レビュー
WE ARE SO DEAD レビュー (PC)
プランシェットと遺物、降霊盤と影に潜む邪悪な存在の間で、愚かなさまよう者たちの群れが必死に床を探し回り、悪魔の攻撃者の真の正体を探し求めているが、彼らを追いかける邪悪に全く気付いていない。ある瞬間、プランシェットが彼らのミス—「あの」部屋のセクションに足を踏み入れるべきではなかった—を綴り始める。しかし別の瞬間、光がちらつき、やがてドアがきしんで開き、前進する道が照らされる。幽霊は望むシンプルなメッセージを伝え、犠牲者に光の元へ戻る道を見つけさせようとする。残念ながら、誰も何をすべきか分かっておらず、持っている唯一の理性は、降霊盤が保管箱から出る長く前に死んだ者だけだ。
WE ARE SO DEAD は、オープンマインドで受け入れれば、突き進むだけで絶対的な喜びをもたらす素晴らしいコンセプトを誇っている。友人と(または挑戦したいなら7人の友人,)一緒に降霊に参加する機会が与えられる。問題は、1人が脈なしでゲームに入り、目的を達成する唯一の方法が、苛立たしくもコミュニケーションを取って生者を導き、悪魔がはびこる世界を自分だけが本当に理解できるということだ。幽霊としては、友人に話すことはできず、ウィジャボード上のプランシェットに取り憑く、さまざまなドアを開閉し、照明をいじるだけだ。そしてもちろん、事態をさらに複雑にするのは、幽霊だけが影に潜む邪悪を見ることができる点だ。対照的に生者プレイヤーは、正式な指示も導く光もなく、幽霊の仲間が正しい方向へ導いてくれなければ、悪魔の敵を退治する望みは地獄のように薄い。

このアイデアはシンプルに聞こえる。一方では、精神的に刺激を受けていないプレイヤーのチームがあり—能力や状況把握力が不足しているため、悪魔の攻撃者の名前を解読する任務を負う—。もう一方では、幽霊がいる—透視的な性質と超自然的能力により、環境を変え、世界をスキャンし、降霊盤を通じて小さな情報を提供できるプレイヤー。犠牲者は、適切な名前を必死に追求する中で、世界中の遺物を探し出し、文字を解読し、日の出前に名前を綴る任務が課される。チームが正しい判断を下せば、次のフロアへ進み、新たな敵が待ち受け、さらに、やや余裕のないタイマーがバランスに揺れる。
どのチームに永遠の忠誠を誓うかに関わらず、WE ARE SO DEAD は概ね非常に速いペースで展開する。決して真面目なゲームではなく(時折ジャンプスケアはあるが、深く考えるほどでもない)、本質的には機知とチームワーク、そしてほんの少しの盲目的な運に頼るパントマイムだ。誰も自分たちが何をすべきか全く分かっていないという事実から、WE ARE SO DEAD で目にするほぼすべてが、無謀な行動、向こう見ずな決断、そして追放プロセスの精神的側面の不透明さが原因で起こる回避可能な死といったコメディ的要素で強調されている。

WE ARE SO DEAD は、9つのフロアと多数のユニークな存在を排除するという課題を通じて、あなたと友人が手探りで進める十分なコンテンツを提供する。例えば序盤では、真実探しに余裕があり、砂時計が安定し、圧迫感の少ない環境と、アクセスしやすい遺物のコレクションが用意されている。しかし9フロアを降り始めると、より厳しい障害、短い時間制限、そしてより複雑な名前が現れ、挑戦が顕在化する。悪魔を追放すれば次へ進むが、追いかける邪悪に屈すれば死者の仲間に加わることになる。再び言うと、これはシンプルなチームベースのホラーだ。しかしもちろん、ここでチームという言葉を強調したくはない。実際、“チームメイト”は間違った情報を与え、間違った道へ導くというひどい癖があるからだ。嫉妬とでも呼ぼうか。
プロセスはシンプルに聞こえるが、ゲームは試行錯誤できる多数のジグソーピースと、超自然的な戦いを繰り広げる大規模な悪魔の名簿を提供している。幽霊としては、とても楽しく、同時に愚かほど満足感のある装いでもある。生きている魂としては、タイマーに縛られ、制御も見えることもできない神の近くにいるため、かなり不安定だ。しかし正直言って、これも楽しみの一部だ。たとえば、世界で大胆なリスクを取らずに遊んでいないなら、プランシェットで理解不能な言葉を作り、友人を盲目的なパニックに陥れることになる。要するに、ここには噛み砕くに十分なコンテンツがある。

同種のほとんどの協力ホラーゲームと同様に、ここでも経験則がより一層当てはまる:人数が多いほど楽しい。言うまでもなく、大きいほどサークルが広がり、絆が強くなるほど、WE ARE SO DEAD はより良く感じられる。各降霊へのアプローチ次第で、世界を手に負えないもの、恐ろしいもの、あるいは極めて危険で仲間意識に欠ける場所へと変えることができる。“正式な”構造がないため、基本的に自分の好きなように進められる。計画通りに進むか?絶対にそうではない。最後まで飽きさせないか?何千回でもそうだ。
結論

WE ARE SO DEAD は、生者と死者の間に確固たる中間地点を築き、超自然的に豊かな協力体験を提供する。その体験は驚くほど混沌として奇怪に恐ろしい。二つを一つにした非対称設計、悪魔の呪文、そして多数の敵、遺物、フロアのおかげで、REAL PLAYERSは、(そしておそらくなるだろう)新興のMidnight Ghost Hunt 熱狂者の注目を独占できる、極めて効果的で持続可能なモデルの強固な基盤を明らかに持っている。完璧か?いいえ。プランシェットの先端に指を置くほど十分に良いアイデアか?絶対にそうだ。