Pemimpin pemikiran

2025: Tahun XR Menjadi Arus Utama?

Avatar photo

Pendiri dan CEO studio game imersif MixRift membahas tentang XR di tahun 2025 dan apakah tahun ini merupakan tahun di mana XR akan menjadi arus utama. Dari inovasi di bidang game hingga evolusi lanskap realitas ekstended, ia membahas tentang apa yang mungkin akan datang selanjutnya. Ia juga memberikan penjelasan tentang peran kata kunci terbaru – AI – dan bagaimana apa yang sebagian besar orang pikir akan mengubah sektor ini sebenarnya tidak akan berdampak signifikan.

Seperti halnya inovasi lainnya, ada kemungkinan skeptisisme ketika berbicara tentang realitas ekstended (XR). Setiap kesalahan yang dianggap sebagai contoh bahwa teknologi XR tidak akan pernah menjadi arus utama, sementara banyak perusahaan teknologi besar tampaknya berhati-hati dalam pendekatannya.

Namun, tren menunjukkan bahwa 2025 akan menjadi tahun besar bagi XR, terutama di bidang game.  Dari perangkat keras baru yang lebih mudah diakses hingga dampak demografi dan peran AI, berikut adalah tema-tema yang membentuk game XR di tahun 2025.  

Perangkat Keras Inovatif Mengambil Posisi Sentral

Banyak perhatian di XR difokuskan pada perangkat keras, terutama headset. Dalam banyak hal, ini merupakan mikrokosm untuk ruang ini secara keseluruhan dengan kesuksesan dan kesulitan. Meta tampaknya telah menemukan formula yang tepat untuk pendekatannya, menawarkan baik Quest 3S yang kuat dan Quest 3S yang lebih terjangkau setelah penjualan lebih dari 20 juta headset Quest 2. Di tempat lain, sementara Apple’s Vision Pro mungkin tidak membuat dunia terkejut, ada desas-desus bahwa tidak hanya Vision Pro 2 kemungkinan akan debut di akhir 2026, tetapi juga versi yang lebih terjangkau sedang dikembangkan. Selain itu, kebocoran Asus ROG VR (Tarius) headset mungkin akan segera hadir – yang akan menjadi perangkat keras pihak ketiga pertama yang menggunakan Meta’s Horizon OS, dan ada SAmsung’s Moohan XR headset, yang dikembangkan dengan Google dan Qualcomm, yang membuat headline di pameran Mobile World Congress (MWC) baru-baru ini.

Penting untuk diingat bahwa ada lebih dari sekedar headset VR di XR. Google baru-baru ini mengumumkan kacamata pintar baru, sementara Ray-Ban melaporkan bahwa kacamata Meta-nya adalah produk terlaris di 60% toko-tokonya di EMEA.

Kacamata ini mungkin tidak digunakan untuk bermain game, tetapi apa yang mereka lakukan adalah membuka kemungkinan lain untuk memasuki XR. Potensi kacamata ini untuk menggabungkan dunia fisik dan digital membuka kemungkinan tanpa preseden bagi pengembang game dan pemain. Plus, jika seseorang menggunakan perangkat XR dalam satu bagian kehidupannya, mereka lebih mungkin untuk menggunakannya di bagian lain.

XR Bertemu dengan Perubahan di Dunia Game

Lanskap game secara umum sedang mengalami transformasi besar. Meta baru-baru ini mengkonfirmasi bahwa lebih dari 70% waktu di Quest dihabiskan di aplikasi free-to-play, menyoroti pergeseran menuju pembelian dalam aplikasi sebagai sumber pendapatan yang tumbuh paling cepat. Ini dan generasi yang lebih muda, seperti Alpha dan Z, menggunakan game tidak hanya untuk bermain, tetapi juga untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Salah satu analis baru-baru ini menyarankan bahwa game telah menggantikan platform sosial untuk beberapa demografi, menyoroti bagaimana Roblox’s penetrasi di kalangan 16-19 tahun adalah 35% di Q3 24, sementara kelompok usia yang tumbuh paling cepat adalah 17-24 tahun.

Ini menyoroti pergeseran yang jelas menuju pengalaman komunal. Kami menyaksikan lonjakan dalam game sosial, baik di ruang fisik maupun di dunia maya seperti Horizon Worlds. Pemain hari ini tidak hanya bermain game – mereka bersosialisasi dan membenamkan diri dalam pengalaman hiburan yang dipersonalisasi. Ketika tren ini mendapatkan momentum, masa depan game akan semakin berputar di sekitar koneksi antar pribadi, menekankan pengalaman bersama yang melampaui game itu sendiri. Evolusi ini menunjuk pada masa depan di mana game berfungsi sebagai platform yang kuat untuk interaksi sosial dan hiburan bersama.

Pengalaman ini sangat imersif, dan sementara game seperti Roblox sebagian besar masih diakses melalui konsol, ponsel, dan PC, langkah selanjutnya akan menuju perangkat yang membawa lapisan imersif tambahan: perangkat keras XR.

AI: Akan Datang Lebih Cepat dari yang Anda Pikir

AI sedang membuat gelombang di banyak industri, termasuk ruang game yang lebih luas, tetapi dampaknya pada game XR belum begitu terasa… sampai sekarang. Ini mungkin disebabkan oleh perubahan cepat dalam platform XR, yang mungkin tidak menyediakan konten yang stabil untuk LLMs untuk dipelajari secara efektif. Namun, ketika teknologi AI berkembang, kita telah menyaksikan AI meledak ke berbagai industri dan membuat dampak besar. Jadi, tidak mengherankan bahwa AI akan masuk ke dalam Game, dan dengan pengumuman Meta baru-baru ini yang memperkenalkan Aria Gen 2, platform kacamata pintar canggih dengan sensor yang ditingkatkan, pelacakan mata, dan kemampuan AI – ini adalah bukti bahwa industri game berkembang dengan cepat.

Kita dapat mengharapkan dampak AI terus tumbuh dalam berbagai aspek game. Grafis yang didorong oleh AI kemungkinan akan menjadi lebih umum di berbagai platform game, meningkatkan kesetiaan visual dan realisme. Selain itu, AI dapat merevolusi cerita dan pengembangan karakter, menciptakan narasi yang lebih dinamis dan responsif. Ketika inovasi AI ini matang dalam game tradisional, mereka kemungkinan akan menemukan jalan mereka ke dalam pengalaman XR, potensialmente mengubah lanskap game imersif.

Kesempatan bagi pengembang sangat signifikan; dapat mengkode atau menciptakan konten lebih cepat akan mendukung tim kecil dan membantu meratakan lapangan ketika berhadapan dengan studio AAA. Namun, ada juga bahaya bahwa kemampuan untuk memproduksi konten lebih cepat akan menyebabkan peningkatan jumlah konten yang buruk. Ini dapat menghambat penetrasi XR, jika pengguna tidak dapat menemukan pengalaman yang imersif dan menarik yang mereka harapkan.

Apakah XR Akan Menjadi Arus Utama?

Dengan setiap inovasi, kita jarang menyadari titik balik, di mana sesuatu berubah dari niche menjadi arus utama. Apakah 2025 akan menjadi tahun XR mencapai momen itu? Sulit untuk dikatakan, tetapi dengan kemampuan perangkat keras yang meningkat dan memperluas, hambatan untuk memasuki akan jatuh. Ini tergantung pada pengembang untuk memastikan bahwa konten yang tersedia menarik perhatian pengguna; memiliki perangkat yang tepat sangat penting, tetapi apa yang membuat orang kembali adalah pengalaman yang hebat.

Perkembangan ini akan membentuk landasan yang sangat penting, membuka jalan bagi integrasi yang lebih mulus dari AI dan teknologi lain yang muncul di tahun-tahun mendatang. Ketika ekosistem ini matang, kita dapat mengharapkan melihat aplikasi realitas campuran yang semakin canggih dan mudah diakses di seluruh game, hiburan, dan lain-lain.

Bobby Voicu, XR influencer dan CEO dan Co-Founder dari MixRift, memimpin perusahaan dalam menggunakan teknologi mixed reality (MR) untuk meningkatkan pengalaman bermain game. MixRift bertujuan untuk membuat bermain game lebih interaktif, mudah diakses, dan menyenangkan bagi pemain di seluruh dunia. Permainannya dirancang dengan fitur yang intuitif yang terintegrasi dengan lancar ke dalam kehidupan sehari-hari pengguna, menawarkan petualangan yang imersif yang terasa seperti perpanjangan dari kenyataan.