Wawancara
Ruby Solomon, Produser Digital di Dinosaur Polo Club — Seri Wawancara
Dinosaur Polo Club, pembuat di balik game “maximalist simulation” elemental yang sangat dinantikan tetapi tidak berhasil, Magic School, baru-baru ini berbicara untuk memberikan penerangan tentang alasan mereka untuk membatalkan proyek tersebut — sebuah game yang awalnya direncanakan untuk menggabungkan akademik yang penuh khayalan dengan banyak node simulasi kehidupan lainnya. Untuk mempelajari sedikit lebih banyak tentang judul tersebut, serta memahami langkah-langkah selanjutnya untuk pengembang Dinosaur Polo Club, kami berbicara dengan Produser Digital, Ruby Solomon.
Kami menghargai Anda untuk mengambil waktu untuk berbicara dengan kami. Bisakah Anda memberitahu kami sedikit tentang diri Anda? Bagaimana semuanya dimulai untuk Anda, dan apa yang membawa Anda ke Dinosaur Polo Club?
Ruby: Tentu! Saya Ruby Solomon, dan saya bekerja dengan tim Komunitas & Pemasaran yang luar biasa sebagai Produser Digital. Saya telah bergabung dengan tim selama hampir setengah dekade sekarang, jadi ini telah menjadi pengalaman unik untuk melihat sebuah studio indie kecil tumbuh dan berkembang, mencoba hal-hal baru dan selalu menjadi bagian dari komunitas ‘Mini’ yang sangat positif dan antusias yang telah mendukung kami sepanjang waktu. Saya selalu kagum dengan industri kreatif dan bakat yang beragam yang dibawa oleh industri game, sehingga bekerja dengan bakat luar biasa di Dinosaur Polo Club sangat menarik sejak awal.
Berbicara tentang Dinosaur Polo Club, bisakah Anda memberitahu kami sedikit lebih banyak tentang itu? Kapan studio tersebut didirikan, dan apa saja nilai-nilai inti yang Anda tuju sebagai tim?
Ruby: Secara teknis, studio tersebut didirikan pada tahun 2013, tetapi pada saat itu, itu adalah tim yang sangat kecil yang hanya terdiri dari empat orang. Selama 11 tahun terakhir, kami telah tumbuh menjadi lebih dari tiga puluh “dinos”, pindah studio dua kali, dan diberikan banyak kesempatan luar biasa.
Kami telah mengambil pendekatan yang sedikit berbeda dalam pengembangan game. Sementara beberapa studio mengeluarkan game satu demi satu, kami telah mengambil pendekatan “orang tua yang bangga” terhadap kedua judul kami, membesarkan mereka dengan beberapa pembaruan sepanjang tahun berdasarkan apa yang komunitas ingin lihat selanjutnya. Kami selalu berusaha untuk membuat game kami menjadi yang terbaik dan paling ramping yang bisa kami capai, sebuah nilai yang berada di garis depan dari sebagian besar keputusan kami. Selain itu, kami juga bertujuan untuk mendukung pengembang kami dan adegan pengembangan game yang lebih luas, memungkinkan lebih banyak keanekaragaman dan stabilitas yang bisa sulit ditemukan terkadang. Ini adalah alasan besar bagi kami untuk membagikan pekerjaan kami di Magic School.
Tentu saja, saya pikir saya berbicara untuk semua orang ketika saya mengatakan bahwa Magic School, meskipun tidak lagi dalam pengerjaan, masih akan dirindukan. Bisakah Anda memberitahu kami alasan untuk menghapusnya dari papan tulis?
Ruby: Itu pertanyaan yang bagus, salah satu yang kami antisipasi sebagian besar orang untuk penasaran! Saya bertanya kepada salah satu Co-Founder dan Direktur Artistik kami tentang pendapat mereka tentang hal ini.
Blake Wood – Direktur Artistik: Salah satu cara utama pendiri kami selalu ingin menjalankan Dinosaur Polo Club adalah untuk memastikan kami tidak bertaruh studio pada satu game, yang mulai menjadi masalah dengan Magic School. Kami tahu kami selalu harus merekrut dengan derajat yang wajar untuk mengerjakan proyek seperti ini, tetapi bagian dari eksplorasi, prototipe, dan pengujian kami adalah untuk melihat apakah kami bisa mengurangi jumlah ke bawah untuk mengurangi risiko ke studio. Ternyata? Sangat sulit untuk dilakukan!
Seiring berjalannya waktu, semakin terasa bahwa itu berisiko menjadi game tunggal yang studio mulai bertaruh, dan itu adalah keputusan yang kuat untuk menyadari bahwa kami tidak orang yang tepat untuk proyek ini.
Selain itu, setiap proyek tampaknya memiliki semacam energi dan motivasi yang ada di sekitarnya. Semakin lama Anda menghabiskan waktu dalam fase eksplorasi, semakin besar risiko Anda untuk menghabiskan energi ini. Ada keseimbangan yang halus antara memukul saat besi masih panas (dan, dengan beberapa cara, menjadi berani dan sedikit gung ho tentang semua itu) sambil juga memastikan Anda melakukan due diligence untuk merencanakan dengan tepat.
Dalam beberapa cara, Anda dapat melindungi terhadap ini dengan tim atau individu yang berbeda. Namun, seperti yang kami temukan, dalam tim kecil, lebih sulit untuk membagi tim untuk melindungi mereka dari fase eksplorasi yang panjang atau menjaga motivasi tetap berjalan sepanjang waktu. Anda kemudian bisa menghabiskan energi itu hampir di seluruh tim karena semua orang menjadi terlibat.
Robert Curry—Co-Founder | Desainer: Skopnya sangat mengesankan dan selalu ada di bagian belakang pikiran saya. Kami memiliki visi untuk skala studio, dan tidak peduli bagaimana kami membatasi game, kami tidak pernah bisa merasionalisasi itu melawan visi tersebut. Itu bukanlah kesadaran yang tiba-tiba, lebih seperti kesadaran yang perlahan-lahan saya sadari.
Itu pasti keputusan yang sulit. Namun, masih ada banyak hal untuk dirayakan! Bisakah Anda memberitahu kami sedikit tentang beberapa hal utama yang membantu membentuk game, serta beberapa hal yang memungkinkan Anda untuk menunjukkan kebijaksanaan kreatif bersama?
Ruby: Anda tidak bisa lebih benar tentang itu! Untuk menjawab pertanyaan ini, saya akan menyerahkan mikrofon kepada beberapa pengembang luar biasa kami:
Poppy de Raad – Artis: Saya pikir ide kelas alternatif yang bodoh adalah beberapa hal favorit saya yang saya sumbangkan ke proyek Magic School. Menjelajahi beberapa konsep ‘di luar’ untuk kelas mengajar sihir dan benar-benar menjadi kreatif seperti yang saya inginkan adalah latihan yang sangat menyenangkan. Saya pikir saya paling bangga dengan konsep-konsep itu karena mereka membantu mengarahkan kami dalam hal apa yang kami inginkan dan merupakan bagian yang kami rujuk banyak.
Svend Hansen — Programmer: Saya sangat bangga dengan pohon perilaku yang saya implementasikan untuk AI Magic School. Pohon-pohon tersebut mengontrol kapan guru dan siswa akan melakukan kegiatan yang berbeda berdasarkan jadwal, kebutuhan, dan mood mereka.
Ian Shephard – Programmer: Saya sangat bangga dengan sistem kombinasi ruang konstruksi unik yang dibuat dan digunakan untuk sejumlah prototipe. Ini adalah latihan yang sangat menyenangkan untuk menggabungkan ruang tanpa grid untuk membuat bentuk ruang unik secara real-time dan kemudian memungkinkan pemain untuk memisahkan ruang internal menggunakan dinding menjadi bagian internal yang dapat didefinisikan. Mendapatkan sistem tersebut berjalan lancar dan di seluruh ruang yang memiliki bentuk dan jumlah lantai khusus sangat memuaskan untuk diselesaikan dan diuji.
Robert Curry – Co-founder | Desainer: Beberapa saat yang sangat berkesan! Pada hari-hari awal, bekerja dengan Poppy de Raad (Artis) dan Niamh Fitzgerald (mantan COO dan Desainer) pada konsep-konsep menarik seperti memiliki sekolah yang dilipat seperti kotak jahit sangat istimewa. Mendengar sampel musik pertama oleh Dan Golding juga merupakan momen yang sangat berkesan. Teknologi penempatan bangunan yang revolusioner oleh Ian Shephard (Programmer) – saya masih belum pernah melihat game yang menggunakan teknologi seperti itu. Tim seni menghasilkan beberapa snapshot cerita kehidupan sehari-hari yang luar biasa. Melihat tim berkumpul di tahun terakhir dan menghasilkan banyak prototipe gameplay yang luar biasa yang menjelajahi berbagai arah yang mungkin. Dan siapa yang bisa melupakan seni Programmer yang indah oleh Svend! Tidak ada yang seperti seni yang dibuat oleh programmer.
Beritahu kami, apa yang Anda pikir Anda telah pelajari dari pengalaman ini? Apakah Anda kemungkinan akan mentransfer pengetahuan ini ke proyek lain di masa depan?
Ruby: Tim telah belajar banyak sepanjang proses eksplorasi Magic School, dan tentu beberapa pengetahuan ini akan dibagikan dalam pengembangan game Mini kami berikutnya. Meskipun gaya seni bervariasi secara signifikan dari gaya yang jelas dan minimalis dari game Mini kami, kami mendorong batas-batas pengetahuan kami dengan cara yang tidak terbayangkan yang pasti akan mempengaruhi apa yang datang selanjutnya. Untuk mendapatkan lebih banyak konteks tentang ini, baca beberapa jawaban dari pengembang kami di bawah.
Svend Hansen – Programmer: Sebuah momen “aha” besar bagi saya adalah ketika saya belajar bahwa Anda tidak bisa hanya menempatkan blueprint di bawah blueprint lain di Unreal Engine. Ini adalah hal yang biasa dilakukan dengan objek game di Unity, dan membutuhkan waktu untuk menerima bahwa saya harus menyelesaikan beberapa masalah dengan cara yang sangat berbeda dari yang saya biasa lakukan.
Bekerja dengan mesin game baru juga merupakan tantangan besar, tidak hanya karena Anda tidak tahu bagaimana melakukan X, yang Anda ketahui bagaimana melakukan di mesin biasa, tetapi karena terkadang Anda hanya tidak melakukan X sama sekali di mesin baru, tetapi Anda melakukan sesuatu yang sama sekali berbeda.
Robert Curry – Co-founder | Desainer: Jujur, mengatasi diri sendiri! Saya adalah orang yang mempresentasikan konsep asli, jadi meskipun saya tahu banyak orang telah memasukkan energi dan waktu ke proyek ini dan bahwa ada banyak faktor lain yang berenang di sekitar, itu mudah bagi saya untuk menemukan kesalahan pada diri sendiri untuk menjelaskan mengapa game tersebut tidak berhasil diproduksi. Jika saja saya telah mengeluarkan waktu lebih banyak untuk proyek ini, jika saja saya telah lebih cepat dengan umpan balik, jika saja saya telah memiliki kata yang lebih kuat dalam arah, jika saja, jika saja, jika saja… itu adalah hal yang alami untuk memiliki pertanyaan-pertanyaan ini muncul, dan saya harus terus mengingatkan diri sendiri bahwa saya selalu bertindak sebaik mungkin dengan informasi, keterbatasan, dan konteks yang ada pada saat itu.
Jo Tuapawa – Produser: Awalnya, tantangannya adalah memahami di mana proyek “berada” dan kemudian di mana proyek ingin / perlu pergi. Ini sedikit seperti membuka gulungan lampu Natal. Butuh beberapa waktu untuk memahami dan mengumpulkan kesepakatan kolektif tentang viabilitas proyek, antusiasme untuk itu, dan Visi. Lalu – dan ini adalah tantangan yang beruntung untuk dimiliki; ketika Anda bekerja dengan individu yang sangat terampil, tantangan saya berikutnya adalah menemukan di mana saya sesuai dan bagaimana saya bisa membawa nilai dan menjadi bermanfaat bagi tim yang sudah sangat berpengalaman.
https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473
Dengan Magic School tidak lagi dalam gambaran, apakah kita kemungkinan akan mendengar tentang IP baru dalam beberapa bulan atau tahun mendatang? Jika ya, bisakah Anda memberitahu kami sedikit tentang apa yang sedang Anda kerjakan?
Ruby: Pasti, kami sangat senang untuk fokus semua upaya kami pada installment berikutnya dalam seri Mini. Meskipun masih terlalu dini untuk membagikan detail konkrit tentang apa yang tepatnya game Mini ketiga akan menjadi, kami dapat mengkonfirmasi bahwa kami sedang mengerjakan pengembangan judul berikutnya dengan semua bakat luar biasa Magic School yang dialihkan ke proyek baru ini. Mereka akan bergabung dengan dinos lain yang telah memprototipe selama setahun terakhir atau lebih, dan mudah-mudahan kami akan memiliki lebih banyak detail yang bisa dibagikan di masa depan.
Kami ingin tetap mendapatkan informasi terbaru tentang Dinosaur Polo Club. Apakah ada saluran sosial, siaran, atau buletin yang bisa kami bagikan dengan pembaca kami?
Ruby: Tentu! Anda bisa mengikuti kami di saluran media sosial kami di Instagram, X, dan Facebook, dan Anda bisa berlangganan buletin kami di situs web kami. Kami juga membagikan trailer dan siaran pengembang ke saluran YouTube kami dari waktu ke waktu, jadi periksa itu juga jika Anda ingin melihat lebih banyak konten kami.
Apakah ada yang ingin Anda tambahkan sebelum kita menutup buku?
Ruby: Kami sangat berterima kasih atas bagaimana Magic School telah diterima sejauh ini, meskipun itu pahit bahwa itu dibatalkan. Ini adalah kesempatan luar biasa bagi tim untuk bekerja pada ini, satu yang diberikan kepada kami oleh komunitas ‘Mini’ yang sangat mendukung dan dedikasi, untuk siapa kami sangat berterima kasih. Meskipun itu tidak berhasil untuk Magic School dalam jangka panjang, kami belajar banyak dan kami sangat bangga dengan pengembang kami yang sekarang memiliki kesempatan untuk membagikan pekerjaan mereka dengan dunia dengan cara yang paling proyek yang dibatalkan tidak memungkinkan.
Terima kasih atas waktu Anda, dan semoga sukses dengan upaya Anda di masa depan di bidang game!
Ruby: Terima kasih banyak untuk berbicara dengan kami, kami sangat berterima kasih untuk membagikan semua ini dengan dunia!
Untuk informasi lebih lanjut tentang proyek terbaru Dinosaur Polo Club, pastikan untuk memeriksa tim di saluran sosial resmi mereka di sini. Alternatif, Anda bisa mengunjungi situs web untuk pembaruan tambahan di sini.











