Berita
Siklus Pengembangan Studio AAA Tidak Berfungsi: Bagaimana Model Pengembang Game Indie Dapat Membantu
Siklus pengembangan studio game AAA sedang mengalami kesulitan di tengah-tengah badai ekonomi dan pembengkakan. Siklus pengembangan yang panjang, jumlah karyawan yang membengkak, dan biaya yang melambung tinggi berarti bahwa studio-studio besar sedang bergumul. Game-game yang sukses dan pujian dari kritikus tidak lagi menghasilkan keuntungan yang signifikan.
Pada saat yang sama, pengembang game indie yang diberdayakan oleh teknologi terbaru dan ide-ide segar sedang menemukan audiens yang lebih besar dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar. Ketika studio-studio besar bergumul di industri game yang semakin tidak memaafkan, fokus alami pengembang indie pada siklus pengembangan yang lebih cepat, desain game yang inovatif, dan teknologi baru dapat memberikan pelajaran berharga bagi kompetitor AAA mereka.
Ada Sesuatu yang Busuk di Pipa Indie Darling ke Blockbuster AAA
Game indie selalu lebih bereksperimen dalam mendorong batas-batas apa yang mungkin dilakukan dalam game, dengan cerita yang inovatif, mekanika game yang canggih dan desain yang berani untuk sepenuhnya melibatkan audiens mereka. Di masa lalu, kesuksesan sebuah game indie yang dicari sering menentukan arah untuk studio-studio AAA, yang melihat popularitas genre baru atau yang dibangkitkan kembali sebagai taruhan yang aman.
Namun, mereplikasi format game indie yang sukses dengan biaya AAA dan siklus pengembangan yang panjang sering kali menghasilkan pasar yang jenuh, menghasilkan proyek-proyek yang mahal dan memakan waktu yang gagal di mana lawan-lawan indie mereka yang lebih gesit berhasil.
Sebagai contoh, lihat saja tren terbaru di industri game: extraction shooter. Studio indie Rusia Battlestate Games’ Escape From Tarkov secara luas dikreditkan dengan melahirkan sub-genre first-person shooter, di mana pemain memasuki lingkungan berbahaya, biasanya dalam tim, untuk mengambil sebanyak mungkin ‘loot’. Setelah kesuksesan game tersebut, studio-studio mainstream lainnya bergegas mengeluarkan game mereka sendiri, seperti Rainbow 6 Extraction, atau berlomba untuk memasukkan mode extraction shooter ke dalam judul mereka (Battlefield 2042, misalnya). Konsensus umum pada tahun 2025 adalah bahwa genre tersebut telah menjadi jenuh, sebuah fakta yang tercermin dalam biaya AAA yang terbuang dan basis pemain yang menurun. Sementara itu, Escape From Tarkov masih kuat.
Ini adalah iterasi yang lebih intens dari cerita yang telah kita lihat berulang kali, termasuk dengan battle royale dan metroidvanias. Studio-studio AAA melompat ke kereta pemenang dan memadati pasar dalam mencari kesuksesan yang dijamin, hanya untuk melihat hasil yang tidak mengesankan. Pendekatan ini mungkin cukup baik di masa lalu. Namun, hari ini, studio-studio perlu lebih gesit jika mereka ingin menangkap tren terbaru di lanskap game yang terus berkembang dengan cepat.
Pengembang indie telah lama berada di garis depan, tidak hanya dalam mempopulerkan genre dan tema yang tidak populer, tetapi juga membawa inovasi teknologi baru ke mainstream.
Di genre first-person shooter, judul indie SUPERHOT menangkap audiens besar dengan inovasi mekanik pembekuan waktu dan rilis VR yang sukses. Seperti biasa, studio-studio besar dengan cepat mencoba memanfaatkan kesuksesan SUPERHOT dengan game manipulasi waktu. Dishonored pengembang Arkane Studios bekerja sama dengan Bethesda untuk memproduksi Deathloop pada tahun 2021.
Meskipun menerima pujian dari kritikus dan penjualan awal yang cukup baik, kurangnya dominasi total di industri dan kinerja yang tidak mengesankan dari game Redfall Arkane pada tahun 2023 menghasilkan penutupan kantor Austin Arkane oleh Microsoft pada bulan Mei tahun lalu. Microsoft dilaporkan melakukan pemotongan karena “prioritas ulang judul dan sumber daya.” Membaca di antara garis-garis, ini berarti bahwa game dengan pendapatan lebih tinggi akan melihat lebih banyak investasi dan game seperti Redfall yang hanya “cukup baik” akan ditinggalkan. 96 PHK di Arkane (yang masih mengoperasikan studio kecil di Lyon, Prancis) adalah bagian dari cerita yang semakin menjadi emblematis dari pipa indie darling ke blockbuster AAA.
Industri tidak bisa terus berjalan seperti ini dan mengharapkan hasil yang sama. Kami hidup di dunia yang berbeda. Biaya besar dan siklus pengembangan yang panjang adalah kalimat kematian bagi studio-studio jika investasi tersebut tidak menjamin keuntungan yang spektakuler. Kecuali Anda adalah hit besar, Anda adalah kegagalan.
Seperti Biasa, Pengembang AAA Harus Melihat ke Indie
Studio-studio AAA tidak pernah memiliki masalah dalam menyalin pekerjaan rumah pengembang indie. Namun, AAA yang menemukan lingkungan saat ini tidak ramah harus mengambil lebih dari sekadar genre game berikutnya dari adegan indie.
Daripada menyalin konsep game yang kemudian dikembangkan menggunakan formula AAA dengan biaya besar dan siklus pengembangan yang panjang, studio-studio besar harus menyalin proses pengembang indie.
Studio-studio indie kekurangan waktu, uang, dan sumber daya. Sebagai hasilnya, studio-studio yang sukses fokus pada desain yang efisien, siklus pengembangan yang lebih cepat, dan memanfaatkan teknologi terbaru untuk mencapai kesuksesan besar dengan audiens mereka.
Tantangan membuat game indie sering kali memaksa banyak studio kecil untuk mengutamakan efisiensi saat menghadapi proyek baru. Pengembang indie akan memprioritaskan mengeluarkan judul dengan durasi permainan yang lebih pendek dari rata-rata yang masih menyisakan cukup waktu bermain untuk membuatnya layak untuk waktu pemain. Game-game yang berdasarkan konsep sederhana, dengan replayability yang berasal dari generasi prosedural dan mekanika aneh, daripada grafis yang mewah dan pembengkakan, adalah judul-judul yang mengubah anggaran pengembangan kecil menjadi keuntungan besar. PEAK, dibuat oleh studio Stockholm Landfall Games, adalah contoh terbaru dari game “singkat tapi manis” yang dieksekusi dengan sempurna oleh tim kecil.
Karena pengembang indie cenderung fokus pada game yang lebih kecil dengan cara yang paling efisien, mereka membawa game-game tersebut ke pasar lebih cepat. Game AAA membutuhkan waktu antara dua dan lima tahun untuk diluncurkan. Di sisi lain, studio-studio indie meluncurkan judul-judul baru dalam waktu yang singkat, yaitu 18 bulan. Apakah mereka sepolished seperti rilis AAA? Tidak. Namun, apa yang kurang dari game indie dalam hal kilap, mereka lebih thani membuatnya dalam kreativitas mentah yang dapat menangkap audiens besar dan setia.
Kecenderungan studio-studio indie untuk mengambil risiko besar pada ide-ide baru juga berlaku untuk teknologi. Sebagai contoh, game XR sedang meledak dalam popularitas. Pengiriman headset XR di seluruh dunia diperkirakan akan mencapai 105 juta unit pada tahun ini, dan pasar tersebut diperkirakan akan bernilai lebih dari $100 miliar pada tahun 2026. Platform-platform baru seperti Meta Quest 3 dan Steam Frame yang baru saja diumumkan membuat pasar XR menjadi lahan yang subur bagi studio-studio indie untuk tumbuh dan menemukan audiens baru sebagai pemain XR yang mencari pengalaman bermain yang lebih ramah keluarga dan sosial.
Model AAA tidak lagi sesuai dengan kebutuhan. Namun, pendekatan inovatif pengembang indie, dikombinasikan dengan kemauan untuk mengadopsi inovasi dan membangun game yang lebih kecil dan lebih fokus dalam siklus pengembangan yang lebih singkat, mewakili jalur alternatif bagi studio-studio besar yang ingin menghentikan siklus penjualan yang biasa-biasa saja dan pemutusan hubungan kerja massal. Jika mereka tidak bisa melakukannya, maka masa depan game mungkin akan berakhir secara eksklusif di tangan pengembang indie.