Pemimpin pemikiran
Bagaimana Pengembang Game Indie Dapat Sekarang Bersaing dengan Studio Besar di Iklan TV
Ketika Electronic Arts meluncurkan judul baru, kampanye televisi merupakan bagian dari anggaran sebelum game dikirim. Untuk pengembang indie yang bekerja dengan tim kecil dan anggaran yang modest, percakapan itu tidak pernah benar-benar layak dibicarakan. Biaya produksi, minimum agensi, dan kompleksitas pembelian media membuatnya terlalu mahal. Semua itu membuat TV tampak seperti pilihan yang tidak realistis, seperti tampil di pertunjukan halftime Super Bowl.
Asumsi itu telah akurat selama waktu yang lama. Sekarang, asumsi itu mulai tidak akurat lagi.
Pertumbuhan cepat ad-supported streaming telah merestrukturisasi pasar iklan TV dengan cara yang menurunkan hambatan masuk, begitu juga dengan kreatif yang dihasilkan AI. Dan bukan hanya sedikit. Ekonomi yang membuat TV tidak dapat diakses oleh pengembang kecil telah bergeser, dan sebagian besar studio indie belum menyadari apa yang itu berarti untuk pendekatan peluncuran mereka.
Perubahan Inventori yang Mengubah Matematika
Selama beberapa tahun terakhir, setiap platform streaming utama telah meluncurkan tingkat langganan yang didukung iklan. Netflix, Peacock, Disney+, Paramount+, dan lain-lain menambahkan rencana yang lebih murah yang menukar sebagian dari biaya bulanan untuk eksposur iklan. Untuk pelanggan, itu merupakan cara yang lebih murah untuk bergabung. Untuk pengiklan, itu menciptakan volume inventori baru yang tidak ada lima tahun yang lalu.
Inventori tambahan itu yang mengubah angka-angka. Siaran tradisional memerlukan komitmen besar di awal, waktu tunggu yang lama, dan toleransi untuk jangkauan yang luas. Anda membeli audiens jutaan orang, terlepas dari apakah Anda membutuhkan semua atau tidak. Kampanye streaming TV tidak memiliki komitmen seperti itu. Minimumnya lebih rendah, jendela waktu lebih singkat, dan tidak ada yang mengharuskan Anda untuk terus menghabiskan uang setelah jendela peluncuran ditutup. Anda dapat memulai kampanye, menjalankannya selama beberapa bulan, dan menariknya kembali. Itu merupakan keputusan yang berbeda dari menandatangani pembelian kabel.
Platform tersebut tidak memikirkan pengembang game indie ketika mereka membangun ini. Mereka mencoba mempertahankan pelanggan yang tidak ingin membayar harga penuh. Namun, inventori yang diciptakan akhirnya mendarat di tempat yang dapat dijangkau oleh tim kecil yang tidak akan terlibat dalam percakapan ini dua tahun yang lalu.
Mencapai Audiens yang Tidak Dicapai oleh Saluran Gaming
Ada versi buku pedoman pemasaran pengembang indie yang sebagian besar studio kenal dengan baik. Membangun komunitas di Discord. Menawarkan kepada streamer Twitch. Menjalankan iklan halaman Steam. Memposting pembaruan pengembangan di media sosial. Saluran tersebut efektif, dan tetap layak dilakukan. Namun, mereka memiliki batas, dan batas itu didefinisikan oleh siapa yang sudah memperhatikan gaming.
Sebagian besar pengembang indie memiliki audiens potensial yang lebih besar dari komunitas mereka saat ini. Saluran asli gaming efektif dalam mencapai orang-orang yang sudah berada di dalam tenda. Mereka kurang efektif dalam mencapai orang tua yang telah menyelesaikan minggu panjang dan menonton acara di malam Jumat. Atau pemain yang telah berhenti bermain yang akan mengambil sesuatu jika mereka menemukannya, atau orang yang tidak mengidentifikasi diri mereka sebagai pemain tetapi akan memainkan sesuatu jika mereka melihatnya. Sebuah judul kooperatif, judul naratif, judul puzzle dengan daya tarik yang luas. Mereka memiliki audiens di luar lingkaran indie yang jarang disentuh oleh saluran standar.
Streaming TV mencapai orang-orang tersebut. Dan alat targeting yang menyertainya memungkinkan Anda untuk memusatkan pengeluaran daripada melemparkan jaringan yang luas. Anda dapat menyaring berdasarkan geografi, demografi rumah tangga, dan perilaku menonton, yang berarti anggaran yang modest akan lebih jauh daripada jika Anda menyebarkannya di platform yang lebih luas.
Sebagian besar judul indie memiliki audiens potensial yang lebih besar dari komunitas mereka saat ini. TV adalah salah satu saluran yang dapat mencapai perbedaan itu.
Mengjalankan Kampanye Tanpa Tim Pemasaran
Anggaplah Anda berada tiga bulan sebelum peluncuran. Anda memiliki halaman Steam, mungkin Discord kecil, dan Anda memposting pembaruan ketika Anda memiliki waktu. Itu merupakan tempat yang masuk akal untuk memulai kampanye TV streaming.
Anda tidak perlu memiliki game yang selesai atau trailer yang lengkap. Spot 15 atau 30 detik yang menampilkan gameplay, judul, dan jendela peluncuran sudah cukup untuk memulai membangun pengakuan nama. Produksi yang dibantu AI juga telah menjadi cukup murah sehingga tim dua orang dapat membuat sesuatu yang fungsional tanpa agensi. Tujuan kampanye bukanlah konversi, tetapi pengulangan. Orang-orang perlu melihat sesuatu beberapa kali sebelum itu terdaftar, jadi memulai lebih awal dan konsisten lebih penting daripada menghabiskan banyak uang di sekitar hari peluncuran.
Jalankan kampanye secara konsisten selama beberapa bulan mendatang sebelum peluncuran. Perbarui kreatif setiap bulan, mengganti footage, memperbarui tanggal peluncuran, menyesuaikan hook, tetapi menjaga pesan inti tetap sama. Konsistensi adalah apa yang membuatnya berhasil. Anggaran yang modest yang diadakan selama tiga bulan akan melakukan lebih banyak daripada anggaran yang sama yang dibuang ke jendela peluncuran dua minggu.
TV bekerja paling baik sebagai amplifier. Siaran Twitch Anda, halaman Steam, dan postingan media sosial Anda semua mencapai orang-orang yang sudah mencari game. Kampanye streaming TV berjalan paralel dengan semua itu dan mencapai orang-orang yang tidak. Ketika orang-orang tersebut akhirnya melihat halaman Steam Anda atau klip di media sosial, nama itu tidak asing bagi mereka. Pengakuan itu menambahkan.
Akses Selalu Menjadi Celah
TV dulu merupakan saluran yang Anda lewati dalam percakapan pemasaran. Terlalu mahal, terlalu rumit, tidak dibangun untuk tim kecil tanpa penerbit di belakang mereka.
Itu telah berubah. Pertumbuhan TV streaming yang didukung iklan, minimum yang lebih rendah, targeting yang lebih presisi, dan produksi yang lebih murah telah membuatnya menjadi pilihan yang realistis untuk studio yang tidak pernah memikirkan diri mereka sebagai pengiklan TV. Anda masih perlu membuat game yang baik. Namun, mendapatkan game itu di depan audiens yang tidak akan Anda capai melalui saluran gaming saja merupakan masalah yang lebih dapat dipecahkan daripada sebelumnya.











