Interviste
Chris Wade, Fondatore di Luckshot Games Parla di BIG HOPS – Serie di Interviste
Cosa ha quattro gambe, costruisce percorsi con verdure e indossa felpe con cordoncino come se fossero fuori moda? BIG HOPS, a quanto pare. È vero — lo studio Luckshot Games sta sfiorando la sua lingua su un nuovo gioco a tema rana e sta attualmente cercando di raccogliere circa 40.000 dollari tramite la sua campagna Kickstarter ufficiale per portare il suo gioco di piattaforma 3D basato sul parkour su console e PC.
“La tendenza del design al momento di dare ai giocatori una vera libertà e creatività in giochi come Zelda: Breath of the Wild, Spelunky e Rimworld era così ispiratrice. Egoisticamente e invidiosamente, volevo vedere il gameplay emergente nel mio genere preferito”, scrive Luckshot Games nella sua presentazione di Kickstarter.
“Da allora, BIG HOPS è diventato un gioco massimalista e ha preso in considerazione molte più idee e ispirazioni. Le sue meccaniche, la storia, le vibrazioni e l’umorismo si basano su così tanti giochi e spettacoli televisivi che risalgono a 40 anni fa. Mario (64, Odyssey, Sunshine e Galaxy) e Zelda (BOTW, Wind Waker e Ocarina of Time) sono stati entrambi enormi influenze. Abbiamo anche trascorso molto tempo a parlare di Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: The Last Airbender, Spongebob e Steven Universe”.
Fascinati dall’idea di combinare queste influenze in un’unica IP a tema rana, ho recentemente deciso di contattare il fondatore di Luckshot Games, Chris Wade, per addentrarmi un po’ di più nel “laghetto” di BIG HOPS.
Grazie per aver parlato con noi oggi — apprezziamo l’opportunità di saperne di più su BIG HOPS. Prima di addentrarci in quel “laghetto”, però, parliamo un po’ di più di Luckshot Games e della tua esperienza nel settore. Potresti gentilmente raccontarci quella storia?
Chris: Certo. Ho fondato Luckshot Games nel 2015 per creare giochi innovativi e di alta qualità con un focus su personaggi e fascino. Il nostro primo gioco è stato Sausage Sports Club, un gioco di party su animali molli che giocano a sport che è uscito su Steam e Switch nel 2018. Prima di BIG HOPS, ho lavorato su una serie di progetti, ma qualcosa di comune tra loro era la presenza di team più piccoli con un forte desiderio di innovare nel design. Alcuni di quei progetti includono Vacation Simulator, Battle Chef Brigade e Manifold Garden.
Hai parlato brevemente delle influenze centrali sul gioco e delle franchigie che hanno aiutato a portare BIG HOPS alla vita. Potresti elaborare su quello? Cosa ti ha ispirato a fare quel primo passo?
Chris: L’inizio di BIG HOPS è arrivato quando lavoravo alla società di giochi VR Owlchemy Labs come senior gameplay designer su Vacation Simulator. Avevo una relazione amore-odio con la realtà virtuale, dove ero entusiasta di come fosse possibile interagire con letteralmente tutto (il che era molto contro la tendenza del design AAA), mentre allo stesso tempo ero frustrato per non poter muovere il giocatore o farlo muovere in modi interessanti a causa del rischio di mal di movimento della VR.
Quindi, da lì ho ottenuto i due pilastri del design di BIG HOPS, che erano la locomozione profonda e l’interattività alta.
Ho iniziato a creare prototipi di BIG HOPS nel 2019 e avevo quei pensieri in testa e avevo giocato Mario Odyssey e Zelda: BOTW e pensavo wow, vorrei che l’emergenza e la libertà del giocatore di Zelda potessero funzionare in un gioco di piattaforma 3D e mantenere la stessa profondità di movimento dei giochi Mario. E guardando indietro, quello era un obiettivo incredibilmente ambizioso e lascerò ai giocatori decidere se siamo riusciti.
Non ti chiederemo un sacco di spoiler, non preoccuparti! Detto questo, siamo ansiosi di saperne di più sulla storia di BIG HOPS. Potresti gentilmente riempire i vuoti per noi?
Chris: Ti darò una risposta a livello più alto di quanto abbiamo condiviso nella copia di marketing, perché questo lungo intervista sembra adatta per questo.
BIG HOPS è la storia di un giovane ranocchio di nome Hop, che si annoia a casa nella fattoria di famiglia e desidera un’avventura. Viene improvvisamente rapito da uno spirito misterioso chiamato Diss e si trova immediatamente in conflitto con la sua nuova situazione – questa è un’opportunità per un’avventura, ma la mia famiglia ha bisogno di me e pensa che li abbia abbandonati. Quindi inizia l’avventura, o per tornare a casa o per il suo stesso sake.
In ogni mondo che visiti, ti imbatterai in un amico che sta attraversando una situazione simile e deve bilanciare i propri obiettivi individuali con le responsabilità sociali. Ognuno ha una risposta diversa e il nostro obiettivo è incoraggiare il giocatore a pensare a quel bilanciamento e a dove si adatta nella propria vita. Alla fine del gioco, imparerai che Diss ha anche una relazione con questa domanda e il tuo conflitto con lui è direttamente legato a essa. Mi asterrò dal diventare più specifico di così…
Sto spiegando il sottotesto qui e vedremo se questo è come i giocatori si connettono con il gioco. Ma questo è il materiale su cui stavo pensando mentre scrivevo il gioco e spero che questo tema risuoni con i giocatori.
Da quanto abbiamo sentito, i quattro mondi distinti di BIG HOPS saranno un punto di vendita enorme per il gioco. Potresti gentilmente dirci di più su queste aree, nonché su come ognuna di esse differirà nelle caratteristiche e nelle sfide?
Chris: (Dettagli sotto)
Forest:
La foresta di casa di Hop è semplice e idilliaca. Non succede nulla qui e questo è il modo in cui gli piace. Trascorrerai il tuo tempo qui in una passeggiata con tua sorella Lily.
Deserto Rosso:
Un enorme deserto aperto pieno di peperoncini infuocati, lanciatori di fionde, sfide nascoste e una città popolata chiamata Duster Bluffs nascosta sul fianco della montagna. I villaggi di conigli qui stanno affrontando un crescente buco e presto incontri uno sconosciuto mascherato con un sospetto su chi è dietro di esso.
Oceano Aperto:
Una catena di isole e piattaforme petrolifere popolate da lontre e gabbiani. Troverai un villaggio di mare chiamato Junktown, verrai rapito dai pirati e infiltrerai una centrale elettrica sottomarina per cercare di attivarla (contro il volere del suo sviluppatore aziendale).
Montagna Frantumata:
Anni dopo un disastro minerario devastante, incontrerai i sopravvissuti nei resti della montagna. Presto ti mescoli con alcuni ragazzi punk che vogliono rompere e esplorare le miniere crollate per trovare tesori. Nel frattempo, la comune di sopravvivenza Havenites ti sta osservando.
Parliamo un po’ di più del gioco. Dalle meccaniche di parkour all’attrezzo di tocco della lingua firmato — BIG HOPS ha chiaramente le dita in molti piatti. Raccontaci, come tutte queste parti in movimento si uniranno per rendere il gioco sia fluido che divertente?
Chris: Spiegare come il gameplay si unisce per essere divertente è un po’ come spiegare una barzelletta, quindi la mia migliore raccomandazione è quella di andare su Steam per provare la demo gratuita.
Ciò che posso dire è che c’è una miscela di basi di piattaforma familiari all’inizio e continuiamo ad aggiungere strati attraverso la demo per facilitare l’ingresso nel gioco. Combinare arrampicata, corsa sul muro e poi oscillazione della lingua può richiedere un po’ di tempo per abituarsi. Gettare giù verdure in modo che facciano ciò che vuoi può essere un processo di apprendimento. E poi, infine, usare lo zaino per memorizzare e richiamare oggetti quando ne hai bisogno è diverso da ciò a cui sei abituato.
Una volta che ti sei abituato dopo la prima ora o giù di lì, inizierai ad avere la memoria muscolare e capirai come combinare i diversi pezzi di costruzione delle verdure con il tuo set di mosse e poi ti sentirai come se tutto il livello fosse il tuo parco giochi.
BIG HOPS è in sviluppo attivo da diversi anni ormai. Siamo curiosi, quanto siete avanti nel portare il gioco sulle piattaforme target? È probabile che lo vedremo uscire su console e PC prima della fine dell’anno, o stiamo essere eccessivamente ottimisti?
Chris: Siamo in buona forma per far uscire il gioco quest’anno. L’intero gioco esiste e puoi giocarlo senza molti problemi di blocco, ma c’è molto lavoro di lucidatura e raffinamento che dobbiamo fare e si tratta di un gioco grande (dura circa 15 ore). Aspettatevi di vederlo quest’anno su Switch e PC e tenete le dita incrociate per le altre piattaforme.
Potresti gentilmente dirci di più sulla campagna Kickstarter e sugli obiettivi che state lavorando per raggiungere come team? Se non ti dispiace, come aiuterà il sostegno completo dei giocatori futuri BIG HOPS nel lungo termine?
Chris: Per noi, Kickstarter è finire in bellezza. Abbiamo bisogno dei soldi per aggiungere un po’ di tempo di sviluppo, aggiungere la voce, localizzare in alcune lingue popolari, fare un test di qualità adeguato e iniziare a lavorare sui porting per console il prima possibile.
A parte Kickstarter, dove potrebbero imparare di più i potenziali follower su BIG HOPS? Ci sono canali sociali utili, newsletter o forse altri materiali di lettura degni di nota che non ti dispiacerebbe condividere con noi?
Chris: I miei profili social sono ancora il posto migliore. Ecco Bluesky e Twitter (X).
Grazie ancora per aver parlato con noi di BIG HOPS, Chris. Siamo ansiosi di vedere di più nel corso dei prossimi mesi!
Potete trovare ulteriori informazioni su BIG HOPS di Luckshot Games facendo una donazione alla pagina Kickstarter qui. Per ulteriori aggiornamenti pre-lancio sul gioco, assicuratevi di aggiungerlo alla lista dei desideri su Steam qui.











