Wawancara
Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Wawancara Seri
Untuk merayakan bulan keempat berturut-turut The Texas Chain Saw Massacre berada di puncak grafik horor asimetris, saya pikir saya akan pergi untuk memilih otak tiga pendiri setianya, Wes Keltner (Presiden), Ronnie Hobbs (Direktur Kreatif), dan Ismael Vicens (Produser Eksekutif), dari Gun Interactive. Tampaknya tepat, untuk menyentuh dasar kesuksesan game, apa dengan Texas konten add-on yang akan datang yang menampilkan ikon efek khusus Greg Nicotero hanya di sekitar sudut. Plus, dengan musim Halloween yang mendekat di kalender, saya pikir, apa cara yang lebih baik untuk melihat festival daripada berbicara toko dan semua hal horor dengan tiga penggemar kekerasan yang berpikiran sama?
Untuk mengambilnya kembali sedikit, The Texas Chain Saw Massacre adalah permainan survival-horor multiplayer asimetris tujuh pemain, dan sebagai itu, surat cinta kepada waralaba film kultus klasik dengan judul yang sama. Ini sudah keluar, apa, beberapa bulan — dan sudah menjadi salah satu permainan horor online paling dicari di pasar. Tapi mari kita lanjutkan dari semua pengantar jargon itu, dan turun ke daging IP. Apa yang Wes, Ronnie, dan Ismael katakan tentang kesuksesan game, dan apa yang menarik mereka untuk membangun warisan seri dengan menambahkan cetak biru asimetris ke dalamnya? Mari kita terjun ke dalam.

Kredit: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre adalah salah satu waralaba horor Amerika paling sukses yang pernah dibuat. Ceritakan kepada kami, apa itu seperti kembali ke akar seri kultus klasik 1974?
Ismael: Bagi kami, cinta kami untuk waralaba ini selalu tentang aslinya 1974. Ini hanya mengenai dalam cara yang sangat spesifik yang sepenuhnya unik baik dalam waralaba yang lebih besar maupun dalam sinema Amerika dan horor. Kami memiliki banyak penghormatan untuk apa yang Tobe Hooper dan Kim Henkel ciptakan. Ini adalah film ikonik yang melampaui hanya terikat pada genre horor, jadi ada banyak intimidasi dan kehati-hatian dalam mengadaptasinya menjadi permainan video.
Segera, kami menyadari bahwa kami tidak hanya akan mengambil apa yang ada dan meletakkannya dalam permainan video, kami harus mengimpor perasaan, nada, perasaan tempat yang lebih besar. Itu adalah salah satu hal yang paling sulit untuk dilakukan; visual saja tidak akan mencapai apa yang kami butuhkan. Kami harus menghubungkan audio, otentisitas lanskap, pencahayaan dan efek yang mendapatkan ketidakhospitalan lokasi, dan beberapa cara menginfuskan perasaan takut yang hampir menghancurkan. Sementara itu, kami harus menyeimbangkan itu melawan representasi karakter Keluarga, yang berjalan di tepi pisau antara satir dan monster.
Itu membuktikan kepada kami kejeniusan film itu, dan benar-benar menginspirasi kami untuk bangkit dan mendorong untuk mendapatkan semuanya tepat. Campuran yang membuat The Texas Chain Saw Massacre sangat halus – condong terlalu jauh ke arah mana pun dengan elemen apa pun dan itu akan salah.
Dan mengapa Texas Chain Saw Massacre, tepatnya? Apakah ini waralaba yang Gun Interactive telah ingin jelajahi selama beberapa waktu?
Ronnie: Jelas sebagai penggemar waralaba, kami telah mengawasi The Texas Chain Saw Massacre selama bertahun-tahun, kembali ke saat kami pertama kali bekerja di industri semua tahun yang lalu. Setelah kesuksesan Friday the 13th, kami merasa ini adalah kesempatan yang tepat untuk akhirnya menjelajahi properti dan membawanya ke pasar permainan video. Ini secara pribadi salah satu film horor favorit saya yang pernah dibuat, jadi untuk dipercaya dengan waralaba ini telah berarti banyak bagi saya, serta sisa tim di Gun Interactive. Sebagai anak saya sebenarnya membeli versi asli Atari hari itu keluar kembali pada tahun 1983, jadi ini sangat keren untuk datang penuh lingkaran dan dapat memodernisasi waralaba untuk audiens permainan video hari ini. Anak saya pasti akan bangga.
Sebagai mengapa, kami benar-benar ingin mendorong genre multiplayer asimetris ke depan dengan beberapa pembunuh, gameplay 3v4, dan The Texas Chain Saw Massacre adalah kesempatan yang tepat untuk melakukan itu. Keluarga Pembantaian itu sendiri adalah campuran gila, dysfungsional antara horor dan komedi, matang dengan banyak karakter dan kepribadian yang kami tahu akan membuat tidak hanya karakter yang hebat, tetapi juga gameplay yang menarik dan unik.

Kredit: Gun Interactive
Jadi, ceritakan kepada kami, apa yang menginspirasi cetak biru asimetris? Jelas ada banyak minat dalam area survival-horor ini, tetapi apa yang mendorong Anda untuk menjelajahinya?
Ismael: Horor hampir oleh definisi asimetris. Apakah itu monster, pembunuh, atau supernatural, horor umumnya menangani nasib manusia sehari-hari melawan sesuatu yang lain, sesuatu yang berbahaya, menakutkan, dan menghancurkan. Sebagai pecinta horor, ini adalah satu-satunya cara untuk mendekati genre. Jika kami akan meletakkan seseorang di sepatu manusia sehari-hari, keseimbangan itu harus melawan mereka. Peluang itu harus terasa menumpuk melawan mereka sehingga mereka dapat mengalami ketakutan ancaman yang mendekat, kegembiraan panggilan dekat, dan baik pelepasan luar biasa dari pelarian atau teror ketika tertangkap.
Di sisi lain, sangat menarik bagi kami untuk menciptakan ancaman Keluarga Pembantaian. Mereka manusia, tetapi mereka tidak biasa. Jadi kami ingin memastikan untuk merancang mereka dengan keterbatasan sambil juga memastikan kemampuan mereka bekerja bersama untuk membuat mereka menjadi kekuatan yang hampir tak terkalahkan yang bisa Anda dapatkan dengan pembunuh praternatural.
Kami memahami bahwa Anda baru-baru ini bermitra dengan legenda efek khusus Greg Nicotero — apa yang bisa kita harapkan dari kemitraan baru ini?
Wes: Saya selalu ingin bekerja dengan Greg. Sebagai penggemar karyanya dan bagaimana dia beralih dari efek praktis ke penyutradaraan, saya selalu terinspirasi oleh itu. Jenis ketabahan dan determinasi itu adalah sesuatu yang setiap orang di Gun Interactive sepertinya miliki. Jadi ketika saya pergi ke Greg dengan ide membuat Leatherface baru, saya merasa cukup percaya diri bahwa kami akan berhasil. Dan kami benar-benar melakukannya. Ini seperti anak-anak di toko permen. Anda meletakkan Greg dan saya di ruangan dengan tugas menciptakan monster baru, atau benar-benar apa pun yang terkait dengan horor, dan kami gembira. Ini sangat menyenangkan bekerja bersama seseorang yang sangat kreatif dan menginspirasi. “Nicotero Leatherface” dirilis pada 24 Oktober, dan penjualan sangat kuat. Mengenai apa yang bisa Anda harapkan… Anda harus menunggu dan melihat.

Kredit: Gun Interactive
Melanjutkan dari Texas Chain Saw Massacre, bagaimana kalian berdua jatuh cinta dengan dunia horor? Apakah ada film, buku, atau permainan video tertentu yang membantu memicu api di bawah proyek terbaru?
Wes: Saya jatuh cinta pada usia dini. Saya mungkin sekitar 8 atau 9 tahun ketika saya menonton film horor pertama saya. Saya tidak tahu apakah ada satu film tertentu yang mengubah saya menjadi penggemar atau tidak. Saya ingat dampak melihat Jaws untuk pertama kalinya. Ini 80-an dan saya memiliki tempat tidur air. Teman saya, saya tidur di lantai selama seminggu. LOL! Tapi saya dengan cepat menemukan diri saya tertarik pada Jason, Michael, dan Freddy. Sebagai anak saya suka Jason mungkin yang paling, tapi ketika saya remaja dan awal dua puluhan saya mulai tertarik pada Michael Myers dan dua film Halloween pertama. Saya tidak melihat The Texas Chain Saw Massacre sampai tahun senior saya di sekolah menengah. Saya tidak benar-benar melihat apa yang besar tentangnya pertama kali saya menontonnya. Butuh beberapa kali untuk saya mulai melihat apa yang benar-benar istimewa tentang itu. Mengenai permainan, tersangka biasa menangkap saya. Resident Evil, Silent Hill, dan Clocktower untuk menyebutkan beberapa. Ketika saya berada di kelas delapan keluarga kami mendapatkan PC pertama kami. Ini datang dengan permainan yang dimuat di atasnya seperti Lemmings, beberapa permainan pendidikan dan permainan kecil ini disebut The 7th Guest. Itu mungkin permainan horor pertama saya.
Ismael: Membesarkan, saya memulai horor dengan kata yang tertulis. Jika perpustakaan sekolah dasar saya memiliki horor ramah anak, atau koleksi cerita hantu, itu sudah terlambat dan saya adalah pelakunya. Ketika saya lebih tua saya pindah langsung ke membaca yang terbaru dari Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson dan lain-lain. Pada saat yang sama, saya menemukan film horor malam di TV dan saya dengan cepat terjebak. Dari sana, cinta saya untuk horor hanya menjadi bagian dari siapa saya.
Untuk saya, salah satu area horor yang benar-benar menginspirasi bagaimana saya mendekati bekerja pada permainan horor adalah waktu yang saya habiskan untuk berinteraksi dengan dan bekerja bersama industri atraksi hantu. Ada banyak tumpang tindih dalam cara Anda mendekati merancang hantu dan teror di dalamnya dan bagaimana Anda mendekati merancang permainan video. Keduanya sangat interaktif – tidak ada teror pasif seperti di media linier. Keduanya orang yang ditakuti dan orang-orang yang melakukan penakutan (dalam hal ini desain dan fitur yang kami bangun) berpartisipasi dalam pengalaman, dan pacing bisa berubah drastis pada saat yang sama.
Saat membicarakan permainan horor, jika Anda bisa menyarankan hanya tiga untuk dimainkan pada Halloween yang akan datang, apa itu, dan mengapa?
Wes: Tentu saja saya akan mengatakan mainkan permainan kami! Jadi selain The Texas Chain Saw Massacre saya sarankan Alan Wake 2. Yang pertama sangat baik, dan tampaknya ini mungkin lebih baik. Saya juga sarankan kembali dan memainkan beberapa permainan horor yang lebih lama seperti Amnesia dan remake baru Resident Evil luar biasa.
Ismael: Jika seseorang benar-benar ingin mengalami keseluruhan permainan horor, saya akan merekomendasikan The Texas Chain Saw Massacre. Ini memiliki aspek terbaik dari menikmati horor – ketakutan, teriakan, dan kadang-kadang tawa. Tapi jika saya harus merekomendasikan tiga judul lain, berikut ini —
Bramble: The Mountain King adalah permainan yang sangat menarik yang dirilis tahun ini. Berdasarkan folklore Skandinavia, ini bergantian antara yang benar-benar fantastis, dan yang sangat menakutkan. Di atas itu, seperti TCSM, ini adalah permainan yang menunjukkan bagaimana horor dapat benar-benar indah sambil juga menakutkan.
Penggemar horor juga harus memeriksa permainan Rusty Lake. Ada banyak dari mereka, dan mereka semua keajaiban kecil yang aneh. Ini adalah tim yang sangat produktif, dan setiap kali mereka merilis sesuatu yang baru saya langsung tertarik untuk melihat bagaimana itu memperluas dan mempersulit dunia yang mereka ciptakan. Ini terdengar seperti kecurangan karena ada banyak dari mereka, jadi saya akan merekomendasikan hanya memilih satu dan memulai dari sana – mereka semua mandiri. Tapi jangan terkejut jika Anda akhirnya menghabiskan semuanya.
Dan akhirnya, saya akan merekomendasikan Alan Wake II meskipun itu belum keluar. Alasannya sederhana – yang pertama adalah judul yang luar biasa, dan track record Remedy solid. Control luar biasa, dan absolut permainan dengan nuansa horor yang berjalan di seluruhnya, jadi kembalinya Remedy ke Alan Wake sangat menggembirakan.

Kredit: Gun Interactive
Jika Anda tidak keberatan saya bertanya, apa yang ada di depan untuk Gun Interactive? Apakah kita bisa berharap melihat lebih banyak Texas Chain Saw pada 2024? Jika ya, apakah ada tanggal yang harus kita catat di kalender kita?
Ismael: Kami sepenuhnya fokus pada The Texas Chain Saw Massacre sekarang – apa yang bisa kami lakukan untuk lebih baik mendukung pemain kami, bagaimana kami bisa memperkaya dan meningkatkan pengalaman, dan bagaimana kami bisa memperluas apa yang ada. Satu hal yang kami tidak ingin lakukan, bagaimanapun, adalah berbagi tanggal tertentu. Alasannya sederhana – kami tidak ingin mengibarkan bendera tanggal, lalu menarik karpet dari bawah kaki pemain kami pada detik terakhir. Ini mudah untuk mendapatkan masalah dengan roadmap publik. Ketika kami mengatakan kepada orang-orang sebuah tanggal, kami ingin itu menjadi kukuh dan bermakna, karena itu adalah masalah kepercayaan. Dengan permainan multiplayer, Anda harus bekerja siang dan malam untuk membangun kepercayaan dengan pengguna Anda, dan kemudian bekerja sama keras untuk mempertahankannya. Dan Anda melakukan itu dengan mempertahankan komitmen yang Anda buat kepada mereka. Jadi jika kami mengumumkan sebuah tanggal, Anda tahu kami melakukan itu karena kami telah mengembangkan, menguji, memoles, menguji lagi, melewati sertifikasi, dan siap untuk diunduh pada tanggal yang kami umumkan.
Menyebutkan proyek yang akan datang, Anda telah menjelajahi Friday the 13th dan Texas Chain Saw Massacre sekarang. Apakah Anda memiliki rencana untuk menjelajahi waralaba horor lain di masa depan?
Wes: Saya akan sangat suka menyentuh waralaba Halloween. Saya telah mengatakan ini berulang kali. Saya pikir kami bisa melakukan banyak hal dengan anak laki-laki saya Michael. Saya juga memiliki afinitas untuk film Giallo, tetapi saya belum benar-benar memahami cara terbaik untuk menerjemahkan apa yang membuat film-film itu menarik, menjadi permainan. Juga, The Thing ada dalam daftar keinginan saya. Kami bisa melakukan banyak hal dengan formula itu.
Ismael: Jika Anda bertanya kepada sepuluh orang di Gun apa waralaba horor favorit mereka, ada kemungkinan besar Anda akan mendapatkan sepuluh jawaban yang berbeda. Itu campuran yang sempurna – itu berarti kami semua membawa wawasan yang berbeda ke apa yang kami kerjakan, tetapi itu juga menunjukkan cinta untuk genre ini. Untungnya, kami berada dalam posisi di mana kami telah menunjukkan kemampuan kami dan mendapatkan pengakuan untuk cara kami mendekati pekerjaan pada IP – dengan sarung tangan putih, dan perhatian pada otentisitas. Itu berarti kami cukup beruntung sehingga orang-orang mendekati kami untuk melihat apakah mereka ingin bekerja bersama.
Kami tidak akan memilih sesuatu karena itu populer, atau karena kami pikir kami bisa merancang sesuatu di sekitar properti. Kami perlu terinspirasi oleh properti, dan kami perlu melihat apakah kami bisa menciptakan sesuatu yang sepenuhnya dibuat khusus, dirancang dan dipikirkan seratus persen dengan IP ini. Sementara kami terus berusaha untuk meningkatkan desain kami dan kami mengambil inspirasi dari tempat-tempat yang berbeda, itu semua dimulai dengan waralaba, dan visi yang mengarah ke aslinya.

Kredit: Gun Interactive
Apakah ada yang lain yang ingin Anda tambahkan untuk pembaca kami?
Ismael: Respon terhadap The Texas Chain Saw Massacre telah melampaui harapan kami untuk proyek ini, dan kami sangat berterima kasih bahwa penggemar telah mengambil permainan kami. Lebih dari itu, kami mencintai bahwa banyak pemain telah diperkenalkan dengan film ini melalui permainan kami, dan sekarang mengalami film ini untuk pertama kalinya. Memiliki peran dalam mendorong orang ke film dan karakter yang kami cintai selama beberapa dekade adalah perasaan yang luar biasa, dan menunjukkan kekuatan permainan video untuk memperluas paparan orang terhadap film dan ide yang mungkin mereka tidak pernah temui.
Akhirnya, permainan multiplayer adalah pengalaman yang dibagikan antara pengembang dan pemain. Tidak seperti pengalaman pemain tunggal di mana pengembang dapat membatasi erat apa yang dapat dilakukan pemain, dan dapat memastikan bahwa guardrails ada untuk memaksa pemain untuk sebagian besar mematuhi nada dan visi mereka, permainan multiplayer menjadi jenis percakapan antara orang-orang yang membuatnya dan orang-orang yang memainkannya. Saya bisa mengatakan kepada Anda sekarang bahwa percakapan itu telah luar biasa. Pemain benar-benar memahami apa yang kami tuju, dan melihat mereka bermain telah menjadi kegembiraan yang murni. Kami berharap untuk terus melakukannya dan memastikan itu tetap menarik.
Luarr biasa. Terima kasih atas waktu Anda, guys!
Jadi, apa pendapat Anda? Apakah Anda akan memutar kembali gergaji mesin di The Texas Chain Saw Massacre Gun Interactive ini Halloween? Beritahu kami pikiran Anda di media sosial kami di sini.







