 생각하는지 물었습니다. 그들이 관심을 보이자 저는 대학에 Game Lab 142를 폐쇄하라고 말했습니다. 이것은 우리가 멋진 개발을 하는 우리보다 훨씬 적은 인원으로 수많은 인디 개발자를 만났던 SXSW로의 연구 여행 후에 일어났습니다. 오스틴에 있는 동안 우리도 똑같이 할 수 있다고 결정했습니다. 거기서부터 재능이 뛰어난 공동 창업자들과 저는 회사를 시작했습니다.

High Five Studios가 어떤 유형의 게임으로 알려지기를 원하셨습니까?

솔직히 많은 사람들처럼 저도 게임에 대한 취향이 있습니다. 물론 내가 원하는 것을 만들고 싶습니다. 그러나 Game Lab 142가 저에게 가르쳐준 가장 큰 교훈 중 하나는 게임을 만드는 것이 우리 중 누구보다 훨씬 중요하며 협업이 중요하다는 것입니다. 그래서 저는 우리가 독특한 게임을 만드는 것으로 알려졌으면 합니다. 우리는 인디이기 때문에 아무리 이상하더라도 우리가 원하는 것을 할 수 있습니다. 나는 그때 생각했고, 우리가 무엇을 생각해내든 우리가 함께 해냈기 때문에 나는 그것을 엄청나게 자랑스러워할 것이라고 여전히 믿는다. 저는 개인적으로 슈팅 게임과 어드벤처 게임을 좋아합니다. Naughty Dog(및 다른 많은 스튜디오)는 나에게 세상에서 가장 영감을 주는 스튜디오이며 그들이 만드는 모든 것은 절대 금입니다. 하지만 "훌륭한 게임에는 더 많은 예산이 따른다"는 말을 알고 계실 것입니다.

현재 주력 게임은 Prisoner: The Eighth Awakening입니다. 이 게임에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠습니까?

프리즈너: 더 에잇 어웨이크닝(Prisoner: The Eighth Awakening)은 제2차 세계 대전을 배경으로 한 심리 공포 게임으로, 일본의 가상 수용소인 헬 에잇(Hell Eight)를 배경으로 합니다. 이 게임은 전통적인 일본 설화에서 영감을 얻은 몬스터들을 등장시킵니다. 각 몬스터는 고유한 적응형 행동을 보입니다. 저희는 플레이어의 게임 플레이 방식을 추적하고, 몬스터의 행동을 동적으로 변화시켜 예측 불가능성을 줄이고 플레이어를 긴장하게 만드는 AI를 개발했습니다. 기존의 "호러 슈팅 게임" 방식 대신, 적응력과 생존에 더욱 중점을 둔 게임을 만들기로 결정했습니다. 게임에 적용된 탄탄한 제작 시스템은 플레이어가 마주치는 다양한 몬스터와 수용소 경비원에게 영향을 미칩니다. 이러한 점을 고려하여, 플레이어는 물자를 찾아 헤매는 활동과 잠입과 액션을 오가는 게임플레이를 경험할 수 있을 것입니다.

음악에서 제작에 이르기까지 게임 제작의 여러 측면에 참여합니다. 게임 제작 과정에서 선호하는 부분은 무엇입니까?

의심할 여지 없이 오디오입니다. 저는 그룹에서 유일한 청각 전문가이기 때문에 게임 오디오의 틈새시장을 배울 수 있는 특별한 기회를 얻었습니다. 언리얼의 컨볼루션, 레조넌스, Wwise, 리플렉트를 사용하여 사실적인 음향 환경을 만드는 것부터 수백, 아니 수천 개의 SFX와 음성 대사를 녹음하고 편집하는 것까지, 모든 과정에 직접 참여하고 있습니다. 사내 작곡가라는 것은 정말 행운입니다. 스튜디오에서 게임 오디오 제작에 대해 이렇게 깊이 있는 지식을 갖춘 작곡가는 흔치 않습니다. 덕분에 저는 방향을 전환하여 제가 정한 범위 내에서 인터랙티브 음악을 제작할 수 있습니다. 저는 적응형 음악 시스템의 한계를 뛰어넘기 위해 노력하고 있습니다. 음악과 VFX를 위해 직접 제작한 플러그인을 통해 화성과 리듬 구조를 유지하면서도 절차적 요소를 더해 깊이를 더하고 있습니다. 정말 괴짜스러운 작업이지만, 사람들이 이 작품을 들어볼 수 있기를 정말 기대합니다.

아직도 게임을 하고 있습니까? 좋아하는 시스템이나 게임이 있습니까?

아 물론입니다. 내가 원하는 만큼은 아니지만 여전히 게임을 합니다. 친구들과 계속 연락할 수 있는 가장 좋은 방법입니다. 내가 가장 좋아하는 시스템은 내 PC입니다. 저는 엄청난 기술 덕후이고 현재 12대 정도의 PC를 만들었고 지속적으로 업그레이드하고 있습니다. 게임이 진행되는 한, 저는 싱글 플레이어 게임을 절반 정도는 잘합니다. 나는 Chernobylite, Doom Eternal, Control 및 Metro Exodus를 통해 수동적으로 작업하고 있습니다. 작년에 내가 완전히 플레이한 유일한 두 게임은 Death Stranding과 The Last of Us Part II라고 말하고 싶습니다. 내가 말했듯이 Naughty Dog는 내 마음 속에 특별한 자리를 가지고 있고 Kojima는 영감을 줍니다. 정기적으로 Apex Legends를 플레이하고 있습니다. 항상 랭크 모드를 플레이하려고 노력하지만 시간이 너무 많이 걸려서 원하는 만큼 높이 올라가지 못하고, 내가 만든 최고는 플래티넘 1입니다. 제가 역대 가장 좋아하는 시리즈는 Gearbox Software에서 제작한 Brothers in Arms 시리즈입니다. 나는 그 게임의 네 번째 작품을 12년 동안 참을성 있게 기다려 왔기 때문에 언젠가 그것을 보게 되기를 게임의 신들에게 기도하고 있습니다. 내 꿈의 프로젝트는 로우 키입니다.

High Five Studios Inc.의 다음 계획은 무엇입니까?

자금 조달 솔루션을 찾는 것이 대부분의 시간을 소비하는 것 같습니다. 여전히 그렇듯이 현재로서는 그것이 우리의 지평선에서 가장 중요한 것 중 하나입니다. Prisoner: The Eighth Awakening의 데모를 마무리하고 있으며 Steam에서 곧 출시할 예정입니다. 아직 구체적인 날짜는 없지만 매우 곧 다가올 것입니다. 이와 함께 트레일러와 킥스타터 캠페인도 공개할 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

이 게임을 출시하고 나면 다음 프로젝트가 무엇인지 완전히 결정되지 않았습니다. Prisoner에는 확장할 수 있는 많은 측면이 있지만 커뮤니티가 무엇을 말하는지 기다리고 싶습니다. High Five는 게이머로 구성되어 있기 때문에 플레이어를 염두에 두고 게이머를 만듭니다. 우리는 사람들이 "다음은 무엇입니까?"

High Five Studios에 대해 공유하고 싶은 다른 사항이 있습니까?

예고편, 데모, Kickstarter를 기대해 주세요. 우리는 이 게임을 시장에 출시하고 새 콘솔에 탑재하기를 매우 열망하고 있습니다. 하지만 XNUMX년 후에 결승선을 통과할 수 있도록 커뮤니티가 필요합니다. 또한 모든 사람이 소셜 계정에서 우리를 팔로우하고 우리와 상호 작용할 것을 권장합니다! 당신은 질문이 있고 우리는 답을 가지고 있습니다.

훌륭한 인터뷰 감사합니다. 자세한 내용을 알고 싶은 독자는 High Five Studios Inc.를 방문하세요.

앙투안 타르디프 CEO gaming.net, 항상 게임에 대한 사랑을 가지고 있으며 Nintendo와 관련된 모든 것을 특별히 좋아합니다.

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