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5개의 반클라이맥스 보스 전투: 게임을 망친 순간
저는 도전을 즐긴다. 그것은 대부분의 사람들이 적어도 비디오 게임에서, 특히 여정을 마무리하는 부분에서 기대해야 할 것이다. 우리가 수많은 시간을 투자하여 영웅을 만들고 그들의 진정한 잠재력을 최대한 끌어올렸을 때, 우리가 정말로 원하는 것은 우리의 새로운 능력을 보여주는 결과물이다. 그러나 우리는 도전과는 거리가 먼 반클라이맥스적인 결말을 원하지 않는다. 우리는 보스 전투를 원하고, 우리의 도착을 예상하여 무장을 하여 대기하고 있는 보스 전투를 원한다.
JRPG이든 비교적 짧은 캠페인이든, 비디오 게임은 항상 클라이맥스를 향해 나아가야 한다. 불행히도, 많은 개발자들은 지난 몇 년 동안 보스 전투에서 게을러졌다. 그리고, 저는 세 번의 공격으로 끝나는 클리셰에 대해 말하는 것이 아니라, 실제 게임 플레이 대신 스냅샷 컷신을 사용하는 방법에 대해 말하고 있다. 안타깝게도, 이 다섯 가지도 그 전략을 사용하여 게임을 엮었다. 그리고, 아직도 우리가 그들을 용서하지 않았다. 아직.
5. 로드리고 보르지아 (어쌔신 크리드 2)
제가 바로 이 문제를 제기하겠다. 어쌔신 크리드, 이 항목이 어떻게 그려도, 어쌔신 크리드는 결코 나쁜 게임이 아니다. 단지, 그것은 때때로 조금 설득력이 없고, 몇 가지 경우에 우리의 몰입이 특정한 느슨한 메커니즘으로 인해 완전히 분열되었다. 예를 들어, 교황과의 최종 보스 전투를 생각해 보라. 두 개의 강자之间에서 기념비적인 전투가 될 수 있었던 것이 결국에는 거의 기술이 필요하지 않은 학교 운동장에서의 주먹다툼으로 끝나버렸다. 어떻게 그런 일이 발생했을까?
물론, 어쌔신 크리드의 모든 부분에서처럼, 반격을 사용하는 것이 거의 모든 전투에서 승리하는 유일한 전략이다. 그리고, 그것은 우리가 여행의 과정에서 수많은 수비대들을 물리치는 데 좋을 수 있지만, 최종 보스에게는 조금 더 화려한 것을 기대하는 것이 자연스러운 것이다. 그러나 그렇지 않다. 그것은 그냥, 또 다시 펀치와 반격이다. 펀치… 그리고 반격. 한숨. 분명히, 유비소프트는 어쌔신 크리드의 결말처럼 감정적으로 충격적인 결말에 대해 조금 더 흥미로운 것을 꺼내올 수 있었을 것이다.
4. 람벤트 브루막 (기어스 오브 워 2)
기어스 오브 워 타임라인을 돌아보면, 마커스 피닉스로서 발사한 총알의 수가 수백만 개였을 것으로 기억한다. 그러나 기어스 오브 워 2의 최종 보스인 람벤트 브루막을 물리치기 위해서는 단 하나의 총알만이 필요했다. 그렇다, 단 하나의 총알. 여러 개의 무기와 총알을 사용하지 않았다. 단 하나의 총알, 단 하나의 무기. раздражает, 우리가 자신을 준비시키기 위해 모든 것을 해왔음에도 불구하고, 그것이 람벤트 브루막을 물리치기 위해 필요한 모든 것이었다.
기어스 오브 워 2는 인간과 람벤트 군대 사이의 최종 대결을 위한 무대를 잘 설정했다. 분명히, 브루막은 우리가 두려워했던 도전이 될 것이라고 생각했다. 그러나 그것은 전혀 그렇지 않았다. 사실, 최종 보스 전투의 동안에 우리가 해야 할 일은 단 하나의 트리거를 몇 순간 동안 누르는 것이었다. 그리고, 크레딧이 시작되기 전에 실제 도전이 나타나지 않았다. 정직하게 말하면, 그것은 기어스 오브 워 타이틀에서 우리가 기대하는 것이 아니었다.
3. 게리 “보스” 스미스 (불리)
불리는 어드벤처 게임으로써 정말 매력적인 게임이다. 그것은 록스타의 모든 특징을 가지고 있고, 지난 10년 동안 그랜드 테프트 오토의 어떤 장도 한번이라도 본 게임에게는 잘 어울린다. 스토리적으로는 그것은 매력적이고 따라가기 쉽다. 그러나 전투는 다른 록스타 게임에 비해 조금 물러진다. 그것이 그들이 조금 실수한 곳이다. 특히 더 큰 전투에서.
게리 스미스는, 우리가 처음 장에서 몇 번 본 이후로, 최종 전투에서 가치 있는 상대가 될 수 있었다. 우리가 학교의 모든 클리크를 통과하고 학교를 정복한 이후, 우리가 우리의 최악의 적과 영광의 전투에서 맞서야 할 것이었다. 그것은 감정적이고 강력하고 도전적인 것이었다. 그러나 그것은 아니었다. 그것은 단지 우리가 6시간 반 동안一直 했던 것과 같은 방식으로 사각형 버튼을 많이 눌러야 했다. 그게 재미있는 것이 아니었다.
2. 최종 보스 (미들어스: 모르도르의 그림자)
미들어스: 모르도르는 최고의 어드벤처 게임 중 하나로 입증되었지만, 그 게임의 최종 결말은 플레이어를 크레딧 이후에_underwhelmed_하고 혼란스럽게 만든다. 솔직히, 우리는 거의 15초마다 우리에게 액션을 제공하는 게임에서 훨씬 더 많은 것을 기대했다. 실제로, 거의 모든 코너에 숨어 있는 전투와 사우론의 군대를 해체하기 위한 전체 로스터가 있기 때문에, 우리는 정말로 긴 최종 결말을 예상했다. 그러나, 안타깝게도, 그것은 우리의 기대에 부응하지 않았다.
최종적으로, 우리의 놀라움에, 모든 것이 몇 가지 QTE와 더 이상 nichts로 이어졌다. 블랙 핸드와 대면하기 위해 전략이 필요하지 않았다. 그리고, 거의 모든 우리의 기술이 순간적으로 폐기되었다. 몇 개의 버튼을 누른 후에, 우리는 매우 반클라이맥스적인 결말에 직면했다. 그것은 단지续集의 명백한 시그널을 주었다. 그러나, 이러한 나쁨의 결말 이후, 그것은 우리가 몬олит의 능력을 의심하게 만들었다.
1. 루시엔 (페이블 2)
페이블을 생각할 때, 우리는 강력한 보스와 정신을 분산시키는 난이도 급증을 연상하지 않는다. 대신, 우리는 단순한 버튼 매싱 전투와 쉽게 마스터할 수 있는 QTE를 연상한다. 그러나, 그것은 각 여정의 결말이同じ 정도로 직접적이어야 한다는 것을 의미하지 않는다.毕竟, 페이블은 RPG이기 때문에, 우리는 적어도 우리를 제압하기 위해 작은 군대를 보내거나 시간이 지남에 따라 전투를 기대할 것이다. 그러나, 페이블 2의 루시엔을 물리치는 것은 공원 산책보다 더 쉬웠다.
물론, 우리는 루시엔의 성소에 들어섰을 때, 루시엔을 물리치기 위해 엄청난 노력을 기울일 필요가 없을 것이라고 생각하지 않았다. 단지, 적어도 몇몇의 적군이 나타나거나 시간이 지남에 따라 전투가 시작될 것이라고 기대했다. 그러나, 아니, 우리는 단지 오래된 음악 상자를 드러내고 단 하나의 버튼을 20초 동안 누르는 것만이 필요했다. 그것이 정말로 모든 것이었다. 루시엔이 로비에 있는 전체 군대를 가지고 있음에도 불구하고. 정말吗? 와, 와.