Interviste

Tony Temple, Campione di Missile Command e detentore del record Guinness – Serie di interviste

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Tony Temple, un fanatico degli arcade del Regno Unito che ha trascorso la migliore parte di sedici anni stringendo un record Guinness piuttosto ambizioso per il punteggio più alto ottenuto in Missile Command di Atari, ha ottenuto il riconoscimento globale per una miriade di contributi al mondo dei giochi arcade. Oltre a battere il record mondiale in tre occasioni separate, il giocatore prestigioso ha anche riversato la sua conoscenza di tutto ciò che è retro in una serie di progetti, tra cui The Arcade Blogger, e Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, una sorta di enciclopedia che si addentra nella storia del gioco, nonché le prove e le tribolazioni che Temple ha dovuto affrontare per diventare il suo portabandiera.

Comunque, con Atari che celebra il suo cinquantesimo anniversario quest’anno, abbiamo pensato di tornare a uno dei suoi giochi più celebri e scoprire come Tony Temple, curatore di memorabilia arcade, sia riuscito a riaccendere la sua scintilla molto tempo dopo che l’era d’oro dei giochi arcade aveva ceduto il passo a una nuova era di intrattenimento.

Immagine via Atari

Missile Command ha evidentemente svolto un ruolo enorme durante la tua giovinezza. Cosa ti ha attirato verso il fenomeno arcade di Atari?

È stata una combinazione di diverse cose, credo. La principale era l’argomento. Devi ricordare che nel 1980, tutti i teenager pensavano che il mondo sarebbe finito da un momento all’altro! Quindi l’idea di giocare a un videogioco basato sulla guerra termonucleare era troppo allettante per passarla inosservata come tredicenne. Era piuttosto catartico, in realtà. I controlli di Missile Command erano qualcosa di unico all’epoca anche. Usare una trackball e tre pulsanti di fuoco era una grande sfida da affrontare rispetto a ciò che c’era negli arcade fino a quel punto – mentre la maggior parte dei giocatori li evitava, per qualche ragione quella difficoltà con l’hardware del gioco mi ha attirato. E naturalmente, Missile Command è semplicemente arrivato come nuovo gioco nel mio arcade locale. In questo senso, è stato principalmente il destino, poiché avrebbe potuto essere uno qualsiasi dei nuovi giochi usciti quell’anno.

E quanto tempo è passato dopo che hai trovato Missile Command che hai mirato a un posto nel Guinness World Records?

Beh, in realtà, è stato molti anni dopo. Missile Command è scomparso dagli arcade del Regno Unito intorno al 1984 e non l’ho più giocato per altri 20 anni, quando ho iniziato a raccogliere e restaurare macchine arcade nel 2005. Mi sono reso conto che avevo ancora le vecchie abilità che avevo imparato da bambino e ho iniziato a ricercare i punteggi alti nel gioco. Guardando i punteggi registrati principalmente negli Stati Uniti, ho pensato di avere una possibilità. Ciò mi ha portato all’opportunità di entrare nel libro dei record Guinness.

Non possiamo nemmeno immaginare le prove e le tribolazioni che devi aver incontrato quando hai cercato di battere il record [GWR]. Qual è stata la parte più difficile del viaggio?

Oltre ad avere le abilità per farlo, battere un record mondiale su qualsiasi cosa ( credo) richiede dedizione e il desiderio di raggiungere un obiettivo ambizioso. Quindi, senza dubbio, la sfida più grande per me è stata la realizzazione che, se volevo battere il record, avrei dovuto smontare completamente la mia strategia di gioco e imparare un modo completamente diverso di giocare a Missile Command. Ero bravo nel gioco, ma solo come giocatore casuale. Era chiaro che semplicemente non sarebbe stato sufficiente per ottenere il record mondiale. Dovevo scoprire nuove strategie per massimizzare le opportunità di ottenere punti e gestire efficacemente il mio inventario di missili. Non potevo imparare queste cose da YouTube perché nessun altro le stava facendo! Fare deliberatamente ciò che non viene naturale è incredibilmente difficile, e non posso dire che quella parte di esso sia stata molto divertente. È stato veramente un lavoro duro – è stato come imparare a camminare di nuovo. Ma credo di essere la prova vivente che si può insegnare a un vecchio cane nuovi trucchi!

Immagine via Atari

Dopo essere stato riconosciuto come detentore del record mondiale per il punteggio più alto ottenuto in un gioco Missile Command su impostazioni del torneo nel 2006, hai continuato ad aumentare il tuo record mondiale nel 2009 e nel 2010. Cosa ti ha spinto a tornare al cabinato dopo aver battuto il primo?

Ero ansioso di mettere una certa distanza tra me e il ragazzo al secondo posto. Il mio record mondiale iniziale era solo il 20% più alto del record precedente e sentivo di avere ancora molto da dare. L’interesse per il gioco si era costruito in quel momento, quindi il mio punteggio finale di 4,4 milioni di punti è stata la mia linea nel sand, credo. È significativamente più alto di quanto abbia ufficialmente segnato chiunque altro, e ancora oggi resiste. Ma mi aspetto che un giorno qualcuno verrà e lo batterà.

E ci sono piani per battere il tuo ultimo record di 4.472.570 punti, o sei soddisfatto di ciò che è già stato raggiunto?

Me lo chiedono spesso. La risposta è che non lo so. Non gioco seriamente questi giorni, ma ho ancora il mio cabinato, quindi chi lo sa? La trasmissione su Twitch è popolare questi giorni, quindi potrebbe essere un’opzione. Ho pensato a trasmettere il gameplay e condividere suggerimenti e strategie, il che potrebbe portare a qualcosa. Il gioco da 4,4 milioni di punti è stato un evento unico – tutto si è messo insieme e sono stato in grado di giocare ininterrottamente per quasi tre ore. La buona notizia è che il record che detengo (impostazioni del torneo, che non dà bonus città) è buono per brevi scatti, quindi logisticamente non è troppo impegnativo. Ricevo persone che mi scrivono per chiedere se uscirò dal “pensionamento” e giocherò di nuovo. È difficile credere che quel punteggio sia stato fatto 12 anni fa. Quindi forse hai ragione, potrebbe essere il momento di spolverare la trackball e tornare in sella!

Ma cosa è interessante è che non sai mai quando otterrai un grande punteggio. Potresti giocare casualmente e prima che te ne accorga, le cose si stanno mettendo insieme e potresti essere sulla strada per un nuovo record mondiale.

Sarebbe una cosa divertente da fare, ma richiede impegno e tempo; qualcosa che non ho molto questi giorni con il mio lavoro, la famiglia e altri progetti su cui sto lavorando.

Tony Temple (a sinistra), e Dave Theurer (a destra), creatore di Missile Command

Naturalmente, il tuo amore per i giochi arcade va molto più in profondità di Missile Command di Atari, come mostrato in The Arcade Blogger. Se Missile Command non avesse preso la quota maggiore della tua giovinezza, quale gioco(i) avrebbe preso il suo posto?

Da dove iniziare? Letteralmente, hai migliaia di giochi dei primi anni ’80 da cui scegliere. Direi che Robotron e Tempest sono i due classici giochi arcade che mi attirano. Entrambi sono maniacali, dipendenti e non basati su pattern, che sono i tipi di giochi che mi attirano. Dal momento che ho scritto sulla Golden Age dei giochi arcade su arcadeblogger.com, ho scoperto molti giochi che non abbiamo mai visto qui nel Regno Unito, quindi ci sono molti gioielli che ho scoperto di recente che sono incredibili. Omega Race, Aztarac e Tac-Scan sono tre che mi vengono in mente.

Nel passato, hai menzionato caratteristiche che Missile Command non ha mai implementato. Puoi darci un riepilogo di cosa erano, per favore?

Missile Command è finito per essere una versione semplificata di tutte le idee iniziali che sono state pensate durante il suo sviluppo. Il gioco avrebbe potuto essere molto più complesso se quelle idee fossero rimaste nel gioco. Molte caratteristiche sono state tagliate dal gioco dopo i test sia in Atari che sul campo. Ferrovie e sommergibili sono un esempio. I programmatori avevano l’idea iniziale di un ecosistema vivente, in cui i missili venivano trasportati dalle città e nelle basi. Se le ferrovie che trasportavano i missili venivano colpite, la tua capacità di difenderti era significativamente compromessa. Ma era tutto troppo complesso. Un’altra cosa era che lo schermo era destinato a essere visualizzato come se si stesse guardando un radar, ma di nuovo, è diventato troppo confusionario, e avere parti del display che letteralmente scomparivano mentre il radar scorreva sullo schermo non era una grande idea (chi avrebbe pensato?!). Forse la cosa più grande che è stata rimossa è stato il grande pannello di attrazione trovato sul cabinet di Missile Command prototype. Questo era destinato a fornire al giocatore informazioni sullo stato del suo gioco in qualsiasi momento. Di nuovo, bella idea, e sembra impressionante, ma i giocatori iniziali si sono lamentati del fatto di dover guardare lontano dal gioco per stabilire queste informazioni – di nuovo, non ideale quando si difende contro missili infiniti che attaccano. Quindi, con una programmazione astuta e spostando alcuni di quei punti di informazione sullo schermo principale, Atari è riuscita a rimuovere il pannello e, nel processo, ha risparmiato un sacco di soldi durante la produzione.

La messa a punto di Missile Command è stata la sua più grande forza. Avere il tempo e la libertà di testare queste idee interessanti e migliorarle o rimuoverle dal codice è ciò che ha reso Missile Command un titolo classico così grande per Atari che è ancora amato oggi. La recente ri-pubblicazione del gioco sul 2600 come un Atari XP collezionabile è probabilmente una testimonianza di ciò.

Immagine via Atari

Mentre si parla dell’argomento, abbiamo notato che hai recentemente pubblicato un articolo che dettaglia i punti sopra menzionati per Atari XP. Hai piani per collaborare con Atari in futuro? Se sì, cosa possiamo aspettarci?

Ho veramente goduto a farlo. È sempre bello condividere un po’ della storia che circonda lo sviluppo di Missile Command. Mi piacerebbe continuare a contribuire in futuro per i ragazzi di Atari e forse coprire alcuni degli altri titoli classici di Atari. Ce ne sono molti da cui scegliere!

Il tuo libro, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, non è solo un racconto della tua ascesa alla fama come campione del record Guinness, giusto? Cosa altro possono aspettarsi i lettori da Tony Temple, curatore di storie retro?

Missile Commander racconta la storia fin dall’inizio dello sviluppo del gioco – come l’idea è nata, chi ha lavorato su di esso, quali sono state le sfide e come il gioco è stato ricevuto sul mercato. Insieme a questo, racconto la storia della mia scoperta del gioco e di come sono finito nel libro dei record Guinness. L’ho riempito di documenti e immagini di supporto, molti dei quali non sono mai stati pubblicati prima. È stato un lavoro d’amore, ma sono così felice di come è venuto fuori. Poter condividere la mia storia insieme a come il gioco è stato creato ha reso un libro unico che si distingue dalla folla. Almeno, questo è ciò che i lettori mi dicono!

Il feedback è stato universalmente positivo e sto ancora vendendo copie del mio sito web a distanza di due anni.

Per quanto riguarda altre cose, aggiorno regolarmente il mio blog su www.arcadeblogger.com con restauri di arcade, nuove scoperte relative alla Golden Age dei giochi arcade classici e articoli che si addentrano in aspetti dell’industria all’epoca che sono passati inosservati a molte persone.

Insieme ad altri due ragazzi, lavoro anche a un podcast, The Ted Dabney Experience, che mi tiene fuori dai guai. Intervistiamo le luci principali della Golden Age dei giochi arcade classici, il che è stato incredibilmente gratificante e un onore vero e proprio dare a questi ragazzi un posto per condividere le loro storie di quei giorni. Credo che stiamo mettendo insieme un corpo di lavoro incredibile con alti valori di produzione che sarà consultato e accessibile a lungo dopo che saremo scomparsi.

Faccio troppo!

Immagine via Arcade Blogger

Cosa pensi dei giochi arcade oggi? Ci sono titoli che ti piacerebbe raccomandare a un nuovo giocatore?

Beh, pochi videogiochi arcade vengono rilasciati questi giorni, ma ti esorto a cercare un gioco chiamato Cosmotrons – cerca su YouTube – è un ibrido di alcuni dei vecchi titoli classici vettoriali come Asteroids e Gravitar. Grande divertimento multiplayer che mi ricorda i classici giochi arcade dei primi anni ’80.

Infine, farai qualcosa per commemorare il 50° anniversario di Atari? Un altro libro, forse? O, osiamo dire, un altro record mondiale?

Aggiorno regolarmente il mio blog con molti contenuti relativi ad Atari, sto lavorando a un altro progetto di libro, che è ancora sotto wraps per ora, ma guarda questo spazio! Spero di rilasciarlo prima della fine dell’anno.

Aspetto con ansia! Grazie, Tony!

Puoi visitare il blog di Tony Temple su www.arcadeblogger.com, e il suo podcast su www.tdepodcast.net. Le copie firmate di Missile Commander possono essere ordinate tramite il blog di Tony o direttamente da Amazon.

Jord è Team Leader ad interim su gaming.net. Se non sta chiacchierando nei suoi quotidiani listicle, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass alla ricerca di tutti gli indie trascurati.