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인터뷰

Bobby Voicu, XR 인플루언서, CEO 및 공동 창립자, MixRift – 인터뷰 시리즈

바비 보이쿠, XR 인플루언서이자 CEO 겸 공동 창립자 믹스리프트MixRift는 혼합 현실(MR) 기술을 활용하여 게임 경험을 향상시키는 데 앞장서고 있습니다. MixRift는 전 세계 플레이어들이 게임을 더욱 인터랙티브하고, 접근성이 뛰어나며, 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. MixRift의 게임은 사용자의 일상에 자연스럽게 녹아드는 직관적인 기능을 기반으로 설계되어, 마치 현실의 연장선에 있는 듯한 몰입감 넘치는 모험을 선사합니다.

이 회사는 MR 게임의 미래를 형성하는 플레이어 커뮤니티를 육성하는 동시에, 인상적인 게임 경험을 만드는 데 중점을 두고 있습니다.

당신은 16세라는 어린 나이에 사업을 시작하면서 연쇄 기업가로서 인상적인 여정을 거쳤습니다. 초기 경험이 게임 및 기술 회사를 설립하는 데 대한 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?

업계에서의 제 여정은 게임에 대한 열정으로 시작되었습니다. 직장 밖에서 휴식을 취하기 위해 했던 일이죠. 저는 수년간 게임에 몰두했고, 이전에는 2012년에 Mavenhut이라는 모바일 게임 스튜디오를 공동 창립했습니다. 성공적인 퇴사 후, 2016년에 게임에서 물러났지만, CPO를 맡고 있는 공식 Meta AR 파트너인 David Pripas와 CTO인 Andrei Vaduva와 공동 창립한 혼합 현실 게임 회사인 MixRift를 출범하면서 업계로 돌아왔습니다.

저는 기억할 수 있는 한 기업가였습니다. 2004년에 온라인 프로젝트를 구축하기 시작했지만 혼합 현실 게임에 대한 우리의 모험은 게임 산업에 대한 우리의 열정과 전문성의 자연스러운 진화입니다. David, Andrei, 그리고 저는 혼합 현실이 유행어가 되기 전에 그것의 변혁적 잠재력을 인식했습니다.

MavenHut에서 성공적으로 나온 후 혼합 현실 게임으로 전환하게 된 동기는 무엇입니까?

MixRift는 MR 게임 시장의 엄청난 잠재력을 활용하고 빠르게 발전하는 이 분야를 선도한다는 비전을 가지고 설립되었습니다. 저희는 중요한 기회를 포착했습니다. MR 경험에 대한 수요는 계속 증가하는 반면, 프리미엄 MR 게임은 현저히 부족합니다. 이러한 부족은 심각한 과제이며, 저희는 혁신적이고 민첩하며 접근성이 뛰어난 대중 시장 경험에 집중함으로써 이 문제를 해결할 수 있는 유리한 위치에 있습니다.

The 글로벌 MR 시장 전망 58.3년까지 2030억 달러에 도달할 예정이며, 인상적인 CAGR은 71.3%입니다. 이러한 성장은 Meta와 Apple과 같은 기술 거대 기업에 의해 크게 주도되었습니다. A 최근의 연구 소비자의 52%가 Apple과 연관될 때 AR 및 혼합 현실에 대한 관심이 증가했으며, 38%는 Apple 제품을 구매할 가능성이 있다고 밝혔습니다. 한편, Meta는 Quest 헤드셋 20천만대 이상 판매된 것으로 알려짐, 적절한 가격이라면 소비자들이 이 기술을 기꺼이 받아들이고 있음을 보여줍니다. 회사가 원래 Quest 3보다 저렴하다는 소문이 있는 Meta Quest 3S를 출시하면 대화가 다시 크게 늘어날 것으로 예상합니다.

저희는 이 분야에서 엄청난 기회를 발견했습니다. 혼합 현실 경험에 대한 수요는 급증하는 반면, 뛰어난 혼합 현실 게임은 턱없이 부족합니다. 바로 이 틈새시장에서 저희는 두각을 드러내고자 합니다. 저희는 단순히 혁신의 물결을 타는 데 그치지 않고, 업계의 한계를 뛰어넘는 몰입도 높고 획기적인 경험을 만들어냄으로써 혁신을 정의하는 것을 목표로 합니다.

MixRift의 창립으로 이어진 비전과 초기 불꽃을 공유해 주시겠습니까? 어떻게 팀이 결성되었나요?

혼합 현실 스튜디오는 새로운 기술을 통해 게임을 혁신하려는 공유된 비전에서 시작되었습니다. 몰입형 게임에 대한 핵심 전문 지식을 바탕으로 우리는 혼합 현실이 주류로 부상하기 훨씬 전부터 그 잠재력을 발견했습니다.

저는 이전에 데이비드, 안드레이와 함께 작업했던 경험이 있으며, 시장에 상당한 격차가 있음을 인지했습니다. 혼합 현실 경험에 대한 사용자 수요는 급증하는 반면, 고품질 혼합 현실 게임은 현저히 부족합니다. 이러한 불균형은 놓칠 수 없는 기회였고, 저희는 이를 해결하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

혼합 현실 게임을 위한 "네이티브 메커니즘"을 찾고 싶다고 언급했습니다. 이 과제에 어떻게 접근하고 계신가요?

"네이티브 메커니즘"은 시행착오를 통해서만 찾을 수 있습니다. 따라서 우리는 근본적으로 가능한 한 많은 게임 메커니즘을 시험하고 테스트하고 있습니다. 우리는 빠르게 프로토타입을 만들고 게임을 플레이어에게 제공하여 가능한 한 새로운 개발 및 기술을 경험하게 합니다. 앱에서 플레이어 행동을 통해 받은 즉각적인 피드백을 통해 어떤 수정이 필요한지 또는 특정 게임을 개발하는 데 시간과 비용을 계속 투자할지 여부를 결정할 수 있습니다.

당신은 현재의 혼합 현실 환경과 과거의 기술 전환 사이의 유사점을 언급했습니다. 게임의 어떤 특정 트렌드가 MixRift와 같은 스타트업에게 지금이 좋은 시기가 되게 합니까?

풍경은 끊임없이 진화하고 있으며, 사용자 경험을 재정의할 수 있는 하드웨어 발전에 의해 주도되고 있습니다. 디스플레이 기술의 큰 진전, 향상된 시야 및 향상된 처리 능력과 함께 이러한 혁신은 몰입의 경계를 넓히고 있습니다. 혼합 현실은 점점 더 매끄럽게 되어 사용자에게 더욱 매력적인 환경을 제공하고 물리적 세계와 디지털 세계 간의 경계를 모호하게 하며 기술과 상호 작용하는 방식을 바꾸고 있습니다.

또 다른 추세는 사용자들이 공유 가상 공간에서 서로 플레이할 수 있는 몰입형 소셜 경험을 만드는 데 대한 관심으로, 이를 통해 사람들 간의 연결성과 협업이 더욱 강화됩니다.

향후 5년 동안 혼합 현실 게임의 성공은 하드웨어의 진화에 달려 있습니다. Apple Vision Pro를 둘러싼 소동에 따라, 시장은 소비자의 견인력 부족이 흥분을 둔화시킬 수 있음을 보여주었습니다. 혼합 현실 게임은 전통적인 게임과는 별도로 발전할 것이며, 하드웨어와 몰입형 경험의 혁신이 주요 성장을 주도할 것입니다. Google은 최근 Samsung의 Project Moohan 기기에서 출시되는 Android XR 플랫폼을 발표하여 혼합 현실에서 더 많은 것이 나올 것임을 보여주었습니다.

MixRift와 같은 작고 민첩한 스타트업이 혼합 현실 분야에서 Apple과 Microsoft와 같은 기술 거대 기업과 경쟁하는 것을 어떻게 생각하시나요?

더 크고 주류적인 기술 기업과 달리, 우리의 산업 전문가로 구성된 전문 팀은 MR의 잠재력을 끌어내는 데 깊이 전념하고 있습니다. 우리의 초점은 사용자 경험을 풍부하게 하고 게이머를 위한 '와우' 순간을 만드는 것입니다. 의미 있는 연결을 육성하고, 스트레스 해소를 제공하며, 게임을 진정으로 몰입적인 취미로 격상시킵니다.

진정한 열정과 헌신은 우리와 같은 소규모 스타트업이 지속 가능한 영향을 미치고, 산업을 형성하고 대기업이 가끔 간과할 수 있는 방식으로 획기적인 혁신을 주도할 수 있는 힘을 줍니다.  

게임에서 첨단 기술과 대중화를 이루기 위한 핵심 요소는 무엇이라고 생각하시나요?

하드웨어 발전은 혼합 현실 게임 시장을 주도하는 데 도움이 되며 사용자 경험을 재정의할 수 있습니다. 디스플레이 기술의 주요 진전, 향상된 시야 및 향상된 처리 능력과 함께 이러한 혁신은 몰입의 경계를 넓히고 있습니다. 혼합 현실은 점점 더 매끄럽게 되어 사용자에게 더욱 매력적인 환경을 제공하고 물리적 세계와 디지털 세계 간의 경계를 모호하게 하며 기술과 상호 작용하는 방식을 바꾸고 있습니다.

또 다른 추세는 사용자들이 공유 가상 공간에서 서로 플레이할 수 있는 몰입형 소셜 경험을 만드는 데 대한 관심으로, 이를 통해 사람들 간의 연결성과 협업이 더욱 강화됩니다.

혼합 현실 게임은 전통적인 순수 가상 현실 게임과 대조적으로 쉽고 접근하기 쉽습니다. 가상 세계와 플레이어의 실제 주변 환경을 혼합함으로써, 저희와 같은 혼합 현실 게임은 몰입적이면서도 친숙하고 따라서 편안한 환경을 만듭니다. 이러한 균형은 헌신적인 게임 애호가부터 느긋하고 가끔씩 플레이하는 플레이어까지 더 광범위하고 다양한 청중을 끌어들입니다.

게임의 성공에 대한 궁극적인 시험은 플레이어가 게임을 즐기는지 여부입니다.사용자의 참여를 유지하기 위해, 우리는 다양한 연령과 배경의 플레이어에게 흥미를 제공하는 다양한 게임을 제공하기 위해 노력합니다.다양성을 갖추면 게임이 결코 진부해지지 않고, 흥미진진하고, 혁신적이며, 게임의 스릴을 유지할 수 있습니다.

"Hell Horde"와 "Fractured"는 당신의 초기 작품입니다. 이 게임들이 어떤 게임인지, 그리고 MixRift의 혼합 현실 게임 비전을 어떻게 보여주는지 설명해 주시겠습니까?

혼합 현실 전투의 경계를 새롭게 정의한 아드레날린이 솟구치는 복고풍 슈팅 게임인 "Hell Horde"와 몰입감 넘치는 두뇌 자극 도전과 주변 환경을 결합한 혼합 현실 3D 퍼즐 게임인 "Fractured"가 있습니다.

두 타이틀 모두 Meta Quest와 Apple Vision Pro 플랫폼에서 이용할 수 있습니다.

또한 새로운 게임을 공유하게 되어 기쁩니다. 크리티컬 어택, 축제 시즌에 맞춰서 젊은 세대를 위해 특별히 디자인되었습니다! 새로운 출시작은 모든 연령대와 관심사에 공감할 수 있는 경험을 만들고 모든 종류의 플레이어에게 재미있고 매력적인 모험을 제공하려는 저희의 헌신을 보여주는 완벽한 예입니다.

MixRift가 만든 것과 같은 몰입형 게임 경험에서 스토리텔링은 어떤 역할을 할까요?

우리는 게임에서 스토리텔링을 실제로 사용하지 않습니다. 스토리가 중요하다고 생각하지만, 지금은 원시 게임 메커니즘에 집중하고 있습니다. 하지만 이는 사용자 경험의 큰 부분이기 때문에 언젠가는 게임에 스토리텔링을 추가할 가능성이 큽니다.

향후 5~10년 동안 혼합현실이 어떻게 발전할 것으로 생각하시나요? 그리고 엔터테인먼트 분야를 비롯해 다양한 분야에서 혼합현실이 어떤 역할을 하게 될까요?

향후 5년 동안 혼합 현실 게임의 성공은 하드웨어의 진화에 달려 있습니다. Apple Vision Pro를 둘러싼 소동에 따라, 시장은 소비자의 견인력 부족이 흥분을 둔화시킬 수 있음을 보여주었습니다. 혼합 현실 게임은 전통적인 게임과는 별도로 발전할 것이며, 하드웨어와 몰입형 경험의 혁신이 주요 성장을 주도할 것입니다. 게임이 항상 중심이 되겠지만, 교육, 기업 교육, 몰입형 미디어를 포함한 다른 영역에서 MR 기술의 잠재력을 인식합니다.

업계 간의 교차 협력이 필수적이지만, 기술이 더 대중화되고 접근성이 높아질 때까지는 더 광범위한 게임 시장이 가장 인기 있을 것입니다.

훌륭한 인터뷰 감사합니다. 자세한 내용을 알고 싶은 독자는 방문하세요. 믹스리프트.

앙투안 타르디프 CEO gaming.net, 항상 게임에 대한 사랑을 가지고 있으며 Nintendo와 관련된 모든 것을 특별히 좋아합니다.

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