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최악의 공포 게임 5선
공포 예술과 깊이 연관된 사람들에게는 공포와 분위기가 없는 세계를 마주하는 것이 심장에 칼을 꽂는 것과 같다. 다른 장르와 마찬가지로, 실행은 관객을 매료하는 데 핵심이다. 공포의 경우에는 공포를 불러일으키는 것이 성공의 기초를 형성한다. 이것이 없으면 세계는 평평해지고, 그 역사, 캐릭터, 배경도 따라서 평평해진다. 우리는 수많은 부족한 공포 게임을 우리의 시간에 본 적이 있다.
공포를 창조하는 것은 양날의 검과 같다. 몇몇 사람들의 마음을 관통할 수 있지만, 세계가 그 주민들과 연결되지 못하면, 그 이유가 무엇이든, 그 주인의 명성을 손상시킬 수 있다. 우리에게는 다섯 가지 게임이 생각난다. 그것들은 감정과 기운이 없는 일조의 공포 게임이다. 따라서 이들 무감각하고 무표현의 게임을 피하는 것이 좋다.
5. Agony

마드마인드 스튜디오는 사디즘, 섹스, 희생을 둘러싼 논쟁을 이용해 Agony를 개발했다. 그것은 매우 무정한 그리고 황량한 서바이벌 공포 영화였다. 그러나 결과는 그렇지 않았다. 그것은 한 가지 바구니에 너무 많은 계란을 담은 결과였다. 그래서 그것은 중간 정도의 게임으로 끝났다.
Agony는 게임플레이에서도 부족했다. 그것은 스텔스 기반 공포 게임이라고 불리웠지만, 실제로는 그렇지 않았다. 그것은 거의 게임플레이가 없는 짧은 시간의 무의미한 탐험이었다. 그것의 특징은 분명했다. 그것은 누드 악마의 풍부함이었다. 그러나 게임 자체는 매우 빈약하고 캐릭터가 없었다. 그래서 우리는 그것을 최악의 공포 게임 중 하나로 언급했다.
4. 7 Days to Die

샌드박스 서바이벌 공포 게임은 이 시대에 흔하지 않다. 7 Days to Die는 그런 게임 중 하나지만, 그것은 텍스처가 없는 위치와 손에서 전해지는 요소들로 인해 매우 부족했다. 그것은 영혼이 없었다. 그리고 그것은 불행했다. 왜냐하면 잠재적으로 훌륭한 게임이 될 수 있었지만, 그렇게 되지 못했기 때문이다.
그 아이디어는 특별하지 않았다. 그것은 Minecraft의 좀비화된 복제品이었다. 그러나 그것은 매우 평범했다. 플레이어는 도구를 만들어서 세계를 탐험해야 했다. 그러나 탐험할 것이 없었다. 그것은 단순히 지루했다. 그리고 그것은 경쟁자와 경쟁하기 위해 개선되어야 했다.
3. Amy

Resident Evil은 우리에게 에스코트 미션은 재미가 없다는 것을 가르쳤다. 그러나 벡터셀은 그것을 무시하고, 2012년에 Amy를 개발했다. 그것은 5시간 동안의 에스코트 미션이었다. 그러나 재미가 없었다.
Amy는 죽은 고기의 그림을 그린 것과 같았다. 그것은 거의 생명이 없었다. 게임플레이는 매우 단순했다. 그것은 명령에 따라 움직이는 것이었다. 그리고 그것은 매우 지루했다. 재미가 없었다. 그리고 시간과 노력을 투자할 가치가 없었다.
2. Lifeline

Lifeline은 혁신적인 아이디어를 너무 일찍 구현한 예이다. 그것은 음성 제어 게임플레이를 도입했지만, 그것을 제대로 구현하지 못했다. 그래서 그것은 혼란스러운 컨트롤과 지루한 퍼즐을 해결해야 했다.
Lifeline은 음성 명령으로 몬스터가 있는 우주 정거장에서 칵테일 웨이트리스를 안내하는 게임이었다. 그러나 그것은 매우 불안정했다. 그리고 그것은 너무 일찍 출시되었다. 그래서 그것은 실패했다.
1. Saw II: Flesh & Blood

Saw: The Game의 성공에 이어, 좀비 스튜디오는 두 번째 게임을 개발했다. 그러나 그것은 실패했다. 그리고 그것은 팬들의 관심을 잃었다.
그것은 반복되는 퍼즐과 낮은 공포와 고어로 인해 실패했다. 그리고 그것은 부정적인 평가를 받았다. 그리고 그것은 최악의 공포 게임 중 하나가 되었다.
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