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90年代のゲームにおけるボイスアクティングが貧弱だった5つの理由

ゲームで台詞を棒読みする時代があった。そんな時代、ゲームの台詞は頭からすっ飛んでいき、気にしないようにしていた。新千年紀以降、ゲームの人気が新たな高みに達した後、それらの細かい点は目立つようになった。素晴らしいグラフィックスとトップレベルの声優が結びつき、90年代のゲームは笑いものになった。

ゲーム業界全体を見ると、クラシックなトップタイトルに数えきれない欠点があることが簡単にわかる。例えば、バイオハザードの恐ろしいボイスアクティングは、カプコンが当初計画していたのとは正反対の、恥ずかしさを感じるほどのレベルに達している。しかし、ユーモラスだが、ひどく単調なセリフとぎこちない編集の後ろには、ひどいボイスアクティングの理由がある。

したがって、90年代のゲームでボイスアクティングが貧弱だった理由を調べてみた。

悪いボイスアクティングは、常に意図的なものではなかった。

5. デベロッパーと声優の間の言語バリア

90年代、 日本のデベロッパーはベストセラーのゲームで大きな成功を収めた。しかし、細かい点を西側市場に転送するとき、言語バリアがすぐに生じ、第三者タレントファームからぎこちない誤方向と恥ずかしさのボイスアクティングが生まれた。例えば、バイオハザードやサイレントヒルなどである。これらの2つのクラシックゲームでは、インサイダーが両方のゲームで働き、スクリプトの録音時に翻訳の難しさについて言及している。しかしそれは、全くうまくいっていない。

カプコンは日本市場向けにヴィジョンとサウンドを創造したかった。しかし、トーンとセリフは、アメリカの声優にアイデアを転送しようとしたときに、平坦になった。この結果、ぎこちないパフォーマンスと、磨きがなされていないプロジェクトになった。

 

4. デベロッパーは安い声優を探した

「払うものは得るもの」という言葉がある。90年代のゲームでは、ボイスアクティングはデベロッパーのリストで優先順位が低かった。実際、グラフィックスやゲームプレイスタイルの進化よりも低かった。この結果、多くのディレクターはバレルの底をすっかり探し、タイトルに詰め込むために安いタレントを雇うことになった。このアプローチは、純粋に物語に焦点を当てていないゲームでは奇跡を起こした。しかし、ゲームがプレイ可能なキャラクターの感情に焦点を当てている場合、デベロッパーはより優れた声優のために追加の費用を支払うべきである。90年代の数百のタイトルでは、ショートカットが取られた。

「何かの音?」

3. ディレクターは無知なタレントに現実的な仕事を依頼した

ゲームは私たちに現実を忘れさせ、より美しいものと交換するイリュージョンを提供する。私たちはこれに感謝している。しかしながら、ボイスアクティングの場合、現実的なシーンではイリュージョンを壊し、現実に引き戻すことがある。例えば、ノックアウトされたり刺されたりしたときである。声優はすべての経験をしているわけではない。したがって、声優が確実にないものについて音を出すとき、混合された結果になることがある。これらのサウンドボードは編集者に渡され、使用される最終的なバージョンは常に最も好ましいものではない。

2. 声優との関与の欠如

ゲーム制作プロセスでは、多くの場合、チームメンバー同士が会うことはない。特に90年代の声優は、スクリプトが渡され、2週間録音するだけだった。スタジオからの指示は最小限で、ほとんどのテイクはフィードバックなしで行われた。この結果、多くの声優が自分のパートを理解せずに録音することになった。

それ以来、私たちはどれだけ進歩したことか。

1. 声優は壁に話しかけていた

少し奇妙に聞こえるが、ほとんどの声優は他のキャストメンバーと直接会うことはなかった。つまり、ゲーム内の会話は、別々のスタジオで録音されたものだった。予想通り、ぎこちない会話と、全く感情のない会話になった。最も激しいシーンでも、声優は壁に向かって話しかけ、他の声優の反応を理解できなかった。しかしその後、声優はより信憑性のあるオンスクリーンケミストリーを作るためにまとめられた。

Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。