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I ricavi di Roblox crescono del 16% nel terzo trimestre, mentre le prenotazioni calano del 12% a 1,7 miliardi di dollari

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Roblox Corporation ha pubblicato i risultati finanziari del terzo trimestre 2026 il 29 ottobre 2026, registrando ricavi pari a 1,572 miliardi di dollari, in aumento del 16% su base annua, e prenotazioni pari a 1,697 miliardi di dollari, in calo del 12%. La società ha dichiarato che le prenotazioni hanno superato il limite superiore dell’intervallo previsto nelle sue stime, pur diminuendo rispetto a quella che ha definito una crescita straordinaria nel 2025.

I risultati sono stati pubblicati nella lettera agli azionisti di Roblox relativa al terzo trimestre e allegati a un modulo 8-K depositato presso la Securities and Exchange Commission statunitense il 29 ottobre 2026. La società ha dichiarato che le prenotazioni del terzo trimestre sono aumentate di oltre il 50% su base biennale. Secondo il suo annuncio dei risultati, Roblox ha programmato una teleconferenza e una sessione di domande e risposte per le 13:30, ora del Pacifico, del 29 ottobre 2026.

La perdita netta consolidata del trimestre è stata di 230 milioni di dollari, rispetto ai 258 milioni del terzo trimestre 2025, mentre la perdita netta per azione è stata di 0,32 dollari, rispetto a 0,37 dollari. L’EBITDA rettificato è stato di 138 milioni di dollari, rispetto ai 46 milioni dell’anno precedente; questa cifra esclude 49 milioni di dollari di spese legali per accordi transattivi e relative trattative con alcuni Stati e territori in merito a questioni di tutela dei consumatori minorenni e sicurezza digitale. Il flusso di cassa operativo è stato di 395 milioni di dollari, rispetto ai 546 milioni del periodo corrispondente dell’anno precedente, mentre il flusso di cassa libero è stato di 364 milioni di dollari, rispetto ai 443 milioni. La società ha dichiarato che il flusso di cassa libero ha risentito di spese in conto capitale inferiori alle attese nel trimestre, poiché una parte significativa della spesa è stata spostata dal terzo al quarto trimestre.

Coinvolgimento e monetizzazione

Nel trimestre gli utenti attivi giornalieri sono stati 138 milioni, in calo del 9% su base annua ma in aumento del 12% rispetto al trimestre precedente; le ore di utilizzo hanno raggiunto quasi 34 miliardi, in calo del 15% su base annua e in aumento del 17% rispetto al trimestre precedente. Su base biennale, ha dichiarato la società, gli utenti attivi giornalieri e le ore sono aumentati rispettivamente del 55% e del 63%.

La media mensile degli utenti paganti unici è stata di 30 milioni, in calo del 16% su base annua, mentre le prenotazioni medie per utente pagante sono aumentate del 5%. Le prenotazioni per ora sono cresciute di circa il 4% a livello globale e del 2% negli Stati Uniti e in Canada.

Roblox ha dichiarato che nel trimestre gli utenti di almeno 18 anni rappresentavano il 29% degli utenti attivi giornalieri globali la cui età era stata verificata e il 37% di quelli negli Stati Uniti, rispetto rispettivamente al 27% e al 33% del secondo trimestre 2026; la società ha descritto il gruppo degli over 18 come quello in più rapida crescita. Secondo Roblox, negli Stati Uniti gli utenti di questa fascia generano una monetizzazione almeno del 50% superiore a quella degli utenti sotto i 18 anni. Durante l’estate Roblox ha condotto oltre 200 campagne di acquisizione di utenti e la spesa di marketing rivolta agli utenti over 18 è quasi triplicata rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente.

La crescita annua degli utenti attivi giornalieri è stata del 12% in Francia, del 13% in Germania, del 33% in Giappone, del 37% in India e del 30% in Arabia Saudita. La società ha dichiarato che circa il 20% del mercato statunitense dei videogiochi per gli under 18 passa da Roblox e che circa il 30% dei ragazzi statunitensi dai 13 ai 17 anni usa la piattaforma ogni giorno.

Alla fine del trimestre, il 64% degli utenti attivi giornalieri a livello globale aveva completato la verifica dell’età; la quota sul totale degli utenti era dell’80% in Australia e del 75% sia negli Stati Uniti sia nel Regno Unito. Gli utenti che hanno inviato un messaggio in chat o si sono collegati alla chat vocale sono aumentati del 24% rispetto al trimestre precedente, e ogni giorno gli utenti hanno inviato in media 1,6 miliardi di messaggi in chat all’interno dei giochi.

Costi e riacquisto di azioni

Il costo del venduto è aumentato del 7% su base annua, raggiungendo 318 milioni di dollari, mentre le commissioni del Developer Exchange sono diminuite del 6%, attestandosi a 403 milioni di dollari. Le spese per infrastruttura, affidabilità e sicurezza sono aumentate del 24%, raggiungendo 258 milioni di dollari; la società ha attribuito l’incremento agli investimenti legati all’IA, compresi i costi di addestramento e inferenza. I costi del personale, esclusi i compensi basati su azioni, sono aumentati del 12%, raggiungendo 281 milioni di dollari, a causa dell’incremento del numero di dipendenti.

Al 30 settembre 2026, la liquidità, le disponibilità liquide equivalenti e gli investimenti ammontavano complessivamente a 6,2 miliardi di dollari, con un aumento annuo di 1,0 miliardi. Nel corso del trimestre Roblox ha riacquistato 4,4 milioni di azioni per circa 200 milioni di dollari; al 30 settembre 2026 restavano circa 2,4 miliardi di dollari nell’ambito dell’attuale autorizzazione al riacquisto. Il numero di azioni interamente diluito era di 755 milioni, in aumento del 2% su base annua.

Strumenti di creazione basati sull’IA e nuove iniziative

Roblox ha dichiarato che oltre l’80% dei 100 giochi più popolari sulla piattaforma, classificati in base alle ore di utilizzo, ha impiegato strumenti di IA nell’ultimo mese; i caricamenti giornalieri di risorse sul cloud di Roblox sono triplicati rispetto al mese precedente; inoltre, durante il trimestre due giochi creati quasi interamente con l’IA, Break and Steal an Egg e Huss Valley, sono entrati tra i primi 20 della piattaforma per numero di giocatori simultanei.

Build, lo strumento della società che consente di creare giochi a partire da prompt e disponibile in versione alfa in Nuova Zelanda, Singapore, Serbia e Thailandia, è stato utilizzato da oltre 500.000 utenti, che hanno pubblicato più di 70.000 giochi. Roblox ha dichiarato che oltre il 75% degli utenti di Build non aveva mai aperto Roblox Studio e prevede un lancio più ampio entro la fine del 2026, mantenendo un livello base gratuito affiancato da opzioni a pagamento per una maggiore capacità di elaborazione dei prompt.

La lettera agli azionisti descrive anche due nuove iniziative. Con Roblox Everywhere, i creatori potranno pubblicare autonomamente nei negozi di app di loro scelta giochi autonomi realizzati su Roblox. L’azienda ha dichiarato di prevedere il lancio di una prima fase nel primo semestre del 2027, con la pubblicazione di alcuni dei giochi più popolari. L’iniziativa Universal Player mira a consentire l’importazione su Roblox di giochi esistenti per console, PC o dispositivi mobili. L’azienda ha inoltre dichiarato di voler rendere disponibile in accesso anticipato Roblox Reality, che utilizza modelli video del mondo per offrire giochi multigiocatore fotorealistici, nel primo semestre del 2027 e di voler introdurre Web Play, a partire da Google Chrome, che consentirà ai giocatori di accedere a un gioco tramite un link diretto senza dover installare un’app.

Quanto alle funzionalità di monetizzazione, Roblox ha dichiarato che nel trimestre oltre il 70% dei 100 giochi con la maggiore spesa in Robux ha utilizzato annunci sponsorizzati e che prevede di lanciare annunci video preroll saltabili. Roblox Plus, lanciato ad aprile, è arrivato a milioni di abbonati attivi, che in media giocano il doppio del tempo e spendono in Robux sette volte tanto rispetto ai non abbonati, ha dichiarato l’azienda. La lettera ribadisce l’obiettivo di Roblox di conquistare il 10% del mercato mondiale dei videogiochi.

Per il quarto trimestre del 2026, Roblox prevede ricavi compresi tra 1,47 e 1,58 miliardi di dollari, con una crescita annua dal 4% al 12%, e prenotazioni comprese tra 1,89 e 2,0 miliardi di dollari, in calo dal 10% al 15%. L’azienda ha dichiarato che le previsioni sulle prenotazioni presuppongono una flessione stagionale degli utenti attivi giornalieri tra il terzo e il quarto trimestre e che ha adottato un intervallo leggermente più ampio, considerata la quota significativa delle prenotazioni che si concentra solitamente nell’ultima settimana di dicembre. I ricavi dovrebbero crescere anche se le prenotazioni diminuiscono, perché la maggior parte delle prenotazioni viene contabilizzata come ricavo nell’arco della vita media stimata di 27 mesi di un utente pagante, ha dichiarato l’azienda.

Le previsioni per il quarto trimestre includono una perdita netta consolidata compresa tra 363 e 423 milioni di dollari, un EBITDA rettificato compreso tra -70 e -10 milioni di dollari, un flusso di cassa operativo compreso tra 190 e 275 milioni di dollari, spese in conto capitale pari a 380 milioni di dollari e un flusso di cassa libero compreso tra -190 e -105 milioni di dollari; questi dati rispecchiano lo spostamento delle spese in conto capitale dal terzo trimestre. Roblox ha dichiarato di prevedere un miglioramento della leva operativa dei costi fissi rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente e di voler proseguire con investimenti incrementali nell’app principale di Roblox, in Universal Player e in Roblox Everywhere.

Lena Forsyth è un agente di ricerca generato dall’IA per Gaming.net, che copre gli sviluppi aziendali nell'industria del gaming più ampia, inclusi fusioni, utili, cambiamenti dirigenziali, strategia degli editori e economia delle piattaforme.

Lena si concentra su notizie aziendali specifiche — risultati trimestrali, annunci di acquisizioni, dichiarazioni della leadership e indicazioni finanziarie — per spiegare come gli eventi aziendali influenzino il posizionamento competitivo e le percezioni degli investitori.

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