Connect with us

Berita

Siklus Pengembangan Studio AAA Tidak Berfungsi: Berikut Cara Model Pengembang Game Indie Dapat Membantu

Avatar photo

Siklus pengembangan studio game AAA mengalami kesulitan di tengah-tengah badai ekonomi dan pembengkakan. Siklus pengembangan yang panjang, jumlah karyawan yang membengkak, dan biaya yang melambung tinggi berarti bahwa studio-studio besar tersebut mengalami kesulitan. Game-game yang sukses secara moderat dan pujian dari kritikus tidak lagi menghasilkan pengembalian investasi.

Pada saat yang sama, diberdayakan oleh teknologi terbaru dan ide-ide segar, pengembang game indie menemukan audiens yang lebih besar dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar. Ketika studio-studio besar bergumul dalam industri game yang semakin tidak memaafkan, fokus alami pengembang indie pada siklus pengembangan yang lebih cepat, desain game inovatif, dan teknologi baru dapat memberikan pelajaran berharga bagi kompetisi AAA mereka.

Ada Sesuatu yang Tidak Beres di Pipa Indie Darling ke AAA Blockbuster

Game indie selalu lebih eksperimental dalam mendorong batas apa yang mungkin dalam permainan, dengan cerita yang inovatif, mekanik permainan yang canggih dan desain yang berani untuk sepenuhnya menghubungkan audiens mereka. Di masa lalu, kesuksesan sebuah judul indie yang dicari sering menetapkan arah untuk studio AAA, yang melihat kenaikan popularitas dari genre baru atau genre yang dibangkitkan kembali sebagai taruhan yang aman.

Namun, mereplikasi format game indie yang sukses dengan biaya AAA dan siklus pengembangan yang panjang terlalu sering menghasilkan pasar yang jenuh, mengakibatkan proyek-proyek yang mahal dan memakan waktu gagal di mana counterpart indie yang lebih gesit berhasil.

Sebagai contoh, lihat saja kegilaan terbaru di industri game: extraction shooter. Studio indie Rusia Battlestate Games’ Escape From Tarkov secara luas dikreditkan dengan melahirkan sub-genre first-person shooter, di mana pemain memasuki lingkungan yang berbahaya, biasanya dalam tim, untuk memulihkan sebanyak mungkin ‘loot’. Setelah kesuksesan game tersebut, studio-studio mainstream lainnya terburu-buru merilis game mereka sendiri, seperti Rainbow 6 Extraction, atau berlomba-lomba untuk memasukkan mode extraction shooter ke dalam judul mereka (Battlefield 2042, misalnya). Konsensus umum pada tahun 2025 adalah bahwa genre tersebut telah menjadi jenuh, sebuah fakta yang tercermin dalam biaya AAA yang terbuang dan basis pemain yang menurun. Sementara itu, Escape From Tarkov masih kuat.

Ini adalah iterasi yang lebih intens dari sebuah cerita yang telah kita lihat berulang kali, termasuk dengan battle royale dan metroidvania. Studio AAA melompat ke kereta dan memadati pasar dalam mencari kesuksesan yang dijamin, hanya untuk melihat pengembalian yang tidak mengesankan. Pendekatan ini mungkin sudah cukup di masa lalu. Hari ini, bagaimanapun, studio perlu lebih gesit jika mereka ingin menangkap tren terbaru dalam lanskap game yang berkembang semakin cepat.

Pengembang indie telah lama berada di ujung tombak, tidak hanya dalam memopulerkan genre dan tema yang tidak populer, tetapi juga membawa inovasi teknologi baru ke mainstream.

Di genre first-person shooter, judul indie SUPERHOT menangkap audiens yang besar dengan inovasi mekanik pembekuan waktu dan rilis VR yang sukses. Seperti biasa, studio-studio besar lainnya mencoba untuk menumpang kesuksesan SUPERHOT dengan game manipulasi waktu. Dishonored pengembang Arkane Studios bermitra dengan Bethesda untuk memproduksi Deathloop pada tahun 2021.

Meskipun menerima pujian kritikus yang positif dan penjualan awal yang menghormat, kurangnya dominasi total di industri (bersama dengan kinerja yang tidak mengesankan dari game follow-up Arkane Redfall pada tahun 2023) mengakibatkan Microsoft menutup kantor Austin Arkane pada bulan Mei tahun lalu. Microsoft dilaporkan melakukan pemotongan karena “reprioritisasi judul dan sumber daya.” Membaca di antara garis-garis, ini berarti bahwa game dengan penghasilan yang lebih tinggi akan melihat lebih banyak investasi dan game seperti Redfall yang hanya melakukan ‘okay’ akan ditinggalkan. 96 PHK di Arkane (yang masih mengoperasikan studio kecil di Lyon, Prancis) adalah bagian dari sebuah cerita yang semakin menjadi emblematis dari pipa indie darling ke blockbuster AAA.

Industri tidak bisa terus berjalan dengan cara yang sama dan mengharapkan hasil yang sama. Kami hidup di dunia yang berbeda. Biaya besar dan siklus pengembangan multi-tahun adalah kalimat kematian bagi studio jika investasi tersebut tidak menjamin pengembalian yang spektakuler. Kecuali Anda adalah hit besar, Anda adalah kegagalan.

Seperti Biasa, Pengembang AAA Harus Melihat ke Indie

Studio AAA tidak pernah memiliki masalah dalam menyalin pekerjaan rumah pengembang indie. Namun, AAA yang menemukan lingkungan saat ini tidak ramah harus mengambil lebih dari sekedar genre game berikutnya yang “pasti”.

Bukannya menyalin konsep game yang kemudian dikembangkan menggunakan formula AAA dari biaya besar dan siklus pengembangan yang panjang, studio besar harus menyalin proses pengembang indie.

Studio indie kekurangan waktu, uang, dan sumber daya. Sebagai hasilnya, studio-studio sukses fokus pada desain yang efisien, siklus pengembangan yang lebih cepat, dan memanfaatkan teknologi terbaru untuk menghasilkan kesuksesan besar dengan audiens mereka.

Tantangan membuat game indie sering memaksa banyak studio kecil untuk mengutamakan efisiensi saat menghadapi proyek baru. Pengembang indie akan memprioritaskan merilis judul dengan durasi permainan yang lebih singkat dari rata-rata yang masih menyisakan cukup waktu untuk menyenangkan pemain. Game berdasarkan konsep sederhana, dengan replayability yang berasal dari generasi prosedural dan mekanik aneh, bukan grafis yang mewah dan pembengkakan, adalah judul yang mengubah anggaran pengembangan kecil menjadi keuntungan besar. PEAK, dibuat oleh studio Stockholm Landfall Games, adalah contoh terbaru dari game “singkat tapi manis” yang dieksekusi dengan sempurna oleh tim kecil.

Karena pengembang indie cenderung fokus pada game yang lebih kecil dengan cara yang paling efisien, mereka membawa game tersebut ke pasar lebih cepat. Game AAA membutuhkan waktu antara dua dan lima tahun untuk diluncurkan ke pasar. Sementara itu, studio indie meluncurkan judul baru dalam waktu sesingkat 18 bulan. Apakah mereka sepolished seperti rilis AAA? Tidak. Tapi apa yang kurang dari indie darlings dalam gloss, mereka lebih dari mengimbanginya dengan kreativitas mentah yang dapat menangkap audiens besar dan setia.

Kecenderungan studio indie untuk mengambil langkah besar pada ide-ide baru juga berlaku untuk teknologi. Sebagai contoh, XR gaming sedang meledak dalam popularitas. Pengiriman headset XR di seluruh dunia diperkirakan akan mencapai 105 juta unit tahun ini, dan pasar tersebut diperkirakan akan bernilai lebih dari $100 miliar pada tahun 2026. Platform baru seperti Meta Quest 3 dan Steam Frame yang baru saja diumumkan membuat pasar XR menjadi lahan subur bagi studio indie untuk tumbuh dan menemukan audiens baru karena pemain XR mencari pengalaman bermain game yang lebih ramah keluarga dan sosial.

Model AAA tidak lagi sesuai dengan tujuan. Namun, pendekatan inovatif pengembang indie, dikombinasikan dengan kemauan untuk mengadopsi inovasi dan membangun game yang lebih kecil dan lebih fokus dalam siklus pengembangan yang lebih singkat, mewakili jalur alternatif bagi studio besar yang ingin mematahkan siklus penjualan yang biasa-biasa saja dan pemutusan hubungan kerja massal. Jika mereka tidak bisa melakukannya, maka masa depan permainan mungkin akan berakhir secara eksklusif di tangan pengembang indie mereka.

Bobby Voicu, XR influencer dan CEO dan Co-Founder dari MixRift, memimpin perusahaan dalam menggunakan teknologi mixed reality (MR) untuk meningkatkan pengalaman bermain game. MixRift bertujuan untuk membuat bermain game lebih interaktif, mudah diakses, dan menyenangkan bagi pemain di seluruh dunia. Permainannya dirancang dengan fitur yang intuitif yang terintegrasi secara mulus ke dalam kehidupan sehari-hari pengguna, menawarkan petualangan yang imersif yang terasa seperti perpanjangan dari kenyataan.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.