Connect with us

Pemimpin pemikiran

2025: Tahun XR Menjadi Arus Utama?

Avatar photo

CEO dan Pendiri studio gim imersif terdepan, MixRift membahas XR di 2025 dan apakah tahun ini merupakan tahun di mana XR akan menjadi arus utama. Dari inovasi di gim hingga lanskap realitas ekstended yang berkembang, ia menyelami apa yang mungkin datang selanjutnya. Ia juga memberikan penerangan tentang peran kata kunci terbesar saat ini – AI – dan bagaimana apa yang sebagian besar orang pikir akan mengubah sektor tersebut sebenarnya hampir tidak bergerak.

Seperti inovasi lainnya, ada derajat skeptisisme ketika datang ke realitas ekstended (XR). Setiap kesalahan yang dirasakan dianggap sebagai contoh bagaimana teknologi XR tidak akan pernah menjadi arus utama, sementara banyak rumah tangga teknologi tradisional tampaknya berhati-hati dalam pendekatan mereka.

Namun, tren menunjukkan bahwa 2025 akan menjadi tahun besar untuk XR, terutama di gim.  Dari perangkat keras baru yang lebih mudah diakses hingga dampak demografi dan peran AI, berikut adalah tema-tema yang membentuk gim XR di 2025.  

Perangkat Keras Inovatif untuk Mengambil Posisi Tengah

Banyak fokus di XR adalah pada perangkat keras, dan khususnya headset. Dalam banyak cara, ini adalah mikrokosm untuk ruang secara keseluruhan dengan baik keberhasilan dan perjuangan. Meta tampaknya telah menemukan formula yang tepat untuk pendekatannya, menawarkan baik Quest 3S yang kuat dan Quest 3S yang lebih terjangkau setelah penjualan lebih dari 20 juta headset Quest 2. Di tempat lain, sementara Apple’s Vision Pro mungkin tidak mengesankan dunia, ada rumor bahwa tidak hanya Vision Pro 2 kemungkinan akan debut pada akhir 2026, tetapi juga versi yang lebih terjangkau sedang dalam pengembangan. Selain itu, kebocoran Asus ROG VR (Tarius) headset mungkin akan segera hadir – yang akan menjadi perangkat keras pihak ketiga pertama yang menggunakan Meta’s Horizon OS, dan ada SAmsung’s Moohan XR headset, yang dikembangkan dengan Google dan Qualcomm, yang membuat headline di pameran Mobile World Congress (MWC) baru-baru ini.

Perlu diingat bahwa ada lebih dari XR daripada headset VR. Google baru-baru ini mengumumkan kacamata pintar baru, sementara Ray-Ban melaporkan bahwa kacamata Meta mereka adalah produk terlaris di 60% toko mereka di EMEA.

Perangkat yang dapat dikenakan ini mungkin tidak merupakan perangkat gim, tetapi apa yang mereka lakukan adalah cara lain untuk memasuki XR. Potensi kacamata ini untuk menggabungkan fisik dan digital membuka kemungkinan tanpa preseden bagi pengembang gim dan pemain. Plus, jika seseorang menggunakan perangkat XR dalam satu bagian kehidupan mereka, mereka lebih mungkin untuk menggunakannya di bagian lain.

XR Bertemu Perubahan Gim

Lanskap gim secara umum mengalami transformasi besar. Meta baru-baru ini mengkonfirmasi bahwa lebih dari 70% waktu di Quest dihabiskan dalam aplikasi free-to-play, menyoroti pergeseran menuju pembelian dalam aplikasi sebagai aliran pendapatan tercepat. Ini dan generasi yang lebih muda, seperti Alpha dan Z, menggunakan gim tidak hanya untuk bermain, tetapi untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Seorang analis baru-baru ini menyarankan bahwa gim menggantikan platform sosial untuk beberapa demografi, menyoroti bagaimana Roblox’s penetrasi di antara 16-19 tahun adalah 35% di Q3 24, sementara kelompok usia tercepat tumbuh adalah 17-24 tahun.

Ini menyoroti pergeseran yang jelas menuju pengalaman komunal. Kami menyaksikan lonjakan gim sosial, baik di ruang fisik maupun ranah virtual seperti Horizon Worlds. Pemain hari ini tidak hanya bermain gim – mereka berkomunikasi dan menyelami diri dalam pengalaman hiburan yang dipersonalisasi. Ketika tren ini mendapatkan momentum, masa depan gim akan semakin berputar di sekitar koneksi antar pribadi, menekankan pengalaman bersama yang melampaui gim itu sendiri. Evolusi ini menunjuk pada masa depan di mana gim berfungsi sebagai platform kuat untuk interaksi sosial dan hiburan kolektif.

Pengalaman ini imersif, dan sementara gim seperti Roblox sebagian besar masih diakses melalui konsol, ponsel, dan PC, langkah selanjutnya akan menuju perangkat yang membawa lapisan imersif tambahan: perangkat keras XR.

AI: Datang Lebih Cepat dari yang Anda Pikir

AI membuat gelombang di banyak industri, termasuk ruang gim yang lebih luas, tetapi dampaknya pada gim XR belum terlalu terasa… sampai sekarang. Ini bisa jadi karena perubahan cepat di platform XR, yang mungkin tidak menyediakan konten yang stabil enough untuk LLMs untuk belajar dari secara efektif. Namun, ketika teknologi AI berkembang, kami telah menyaksikan AI meledak ke berbagai industri dan membuat dampak besar. Jadi, itu tidak terelakkan bahwa AI akan melintasi ke Gim, dan dengan pengumuman Meta baru-baru ini yang memperkenalkan Aria Gen 2, platform kacamata pintar canggih dengan sensor yang ditingkatkan, pelacakan mata, dan kemampuan AI – itu adalah bukti bagaimana cepat industri gim berkembang.

Kita dapat mengharapkan melihat pengaruh AI terus tumbuh dalam berbagai aspek gim. Grafis yang digerakkan AI kemungkinan akan menjadi lebih umum di berbagai platform gim, meningkatkan kesetiaan visual dan realisme. Selain itu, AI bisa merevolusi cerita dan pengembangan karakter, menciptakan narasi yang lebih dinamis dan responsif. Ketika inovasi AI ini matang dalam gim tradisional, mereka kemungkinan akan menemukan jalan mereka ke dalam pengalaman XR, potensial mengubah lanskap gim imersif.

Kesempatan bagi pengembang sangat signifikan; dapat mengkode atau membuat konten lebih cepat akan mendukung tim kecil dan membantu meratakan lapangan ketika melawan studio AAA. Namun, ada juga bahaya bahwa dapat memproduksi lebih banyak konten lebih cepat akan menyebabkan peningkatan jumlah konten berkualitas rendah. Ini bisa menghambat penetrasi XR, jika pengguna tidak dapat menemukan pengalaman imersif yang menarik yang mereka harapkan.

Apakah XR Menjadi Arus Utama?

Dengan inovasi apa pun, kita jarang menyadari titik balik, di mana sesuatu berubah dari niche menjadi arus utama. Apakah 2025 akan menjadi tahun XR mencapai momen tersebut? Sulit untuk dikatakan, tetapi dengan kemampuan perangkat keras yang meningkat dan memperluas, hambatan untuk memasuki akan jatuh. Ini tergantung pada pengembang untuk memastikan bahwa konten yang tersedia menarik perhatian pengguna; memiliki perangkat yang tepat sangat penting, tetapi apa yang membuat orang kembali adalah pengalaman hebat.

Perkembangan ini akan meletakkan dasar yang penting, membuka jalan bagi integrasi yang lebih mulus dari AI dan teknologi lain yang muncul di tahun-tahun mendatang. Ketika ekosistem ini matang, kita dapat mengharapkan melihat aplikasi realitas campuran yang semakin canggih dan mudah diakses di gim, hiburan, dan lain-lain.

Bobby Voicu, XR influencer dan CEO dan Co-Founder dari MixRift, memimpin perusahaan dalam menggunakan teknologi mixed reality (MR) untuk meningkatkan pengalaman bermain game. MixRift bertujuan untuk membuat bermain game lebih interaktif, mudah diakses, dan menyenangkan bagi pemain di seluruh dunia. Permainannya dirancang dengan fitur yang intuitif yang terintegrasi secara mulus ke dalam kehidupan sehari-hari pengguna, menawarkan petualangan yang imersif yang terasa seperti perpanjangan dari kenyataan.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.