Interviste

White Paper Games’ Pete Bottomley parla di I AM RIPPER – Serie di interviste

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I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, Regno Unito, lo sviluppatore White Paper Games, uno studio noto per titoli come Ether One, The Occupation e Dahlia View, ha rimosso il velo dal suo ultimo progetto, I AM RIPPER – un gioco che presenterà la “brutalità e il declino economico degli anni ’80” in un nuovo thriller a scelte multiple thriller.

I AM RIPPER si basa su tutto ciò che abbiamo imparato sulla consegna della storia, il gameplay tattile e le conseguenze significative”, scrive White Paper Games nel suo comunicato stampa. “Non è un gioco di puzzle, o un gioco di horror, o un gioco di detective, ma ha tutti gli elementi chiave di questi generi per creare qualcosa che si sente gratificante, esplorativo dei temi centrali e personaggi che sembrano reali e radicati nel loro mondo”.

Sono stato affascinato dalla combinazione di tre generi distinti che si fondono in un’opera ambientata negli anni ’80, quindi ho deciso di contattare Pete Bottomley di White Paper Games per discutere i dettagli.

È fantastico sentire da te. C’è molto terreno che vorremmo coprire con voi. Prima di parlare di I AM RIPPER, però, parliamo un po’ di White Paper Games. Potresti dirci di più sullo studio e sui passi che ti hanno portato a questo ultimo progetto?

Pete: Siamo stati un team di sviluppo dal 2010. Abbiamo iniziato a creare piccoli giochi di stile mod in UDK (Unreal Engine 3), poi siamo passati a prototipare il nostro primo titolo commerciale Ether One, che è stato rilasciato nel 2014. Da allora abbiamo lavorato su altri due titoli: The Occupation (2019) e Dahlia View (2021) e adesso stiamo lavorando su RIPPER. Negli anni ci siamo specializzati sempre di più nella tecnologia Unreal Engine, quindi dal 2021 abbiamo anche supportato altri team che utilizzano UE per aiutarli a pubblicare i loro titoli.

Avete detto voi stessi: White Paper Games è noto per le “prestazioni, la narrazione e la costruzione del mondo”. Ciò che vorremmo sapere, tuttavia, è come I AM RIPPER si baserà su questa ricchezza di esperienza pluripremiata per superare ancora maggiori altezze. Diteci, come questo gioco si baserà sulle fondamenta dei suoi predecessori?

Pete: Speriamo di elevare RIPPER da un punto di vista della storia, del gameplay e della cattura delle prestazioni. Ogni volta che abbiamo avuto personaggi nei nostri giochi precedenti, ci siamo affidati all’animazione a mano. Abbiamo sperimentato varie tecniche di motion capture, ma nulla ha raggiunto il livello di qualità che volevamo raggiungere. Dopo molti tentativi di R&D, siamo in una posizione in cui abbiamo un ottimo setup di motion capture con cui possiamo anche catturare l’animazione facciale per aiutare a portare i nostri personaggi a vita. Dal punto di vista della storia, stiamo pensando al fatto che il giocatore possa giocare nel modo che vuole e costruire un arco nella direzione in cui sta andando in base a ciò che sta accadendo nel mondo. E dal punto di vista del gameplay, stiamo utilizzando il design dei livelli aperti di Ether One, con i meccanismi di immersione tattile di The Occupation e i ritmi del thriller di Dahlia View – pensiamo che una combinazione di queste abilità sviluppate nei nostri giochi ci aiuterà a offrire una grande esperienza ai fan del genere thriller.

Portaci ai docks nord-occidentali di questo mondo inquietante. Qual è la storia qui, e chi, potremmo aggiungere, indosseremo le scarpe durante il viaggio?

Pete: Abbiamo sempre ambientato i nostri spazi di gioco in luoghi specifici per aiutare a bloccare i dettagli e il feeling del tempo/spazio. Che si tratti di basare Pinwheel (Ether One) su un villaggio di pesca cornico immaginario, o su un insieme di edifici industriali a Turing (The Occupation) basato su Manchester/Liverpool, pensiamo che aggiungere questi dettagli del mondo aiuti a far sentire i giocatori dentro gli spazi e a esplorare arcate di personaggi ricche. La storia per RIPPER sarà quella di mettere in discussione il potere e cosa significa il potere nelle mani di diverse persone. Chiedendoci se l’uso del potere è mai giustificato.

Potresti dirci un po’ di più su queste “narrazioni ramificate” e su come noi, come giocatori, avremo la possibilità di personalizzarle?

Pete: Approcciamo le narrazioni come scelte micro e macro. La nostra preferenza per quando le narrazioni si ramificano è di non essere troppo espliciti con i cambiamenti che il giocatore sta facendo nel mondo. Quando il giocatore reagisce in un certo modo e il gioco risponde dicendo “sì” è il nostro tipo di gameplay preferito, quindi ci saranno molti di questi momenti micro per il giocatore per reagire e cambiare certi esiti. Le scelte macro saranno più telegrafate e intenzionali e formeranno grandi divisioni e rotture nella storia che si sentiranno più impattanti.

Portaci un po’ più a fondo nel gameplay, se sei così gentile. Quali prove ci attendono in I AM RIPPER?

Pete: Lasceremo quella domanda per una futura rivelazione del gameplay!

Parliamo di sopravvivere in questo mondo, o meglio, di risolvere i domini mentre cadono. Ci sono parole di saggezza che dovremmo sapere prima di iniziare questa indagine sul caso Ripper?

Pete: Il consiglio principale è che tutte le vite sono fragili, non sappiamo mai quando una linea di vita finirà e il fallimento non è un concetto nel gioco, il gioco continuerà sia che tu ti sia sentito di successo o no.

I AM RIPPER sarà disponibile su Steam e Epic Games Store. Siamo curiosi – c’è una versione per console in lavorazione, o il gioco sarà esclusivo per PC?

Pete: Non stiamo attualmente sviluppando su console, ma abbiamo pubblicato i nostri altri titoli su console e abbiamo molta esperienza in questo senso. Sebbene RIPPER non sia attualmente esclusivo per PC, non abbiamo ancora pianificato piani console specifici a questo stadio.

Non vogliamo spingerti a rivelare troppo, ma dobbiamo chiedere – quanto siamo vicini a vedere I AM RIPPER sugli scaffali?

Pete: Non lo sappiamo ancora! Non è un “è finito quando è finito” perché stiamo auto-pubblicando e dobbiamo dedicare un certo tempo e budget a RIPPER, ma non vogliamo neanche affrettare il processo e progettare un gioco di cui siamo incredibilmente orgogliosi, quindi itereremo e ci assicureremo che ci sentiamo a nostro agio prima di annunciare date.

Sei stato grande – grazie. Prima di concludere, c’è qualcos’altro che vorresti aggiungere? Ci sono dettagli aggiuntivi che vorresti condividere con i nostri lettori?

Pete: Non attualmente! Siamo solo entusiasti di condividere il nostro viaggio di sviluppo con il vostro pubblico, quindi se qualcuno vuole saperne di più o parlare con noi, può trovarci su molti dei piattaforme con cui i giocatori si connettono con gli sviluppatori. Grazie per il tuo tempo!

No, grazie, Pete!

 

Potete trovare ulteriori informazioni su I AM RIPPER di White Paper Games seguendo il team sul loro profilo ufficiale X qui. Per ulteriori aggiornamenti pre-lancio sul gioco, assicuratevi di aggiungerlo alla vostra lista dei desideri su Steam qui.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.