베스트

게임에서 가장 싫은 5가지 클리셰, 순위별

게임은 지난 몇십 년 동안 많은 변화를 겪었습니다. 그래픽이 개선되면서도, 일부 요소들은 시간이 지남에 따라 동일하게 유지되었습니다. 게임에는 여러 클리셰가 존재했으며, 일부는 다른 것보다 더 나쁩니다.幸い, 공주를 구하는 클리셰와 같은 일부는 더 이상 흔하지 않게 되었습니다. 이는 더 좋은 스토리를 위한 길을 열어주었습니다. 그러나 일부 클리셰는 여전히 존재하며, 게임을 하는 사람들을 짜증나게 합니다. 일부 게임은 클리셰를 너무나 잘 사용하여, 플레이어가 몇 시간 전부터 플롯의 전개를 예측할 수 있습니다. 특히 새로운 게임을 찾을 때, 최신 게임의 가격표를 생각하면 더욱 짜증나게 됩니다.

 

보스에게 패배하는 것

JRPG에서 가장 흔하게遇하는 클리셰 중 하나는 보스에게 패배하는 것입니다. 이는 게임의 시작 부분에서 자주 발생합니다. 이 트렌드는 게임의 초기부터 계속되어 왔으며, Genshin Impact와 같은 게임에서도 Raiden Shogun에게 패배하는 것을 볼 수 있습니다. 또한 오래된 게임에서 보스와 싸울 때, 예를 들어 Paper Mario의 Bowser와 싸울 때도 이러한 클리셰를 볼 수 있습니다. 대부분의 경우, 보스의 체력을 모두 소진하는 것은 불가능합니다. 만약 가능하다면, 전투의 결과는 달라지지 않습니다. 이는 조금 раздраж는 것입니다. 많은 플레이어가 어려운 적을 이길 때 특별한 컷신이 있었으면 좋겠다는 생각을 합니다.

이 설정은 플레이어가 세계를 구할 수 있도록 성장해야 한다는 것을 보여주기 위한 것입니다. 그러나 대부분의 경우, 플레이어는 이것이 시간의 낭비라고 생각합니다. 결국, 전투 후에 주인공이 패배한 것을 보여주는 컷신이 따라옵니다. 게임玩家들은 주요 보스가 어려울 것이라는 것을 알고 있습니다. 게임이 시작 부분에서 보스를 이길 수 없다는 것을 증명하기 위해 플레이어가 보스와 싸울 필요는 없습니다.

 

모든 것이 꿈이었다

미디어에서 가장 나쁜 클리셰 중 하나는 모든 것이 꿈이었다는 것입니다. 이는 대부분의 사람들에게 결말이 되는 것이며, 당신의 모든 노력을 무효화합니다. 게임은 이 클리셰를 피하려고 노력했으며, 특히 현대 게임에서는 더욱 그렇습니다. 그러나 인기 있는 시리즈는 여전히 이 클리셰를 사용합니다. Kingdom Hearts는 꿈의 세계에서 일어나는 게임을 가지고 있습니다. 또 다른 예는 The Legend of Zelda: Link’s Awakening입니다. 이 게임은 링크의 꿈으로 이루어진 것입니다. 이는 많은 게임玩家들에게 잘 받아들여지지 않았습니다. 그들은 높은 판타지 스토리를 привыเคย했기 때문입니다.

JRPG도 이 꿈의 트로피를 사용합니다. 예를 들어, Eternal Sonata는 쇼팡의 마지막 몇 시간 동안의 고열의 꿈에서 일어납니다. 게임의 결말이 꿈으로 끝나는 것은 일반적으로 게을러서입니다. 일부 게임은 이 클리셰를 잘 사용합니다. 그러나 이것은 일반적으로 피해야 할 것입니다.

 

명백하게 악한 캐릭터

명백하게 악한 캐릭터의 트로피는 항상 존재했습니다. 주인공과 친하게 지내지만 사실은 악의적인 캐릭터입니다. 최근의 예는 Tales of Arise의 보스 Ganabelt입니다. 또 다른 예는 Persona 5의 탐정 캐릭터 Akechi입니다. 이러한 캐릭터는 때때로 플레이어를 속이려고 합니다. 그러나 때때로 플레이어는 쉽게 이러한 캐릭터의 속임수를 알아차릴 수 있습니다. 이러한 트로피는 게임을 망치지는 않습니다. 그러나 일부 게임에서는 이러한 트로피가 너무 자주 사용됩니다.

이 트로피는 때때로 잘 사용되기도 합니다. 예를 들어, Danganronpa 시리즈의 마스터마인드는 이러한 트로피를 잘 사용합니다. 그러나 때때로 플레이어는 이러한 트로피가 너무 예측 가능하다고 생각합니다.

 

파워 리셋

게임에서 가장 흔하게遇하는 클리셰 중 하나는 파워 리셋입니다. 이는 매우 강한 캐릭터가 레벨 1로 돌아가는 것을 의미합니다. 이는 플레이스테이션 2 게임 .Hack//G.U.의 플롯입니다. 여기서 주인공은 레벨 1로 돌아갑니다. 또 다른 예는 NieR: Replicant입니다. 여기서 플레이어는 게임을 시작할 때 여러 가지 능력을 사용할 수 있습니다. 그러나 곧 이러한 능력은 사라집니다.

이 게임은 플레이어가 최종적으로 얼마나 강해질 수 있는지를 보여줍니다. 스토리는 일반적으로 캐릭터가 자신의 힘을 되찾는 것을 중심으로 돌아갑니다. 일부 게임은 이 클리셰를 유니ーク하게 사용합니다. 그러나 많은 게임은 보스에게 패배하는 클리셰도 사용합니다.

 

무용한 방어구

게임에서 가장 유명한 클리셰 중 하나는 방어구와 관련된 것입니다. 이는 여성의 방어구만이 아닙니다. 예를 들어, Skyrim에서는 화염에 불타도 우아한 옷을 입고 생존할 수 있습니다. 게임의 코스튬은 항상 이상했습니다. 그러나 몇몇 게임에서는 방어구를 진지하게 다룹니다. 대부분의 게임에서는 방어구를 입고도 총격을 견딜 수 있습니다. 이는 게임의 리얼리즘을 파괴합니다. 또한 여성 캐릭터는 일반적으로 비키니 방어구를 입습니다.

많은 의상은 실제로 이동이나 전투에 적합하지 않습니다. 실제로 플레이어는 시야를 방해할 수 있는 것을 입고 싸울 수 있습니다. 이러한 작은 디테일이 게임을 더 리얼ISTIC하게 만들지 못하도록 합니다.

 

당신의 생각은 무엇인가요? 우리의 상위 5가지 클리셰에 동의하나요? 우리가 알아야 할 게임이 있나요? 저희 소셜 미디어 여기 또는 아래 댓글에서 알려주세요.

제시카는 거주지 오타쿠이자 겐신에 빠진 작가입니다. 제스는 JRPG 및 인디 개발자와 함께 일하는 것을 자랑스럽게 생각하는 업계 베테랑입니다. 게임 외에도 애니메이션 피규어를 수집하고 이세카이 애니메이션에 너무 많은 신뢰를 가지고 있는 것을 발견할 수 있습니다.