Wawancara

Randall Ryan, Pendiri HamsterBall Studios — Seri Wawancara

Randall Ryan of HamsterBall Studios

Untuk merayakan peluncuran baru The Walking Dead: Destinies, saya pikir saya akan menghubungi salah satu sutradaranya, Randall Ryan—seorang tokoh terkemuka di bidang desain suara, akting suara, dan cerita musikal. Sebagai kekuatan utama di balik HamsterBall Studios, Randall telah berkontribusi pada industri permainan selama lebih dari dua puluh tahun — etos kerja yang telah membantu lahirnya Chivalry 2, The Lord of the Rings Online, dan World of Tanks: Modern Armor menjadi kenyataan. Selain itu, Randall juga telah membuat langkah-langkah untuk raksasa industri selama bertahun-tahun, dengan kemitraan yang berkisar dari Blizzard hingga GameMill, Activision hingga Nickelodeon. Jadi, untuk memahami pekerjaan HamsterBall Studios dengan lebih dalam, saya pikir saya akan menghubungi mereka. Berikut adalah bagaimana pertemuan itu berlangsung:

Hai, Randall. Terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami. Ceritakan sedikit tentang latar belakang Anda sebagai komponis. Bagaimana semuanya dimulai untuk Anda?

Randall: Saya telah menjadi musisi sepanjang hidup saya, mulai mengambil pelajaran piano ketika saya berusia 5 tahun. Saya adalah musisi jalan yang bepergian selama hampir 15 tahun. Saya mulai menulis lagu-lagu ketika saya masih remaja dan membawanya ke karier profesional saya. Sepertinya ini adalah langkah alami ketika saya memutuskan untuk berhenti tur dan melanjutkan sebagai penulis lagu dan komponis.

Mengenai HamsterBall Studios — kapan perusahaan ini didirikan, dan bagaimana mereka berhasil mendapatkan posisi di industri permainan?

Randall: Perusahaan ini didirikan pada tahun 1995, dan awalnya fokus pada musik komersial: jingle, tanda audio, skor, dll. Bidang ini sangat kompetitif, dan kami mulai melakukan pekerjaan suara karena, meskipun marginnya sangat tipis (terutama karena saya tidak mengarahkan secara langsung) ada lebih banyak peluang suara daripada musik. Pemikiran kami adalah bahwa jika kami bisa mendapatkan klien untuk menggunakan kami untuk suara, mereka akan lebih mungkin kembali kepada kami untuk musik, yang ternyata salah. Kecenderungan adalah untuk melihat sumber daya suara sebagai hanya itu, dan sumber daya musik sebagai entitas terpisah. Jadi kemudian kami mulai merebranding diri kami sebagai perusahaan produksi, yang membuat kami mulai melihat ke luar dari iklan. Akhirnya, ini membawa kami ke industri interaktif, yang terbukti sangat menguntungkan pada akhir 1990-an, dan akhirnya membawa kami ke industri permainan video.

HamsterBall telah memproduksi skor, suara, dan desain suara asli selama lebih dari dua puluh tahun. Bagaimana perasaan Anda, berada di “permainan” setelah semua waktu ini?

Randall: Sebagian besar waktu ini hanya terasa seperti apa yang seharusnya saya lakukan, mungkin karena sebagian besar hidup dewasa saya saya telah menjadi seorang wirausaha dalam satu bentuk atau lainnya. Dan kemudian ada hari-hari ketika saya memikirkan sesuatu yang kami ciptakan dan menyadari betapa lama yang telah berlalu; ini terkadang sedikit membingungkan.

Ceritakan sedikit tentang prosesnya. Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengarang skor asli, dan apa saja langkah-langkah yang perlu diambil untuk mencapai hasil terbaik?

Randall: Saya akan menjawab ini dalam 2 bagian, karena sebagian besar dari apa yang kami lakukan sekarang (lebih dari 90%) adalah pemilihan suara, pengarahan, dan produksi belakang. Musik selalu sulit. Setiap orang berpikir mereka memahami musik, yang sebagian besar diterjemahkan menjadi “Saya tahu apa yang saya sukai.” Sayangnya, apa yang disukai seseorang jarang memiliki hubungan dengan apa yang tepat untuk sebuah proyek. Ini tidak sama ketika datang ke pekerjaan suara, terutama dalam hal pengarahan suara. (Saya akan menyisihkan iklan, karena ada orang-orang yang tidak memenuhi syarat yang merasa mereka adalah “ahli” dan dapat mengarahkan, meskipun mereka tidak memiliki bisnis untuk melakukannya.)

Dengan suara, seluruh proses pemilihan, sesi rekaman, editing, mastering & pemrosesan sepenuhnya tergantung pada seberapa luas proyeknya. Ini bisa memakan waktu beberapa hari, atau bisa memakan waktu beberapa bulan atau bahkan tahun. Semuanya tergantung pada jumlah karakter, panjang skrip, dan kedalaman penampilan. Kami sangat terlibat dalam seluruh proses. Saya telah mengembangkan hubungan dengan ribuan aktor selama bertahun-tahun serta agen mereka. Kami menghabiskan banyak waktu untuk menentukan siapa yang akan menerima audisi. Kami tidak percaya pada panggilan massal, atau hanya mengirim sisi ke agen, atau pernah memposting audisi di situs. Jadi bahkan ketika kami tidak bekerja pada proyek, kami masih mencari aktor. (Dan tidak hanya bahasa Inggris, terutama sekarang.) Kami telah melakukannya selama cukup lama sehingga sebagian besar waktu aktor datang kepada kami, dan biasanya ada daftar tunggu untuk ditinjau. Tapi tidak ada yang namanya “kita sudah cukup.” Jika tidak ada yang lain, ada selalu niche dan spesialisasi yang perlu diperkuat. (Sebagai contoh, kami saat ini mencari seseorang dengan etnis Korea dengan aksen bahasa Inggris Amerika untuk mengisi peran utama.) Fokus kami pada pemilihan dan pengarahan selalu lebih seperti pendekatan film. Dengan cara itu, membawa karakter yang sepenuhnya dikembangkan dan tiga dimensi ke dalam kehidupan, bukan stereotip atau peran khas. Ini lucu dan memuaskan untuk melihat bahwa itu adalah tempat di mana industri permainan video sekarang menemukan dirinya.

Jika Anda harus merekomendasikan bermain hanya satu permainan video yang telah Anda kerjakan selama bertahun-tahun, apa itu, dan mengapa?

Randall: Itu sulit. Jika Anda berbicara tentang pengalaman bermain permainan yang kami kerjakan, bukan secara khusus memainkannya untuk mengalami apa yang HamsterBall lakukan untuk permainan, maka World of Warcraft masih harus menduduki posisi teratas daftar. Ini telah menjadi permainan AAA yang paling banyak dimainkan dan telah bertahan selama lebih dari 20 tahun karena suatu alasan. Jika pertanyaannya adalah permainan apa yang saya sarankan untuk mengalami apa yang kami bawa ke meja, maka mungkin Lord of the Rings Online , di mana kami telah memilih dan mengarahkan semua aktor suara sejak awalnya di pertengahan 1990-an. Jika pertanyaannya tentang komposisi musik, maka saya akan kembali ke Railroad Tycoon 3.

Ceritakan sedikit tentang The Walking Dead: Destinies. Bagaimana rasanya bekerja pada permainan sebagai salah satu sutradaranya? Apakah ada rencana untuk terhubung kembali dengan Flux Game Studio di masa depan?

Randall: Ini adalah permainan ketiga yang saya kerjakan dengan Flux, jadi kami telah mengembangkan hubungan kerja yang solid. Sebagai untuk pengarahan suara, kedua sutradara, Gillian Brashear dan saya, sangat bangga dengan apa yang kami capai. Kami memiliki campuran aktor dari serial TV serta pemilihan suara dan NPC, dan kami mendapatkan penampilan yang luar biasa, dapat dipercaya, dan emosional dari aktor. Ada tantangan tertentu. Misalnya, aktor dari acara TV tidak semua berada di Los Angeles, jadi kami harus bepergian ke berbagai lokasi untuk merekam, yang berarti mencari studio dan menguasai materi sumber dari lingkungan yang berbeda. Dan ini selalu sedikit lebih menantang untuk mengkoordinasikan jadwal dengan selebriti, dan beberapa aktor yang kami ingin kerjakan dengan dari serial tersebut sederhana tidak bisa membuatnya terjadi dalam waktu yang diperlukan. Tapi kami memiliki tim produksi suara yang sangat baik dan itu membuat semua perbedaan ketika hal-hal benar-benar dikompresi waktu.

2023 telah menjadi tahun yang hebat untuk permainan video. Ceritakan, apa rencana Anda untuk 2024? Apakah ada proyek tertentu yang bisa kita tunggu?

Randall: Saya yakin Anda tahu bahwa saya tidak bisa benar-benar berbicara tentang apa yang kami kerjakan. Begitulah sifat industri ini. Tapi ada dua proyek yang saya sangat ingin masuki, salah satunya kemungkinan akan membawa kami melampaui 2024. Selain itu, saya sangat bersemangat tentang kesempatan tambahan yang kami dapatkan dengan pengembang Eropa, dan saya berharap kami akan terus mengembangkan lebih banyak proyek non-Amerika.

Luar biasa. Apakah ada kata-kata terakhir untuk pembaca kami?

Randall: Terkadang, Anda mendapatkan keberuntungan dalam hidup. Bagi saya, itu berarti jatuh ke dalam industri yang telah memberi dan terus memberi saya alasan yang solid untuk bangun dengan semangat setiap pagi. Kedalaman dan keluasan permainan video terus-menerus luar biasa, dan saya jarang merasa bahwa kreativitas saya sedang dihambat.

Teruslah melakukan apa yang Anda lakukan! Terima kasih atas waktu Anda, Randall!

Anda dapat memeriksa Randall Ryan dan proyek-proyek existing dan mendatang HamsterBall Studios di tangan IMDB mereka di sini. Untuk informasi lebih lanjut, pastikan untuk memeriksa halaman sosial resmi di sini.

Jord adalah Pemimpin Tim sementara di gaming.net. Jika dia tidak berbicara terus-menerus dalam daftar harian, maka dia mungkin sedang menulis novel fantasi atau mengumpulkan Game Pass dari semua indies yang terlewatkan.