साक्षात्कार
स्टीव स्ट्रिंगर, एसएमयू गिल्डहॉल – साक्षात्कार श्रृंखला
जैसा कि अकादमिक दुनिया नए तरीकों से आगामी छात्रों को आकर्षित करने और उनकी आंतरिक रचनाओं को पूर्णकालिक कला में बदलने के लिए काम कर रही है, एसएमयू गिल्डहॉल, गेम डिज़ाइन के क्षेत्र में दुनिया के सर्वश्रेष्ठ विश्वविद्यालयों में से एक, अपने कार्यक्रम को और भी बड़ी ऊंचाइयों पर ले जाने के लिए आगे बढ़ रहा है। इस पर चर्चा करने के लिए, हमने एसएमयू के एक प्रतिष्ठित डिज़ाइनर, निर्माता और प्रोफेसर स्टीव स्ट्रिंगर से बात की, ताकि सुविधा की चल रही परियोजनाओं और विश्वविद्यालय द्वारा भरने के लिए लक्ष्यों के बारे में चर्चा की जा सके।
स्टीव, हमारे साथ बात करने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। हमें बताएं, यह सब आपके लिए कैसे शुरू हुआ? क्या गेम विकास हमेशा कार्ड में था?
स्टीव: मैं पूरी जिंदगी प्रौद्योगिकी के आसपास बड़ा हुआ। मेरे पिता ने अपने पूरे करियर में आईबीएम के लिए काम किया, इसलिए वे हमेशा पीसी लेकर घर आते थे और मुझे सप्ताहांत पर अपने कार्यालय में ले जाते थे ताकि मैं कंप्यूटर और प्रौद्योगिकी के बारे में जान सकूं। मैंने जल्दी से प्रोग्रामिंग और चीजें बनाना सीखा, और यह कभी नहीं रुका।
लेकिन गेम बनाने का करियर बनाना उस समय उतना ही संभव था जितना कि रॉक स्टार या अंतरिक्ष यात्री बनना। एसएमयू गिल्डहॉल नहीं था। गेम डिज़ाइन में डिग्री नहीं थी। एक परिपक्व मार्ग नहीं था जो एक स्थापित उद्योग में जा सके, इसलिए यह एक स्पष्ट करियर लक्ष्य नहीं था। मैंने जितनी भी गेम खेली, लेकिन यह तब तक नहीं था जब तक सीडी-रोम युग में गेम जैसे मिस्ट और द जर्नीमैन प्रोजेक्ट नहीं आए, जब मैंने इन लोगों के बारे में पढ़ा जो अपने गैरेज में गेम बना रहे थे, कि मुझे एहसास हुआ कि यह संभव था। मुझे बस अपना स्टूडियो शुरू करने की जरूरत थी। आसान, है ना?
तो मैं अपने कॉलेज के सबसे अच्छे दोस्त के साथ एक स्टूडियो शुरू करने की नजर से एमबीए करने गया। यह विचार नहीं निकला, लेकिन एक अच्छे कारण से: हम दोनों को एक्टिविज़न द्वारा ’95 में स्नातक स्तर पर सहयोगी निर्माता के रूप में नियुक्त किया गया था। एक्टिविज़न निर्माताओं की तलाश में था और सोचता था कि कुछ कारणों से एमबीए और वकील जानते होंगे कि परियोजनाओं को कैसे चलाना है। हम नहीं जानते थे, लेकिन हमने जल्दी से सीख लिया।
मुझे लगा जैसे मैंने लॉटरी जीत ली है। मैं स्वर्ग में था। मुझे विश्वास नहीं हो रहा था कि मैं गेम बना रहा हूं, और मैं उन कई लोगों का आभारी हूं जिन्होंने मेरे करियर को लॉन्च करने में मेरी मदद की। मैं एक्टिविज़न में आंतरिक विकास से प्रकाशन की ओर चला गया, और यह वह जगह थी जहां मैं आईडी, रेवेन और कई अन्य स्टूडियो के साथ काम करने का मौका पाया। यह वह जगह थी जहां मैंने गेम के व्यवसाय के बारे में वास्तव में सीखा।
आपके नाम पर कई श्रेय हैं – नीड फॉर स्पीड: हॉट परसूट, जज ड्रेड, और क्वेक II, सिर्फ कुछ का उल्लेख करने के लिए। अपने करियर के दौरान डिज़ाइनर और निर्माता के रूप में आप कब छात्र आधार को अपना ज्ञान प्रसारित करना चाहते थे?
स्टीव: वाह, मुझे लगता है कि यह इतिहास में पहली बार है जब जज ड्रेड और क्वेक एक ही वाक्य में उल्लेख किए गए हैं। इनमें से एक चीज़ निश्चित रूप से दूसरे जैसी नहीं है। वे सभी हिट नहीं हो सकते।
वास्तव में, मुझे लगता है कि हममें से अधिकांश जो इसे एक जबके लिए कर रहे हैं, अधिकांश परियोजनाएं अच्छी नहीं थीं या甚至 दिन के उजाले को नहीं देखा। यह मेरे करियर में निश्चित रूप से मामला है। पीछे देखते हुए, मुझे एक अच्छा रन मिला है और मैंने कई अविश्वसनीय प्रतिभाशाली लोगों और महान स्टूडियो के साथ काम किया है।
लेकिन हम उन चीजों से सबसे ज्यादा सीखते हैं जो गलत हो गईं और जो परियोजनाएं बेहतर होनी चाहिए थीं लेकिन विभिन्न कारणों से नहीं थीं। मुझे लगता है कि यह एक ऐसी चीज है जो मुझे (उम्मीद है) एक अच्छा शिक्षक, कोच और मेरे छात्रों के लिए मेंटर बनाती है। मैं केवल शोध-आधारित सर्वोत्तम प्रथाओं पर नहीं खींच रहा हूं, बल्कि कठिन लड़ाई वाले सबक और भी बेहतर-यदि भी सीख रहा हूं।
आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए और अधिक सीधे, यह एक निश्चित स्टूडियो में एक बहुत लंबा, निराशाजनक ग्राइंड के बाद था जिसने हमें (और खुद को) एक पहाड़ी से नीचे मार दिया। मैं ईमानदारी से कहूंगा कि मैं उस अनुभव के बाद उद्योग से जल्दी से जलने वाला था। मैं परियोजना प्रबंधन में रहा, लेकिन गेम्स से दूर हो गया और एक वेब सेवा स्टूडियो शुरू किया और उसके बाद एक जीआईएस सेवा कंपनी शुरू की। मुझे इन कंपनियों के साथ एक अच्छा रन मिला।
इस बीच, मेरी पत्नी, एलिजाबेथ, एसएमयू गिल्डहॉल में शिक्षण कर रही थी और अंततः उनके शैक्षणिक निदेशक बन गईं। एक गर्मियों में लगभग दो सप्ताह सेमेस्टर की शुरुआत से, हम छुट्टी पर थे जब उन्हें एक फैकल्टी को छोड़ने के लिए एक अवसर मिला जो एक नहीं मिस करने वाला अवसर था। वह एक बंधन में थी, और मैंने कहा कि मैं मदद कर सकता हूं जब तक कि वह किसी को नहीं ढूंढ लेती।
एक सेमेस्टर ने दूसरे में बदल दिया और मुझे यह पसंद आया। आश्चर्यजनक रूप से, (मुझे), मैं इसमें khá अच्छा था। पहले कुछ वर्षों के लिए, मैंने सहायक और केवल कैपस्टोन परियोजनाओं में मदद की, लेकिन मैं जल्दी से खोज कि यह एक तरीका था जिससे मैं गेम बनाने के बिना विषाक्तता और क्रंच के बिना गेम बना सकता था। मैंने अपने प्यार को फिर से खोज लिया गेम बनाने और रचनात्मक लोगों के साथ काम करने में। 2016 में, मैं पूर्णकालिक आया और 2018 में गेमलैब का प्रभार संभाला।
आगे बढ़ते हुए लगभग एक दशक और मैं वापस कर रहा हूं जो मुझे पसंद है। मैं अपने अनुभव को लेकर आ रहा हूं, दोनों गेम और उद्यमी पक्ष पर, और नई पीढ़ियों के विविध विकासकों को लाने के लिए जो उन गलतियों से सीख सकते हैं और एक ऐसा उद्योग बना सकते हैं जो क्रंच से कम प्रवण है और अद्भुत गेम बनाने में सक्षम है। मैं उन सभी लोगों का आभारी हूं जिन्होंने मेरे करियर में मेरी मदद की, और मैं अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास कर रहा हूं ताकि मैं एक बेहतर उद्योग बनाने में मदद कर सकूं, एक विकासक एक समय में।
एसएमयू गिल्डहॉल के बारे में हमें थोड़ा बताएं। यह क्या है, और संभावित छात्र क्या उम्मीद कर सकते हैं कि कार्यक्रम में किस प्रकार के मॉड्यूल मिलेंगे?
स्टीव: एसएमयू गिल्डहॉल एक शीर्ष-स्तरीय मास्टर कार्यक्रम है वीडियो गेम डिज़ाइन में। छात्र चार विशेषज्ञता – आर्ट, डिज़ाइन, प्रोग्रामिंग और उत्पादन – में अपना समय बांटते हैं। हमारा लक्ष्य अनुभवी है, पूर्ण-स्टैक, स्टूडियो-तैयार विकासक बनाना है।
दोपहर में, वे अनुशासन-विशिष्ट पाठ्यक्रमों पर ध्यान केंद्रित करते हैं ताकि वे अपने कौशल को सुधार सकें। हमारे विशेषज्ञ संकाय उन्हें सिखाते हैं कि गेम को जीवन में लाने के लिए उपकरणों का उपयोग कैसे करें, और यह निश्चित रूप से उनकी शिक्षा का एक अभिन्न अंग है। लेकिन यह पूरी कहानी नहीं है।
प्रत्येक सुबह, वे एक साथ आते हैं और क्रॉस-विषयक टीमों में काम करते हैं और सीखने के दौरान जो कुछ भी सीखते हैं उसे अभ्यास में लाते हैं। यह एक प्रक्रिया है, और यह हमें अलग बनाता है, मुझे लगता है। उनके पहले सेमेस्टर में, वे तीन या चार साथियों के साथ एक टैबलेट गेम बनाते हैं जबकि वे विकास के मूल सिद्धांतों को सीखते हैं।
उनके दूसरे सेमेस्टर में, यह बहुत अधिक हाथों-हाथ है और दायरा असीमित रूप से बढ़ जाता है। हम पूरे समूह (लगभग 50-60 लोगों) को एक टीम पर रखते हैं और वे एक साथ एक आर्केड रेसिंग गेम बनाते हैं। इस कक्षा का उद्देश्य बड़े पैमाने पर संवाद करना और रचनात्मक चुनौतियों को साथ में हल करना सीखना है। वे इस अनुभव से एक सामान्य सेट के साथ बाहर निकलते हैं जो उन्हें सफलता के लिए तैयार करता है उनके कैपस्टोन परियोजनाओं में जो वे गर्मियों और पतझड़ सेमेस्टर में विकसित करते हैं।
कैपस्टोन वास्तव में वह जगह है जहां वे एक पेशेवर स्तर पर काम कर रहे हैं। उन्हें प्री-प्रोडक्शन का लाभ मिलता है, और टीमें अधिक संगठित और अनुभवी होती हैं। मुझे यह सेमेस्टर पसंद है। टीमें उच्च स्तर पर काम कर रही हैं और गेम आमतौर पर वास्तव में मजेदार होते हैं। उनके पांचवें सेमेस्टर में, वे दुनिया में अपने गेम लॉन्च करते हैं जबकि वे अपने शोध पत्र और व्यक्तिगत परियोजनाओं को समाप्त कर रहे हैं और अपने पोर्टफोलियो को पोलिश कर रहे हैं, नकली साक्षात्कार कर रहे हैं और अपनी पहली नौकरी पाने के लिए काम कर रहे हैं।
मेरी भूमिका इसमें सब कुछ है और मेरे गेमलैब के माध्यम से आर्केड रेसर और कैपस्टोन परियोजनाओं को चलाना और प्रकाशित करना, जो हमारी विकास स्टूडियो और प्रकाशन शाखा है। हमारा लक्ष्य एक अकादमिक वातावरण के भीतर एक गेम स्टूडियो की नकल करना है ताकि छात्र तुरंत सहज और उत्पादक हो जाएं किसी भी स्टूडियो में जाने के लिए।
पूरे रास्ते में, हमारे संकाय हमारे छात्रों को सिखाने, कोच करने और मेंटर करने के लिए हैं। हम कई पाठ्यक्रमों को संयुक्त रूप से सिखाते हैं, और हम सभी उद्योग से हैं, न कि अकादमिक दुनिया से। हम सभी एक साझा अनुभव की एक श्रृंखला साझा करते हैं, और हम में से प्रत्येक अपने ‘बेहतर-यदि’ लाता है, लेकिन हम सभी एक साझा जुनून साझा करते हैं इन छात्रों को सिखाने और महान गेम बनाने के लिए।
एक स्टूडियो प्रमुख के रूप में अपनी टोपी पहनने के लिए, मुझे एसएमयू गिल्डहॉल में कुछ असाधारण करने का मौका मिलता है। यह मुझे प्रयोग करने, ट्विक करने और उत्पादन पद्धतियों में सुधार करने का मौका देता है और नए तकनीकों को विकसित करने का मौका देता है परियोजना को संरचित करने और मानव कार्य / जीवन के दृष्टिकोण से स्थिर, मापने योग्य परिणामों के साथ उत्पादों को वितरित करने के लिए। हम हर परियोजना के साथ खुद को फिर से आविष्कार कर सकते हैं, और हम 6-10 गुना तेजी से पेशेवर स्टूडियो की तुलना में कार्यक्रम को बदल रहे हैं। हम निश्चित रूप से विकास के अग्रिम पंक्ति पर हैं, और प्रत्येक समूह के साथ, हम इस ज्ञान और अनुभव को उद्योग में साझा कर रहे हैं।
वीडियो गेम को शून्य से बनाने की प्रक्रिया के माध्यम से हमें ले जाएं। क्या एसएमयू छात्रों द्वारा उपयोग किए जाने वाले कोई विशिष्ट गेम इंजन हैं?
स्टीव: हा। आपको गिल्डहॉल आना होगा और सीखना होगा कि यह कैसे करना है। लेकिन, गंभीरता से, यह कोई रहस्य नहीं है। हम आइटेरेटिव डेवलपमेंट और एगिल के मूल सिद्धांतों का पालन करते हैं: क्रमिक रूप से वितरित करें, जल्दी विफल हों, और मज़े की खोज करें।
आप विचार के साथ शुरू करते हैं। बाजार, आपके ग्राहक और हितधारकों की जरूरतों को समझने के लिए एक विचार विकसित करने के लिए जो खिलाड़ियों के लिए आकर्षक होगा। आप प्रगतिशील दौर के विकास के माध्यम से काम करते हैं जो उन लक्ष्यों की ओर बढ़ते हैं या यहां तक कि नए और बेहतर लोगों की खोज करते हैं जिन्हें आप अपने रास्ते में खोजते हैं।
शुरुआती दिनों में, आप बस गेमप्ले के घटकों को प्रोटोटाइप कर रहे हैं ताकि यह देखा जा सके कि क्या काम करता है और क्या विफल है। आप जो काम नहीं कर रहे हैं उसे काट दें और जो काम कर रहा है उसमें ऊर्जा डालें। दोहराएं और दोहराएं।
किसी बिंदु पर, गेम “जानता है कि यह क्या बनना चाहता है”, और फिर यह पूर्ण उत्पादन में समाप्त होने के बारे में है। फिर से, हम इसे क्रमिक रूप से वितरित करते हैं प्रत्येक सफल स्प्रिंट और मील के पत्थर के साथ। विभिन्न बिंदुओं पर, हम परीक्षकों को लाते हैं जो हमें बताते हैं कि क्या काम कर रहा है और क्या काम नहीं कर रहा है, और हम अनुसार समायोजन करते हैं जब तक कि हम समय से बाहर नहीं निकल जाते।
यह आसान और तार्किक लगता है, है ना?
बिल्कुल नहीं। यह अनुभवी लोगों द्वारा एक फ्रेमवर्क बनाने के लिए नीचे आता है जो टीमों को सफलता के लिए तैयार करता है। लेकिन यह फ्रेमवर्क परियोजना से परियोजना और टीम से टीम तक सुसंगत है। स्टूडियो और प्रकाशक इन गेम के साथ बड़े रचनात्मक और वित्तीय जोखिम उठा रहे हैं। चाल यह है कि टीम प्रभावशीलता और रचनात्मकता के लिए एक अनुकूल वातावरण बनाने वाले ठोस आधारभूत संगठनात्मक सिद्धांतों का उपयोग करना है जबकि अभी भी एक उत्पाद के साथ एक पूर्वानुमानित गुणवत्ता और दायरे के लक्ष्यों के साथ।
यह अविश्वसनीय रूप से चुनौतीपूर्ण और पुरस्कृत है कि यह अच्छी तरह से किया जाए, लेकिन हमने मिलकर एक अनोखी पेडागोगी स्थापित की है जो इन छात्रों को सीखने के लिए एक सुरक्षित वातावरण स्थापित करने के लिए तैयार करती है और एक पेशेवर-ग्रेड कौशल सेट और व्यावहारिक अनुभव के साथ बाहर निकलती है जो वास्तव में गेम बना रहे हैं और उन्हें जहाज कर रहे हैं।
आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए, हम कई गेम इंजन सिखाते हैं लेकिन हमारे टीजीपी यूनिटी पर बनाए जाते हैं और हमारे रेसिंग और कैपस्टोन गेम अनरियल पर बनाए जाते हैं। हम पूरी तरह से लाइसेंस प्राप्त प्लेस्टेशन और एक्सबॉक्स डेवलपर हैं, इसलिए हम उन प्रणालियों को लक्षित कर सकते हैं। हम स्टीम, एपिक गेम्स स्टोर और जल्द ही आने वाले अन्य पर प्रकाशित करते हैं। मुझे यह उल्लेख करना चाहिए कि वाल्व और एपिक दोनों हमारे कार्यक्रम के लिए अविश्वसनीय साथी रहे हैं। हम जो कुछ भी करते हैं वह उनके निरंतर समर्थन के बिना संभव नहीं होगा।
गेम विकास में करियर बनाने की इच्छा रखने वाले किसी व्यक्ति को आप क्या सलाह देंगे?
स्टीव: मुझे यह प्रश्न पसंद है। मैं माता-पिता और उच्च विद्यालय के साथ परामर्श करता हूं और यह एक सामान्य प्रश्न है जो माता-पिता से आता है जो अपने बच्चों को समर्थन देना चाहते हैं जो गेमिंग में रुचि रखते हैं लेकिन वास्तव में नहीं जानते कि उन्हें कैसे मार्गदर्शन करना है। गेमिंग उद्योग में करियर के लिए तैयारी जल्दी शुरू होती है। दुर्भाग्य से, यह मैथ्स है। माफ़ कीजिये, बच्चों।
स्टेम अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है हमारे सभी विषयों के लिए, विशेष रूप से प्रोग्रामिंग के लिए। गेम डेव Requires कुछ सबसे प्रदर्शन-महत्वपूर्ण प्रोग्रामिंग के आसपास। वास्तव में, यह एक चुनौती हो सकती है जो 3डी गणित, कम-स्तर के अनुकूलन और प्रोग्रामिंग सिद्धांतों के लिए पाठ्यक्रम खोजने के लिए जो गेमिंग के लिए आवश्यक हैं कुछ विश्वविद्यालयों में। बिल्कुल, कोई भी प्रोग्रामिंग भाषा सीखना मूल्यवान है। हालांकि, जावा, जावास्क्रिप्ट, लुआ और यहां तक कि सी # जैसी उच्च-स्तरीय भाषाएं विशिष्ट स्थितियों से परे सीमित उपयोगिता है। इसके बजाय, सी या सी ++ जैसी भाषाओं पर पाठ्यक्रम देखें या तकनीकी स्टैक के नीचे जाने वाली अन्य भाषाएं। आपको 3डी स्पेस में चीजों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता होगी, इसलिए आपको बीजगणित, रेखीय बीजगणित (वेक्टर गणित), और त्रिकोणमिति की बहुत आवश्यकता होगी।
कलाकार कई दिशाओं से आ सकते हैं, लेकिन आपको मूल कला कौशल विकसित करने की आवश्यकता होगी जिसमें दृष्टिकोण, शरीर विज्ञान, रंग सिद्धांत, संरचना और रेंडरिंग शामिल हैं। आपको विभिन्न शैलियों की एक श्रृंखला विकसित करनी चाहिए, न कि केवल एक जैसे एनीमे। हमें छात्र मिलते हैं जो कomics, फोटोग्राफर, फाइन आर्टिस्ट और मूर्तिकार हैं, लेकिन जो सफल होते हैं वे विभिन्न शैलियों और उपकरणों को सीखने के लिए तैयार होते हैं ताकि वे गेम की कला शैली की परवाह किए बिना पात्रों को जीवन में ला सकें। वातावरण की बात करें तो, मैं मूल वास्तुकला और एक विश्वसनीय स्थान को बनाने वाली चीजों का अध्ययन करने की सलाह देता हूं।
डिज़ाइनरों के लिए, आप यूनिटी या अनरियल डाउनलोड करना चाहते हैं और सीखना चाहते हैं कि कैसे संपत्ति को एक मजेदार गेम अनुभव में इकट्ठा किया जाए। आप जितनी भी इंजन सीख सकते हैं उतनी सीखना चाहते हैं। मुख्य रूप से, आपको एक मजेदार और विविध गेम अनुभव बनाने की क्षमता विकसित करनी चाहिए सहयोग से माध्यम से। यूनिटी में एक साइड-स्क्रॉलर बनाना शुरू करें। अनरियल में जाने का रास्ता बनाएं, जो बहुत अधिक जटिल है। आपके लिए उपलब्ध मुफ्त संपत्ति की मात्रा अविश्वसनीय है।
स्टेम कलाकारों और डिज़ाइनरों के लिए भी बहुत मददगार है। हमारे उपकरण अत्यधिक तकनीकी हैं, और हम रंग सिद्धांत, प्रकाश, विशेष प्रभाव, आभासी अर्थव्यवस्था, गेम संतुलन और कई अन्य चीजों के लिए गणित का उपयोग करते हैं।
निर्माता एक विशेष नस्ल हैं। मैं जो गुण देखता हूं वह निर्माता में सहानुभूति, मजबूत संचार कौशल और दबाव में शांत रहने की क्षमता है। मेरे छात्र विभिन्न पृष्ठभूमि से आते हैं, लेकिन मैंने जिन सफल लोगों से मुलाकात की है, उनमें एक सामान्य हरदिल अज़ीज़ है जो लोगों की मदद करने और सहानुभूति की कला में है। स्कूल में गणित, व्यवसाय, संगठनात्मक व्यवहार और संचार सीखें।
बोनस के रूप में, यह जानने में मददगार है कि व्यापार के उपकरण हैं। यूनिटी और अनरियल सीखें। एक मूल प्रोग्रामिंग पाठ्यक्रम लें। संगीत सीखें। ध्वनि डिजाइन सीखें। फिल्म का अध्ययन करें। पॉडकास्टिंग और वीडियो उत्पादन सीखें। सब कुछ सीखें और उस चीज़ में बस पर्याप्त अच्छे हों जो आपको अपने डेवलपर्स को उनका काम करने में मदद करने के लिए आवश्यक है ताकि आप टीम की मदद कर सकें।
जो भी मार्ग आप चुनते हैं, आईजीडीए में शामिल हों और नेटवर्क बनाना शुरू करें जबकि आप अपने पोर्टफोलियो का निर्माण करते हैं। गेमजाम में शामिल हों और इसका आनंद लें। फिर, जब आप तैयार हों, एसएमयू गिल्डहॉल में आ जाएं और सीखें कि पेशेवर स्तर पर यह सब कैसे करना है ताकि आप दरवाजा खोल सकें और अपना करियर शुरू कर सकें।
एसएमयू गिल्डहॉल प्रति वर्ष दो छात्र परियोजनाओं को जारी करता है। हमें बताएं, आप चयन के लिए क्या देखते हैं? क्या आपके पास भरने के लिए कुछ चेकबॉक्स हैं?
स्टीव: हमारे लिए सफलता के मेट्रिक्स व्यावसायिक स्टूडियो के रूप में हमारे लिए नहीं हैं। सब कुछ छात्रों के लिए है। यह मेटाक्रिटिक स्कोर या राजस्व के बारे में नहीं है। यह उन्हें स्पष्ट रूप से दिखाने में सक्षम होने के बारे में है कि वे पेशेवर गुणवत्ता वाले गेम बनाने में सक्षम हैं। यह महत्वपूर्ण है कि वे जो बनाते हैं उस पर गर्व महसूस करें और कि वे किसी भी संभावित नियोक्ता के साथ अपने गेम की ओर इशारा कर सकें और कहें, “मैं और अधिक बनाने में सक्षम हूं।” इसलिए हम गुणवत्ता पर ध्यान केंद्रित करते हैं मात्रा की तुलना में दायरे में।
परियोजना की अवधारणा का चयन टीमें जो भावुक हैं और जो हमारे समय सीमा के भीतर किया जा सकता है उस पर कारकों का संयोजन है। कुछ चीजें हैं जिन्हें हम छूने नहीं जा रहे हैं। एमएमओ या लाइव ऑप्स एमओबीए, उदाहरण के लिए, लेकिन हम लगभग कुछ भी खुले हैं जो छात्र तय करते हैं बनाने के लिए as लंबे समय से यह 20 सप्ताह में किया जा सकता है और हमारे छात्रों को पूर्ण-स्टैक, स्टूडियो-तैयार विकासक के रूप में दिखाने की क्षमता है।
क्या हमें कोई आगामी गेम देखने को मिलेंगे जिन्हें हम देख सकते हैं? यदि हां, तो कृपया हमें उनके बारे में थोड़ा बताएं?
स्टीव: जब तक आपके पाठक इसे देखेंगे, तब तक हम अपने दो नवीनतम कैपस्टोन लॉन्च कर चुके होंगे।
क्नीडल नाइट एक वास्तव में प्यारा और आकर्षक 3डी प्लेटफ़ॉर्मर है जहां आप एक चूहे को सिर लुकोस द स्मॉल के रूप में खेलते हैं। जादू की जादूगरनी ऑफ फैब्रिक के शाप से मुक्त होने और उसे हराने के लिए, सिर लुकोस को जादू के महल में जाना होगा जो जाल और बाधाओं से भरा हुआ है। चाल यह है कि आपके पास एक जादू की सुई है जो आपकी तलवार है और आप महल में कपड़े में बुनने और अनबुनने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं ताकि आप बाधाओं और दुश्मनों से बच सकें और दीवारों पर चढ़ सकें। यह अविश्वसनीय रूप से अच्छा निकला और टीम अपने काम पर गर्व करती है।
असुर्या की एम्बर एक नवाचार है जो एक एफपीएस पर एक धनुष और बाण का उपयोग करने और अपने लाभ के लिए प्रकाश और छाया का उपयोग करने के बारे में है। यह गेम सुंदर है, और टीम ने कई एशियाई संस्कृतियों को एक साथ मिलाकर और चीनी पौराणिक कथा हौ यी और दस सूर्य (后羿射日) को फिर से कल्पना करके अपनी खुद की एक लोर और संस्कृति बनाने के लिए कड़ी मेहनत की। उनकी मूल अवधारणा यह थी कि आकाश में दस सूर्य थे, और उनमें से नौ को हरा सकते थे एक देवता / बॉस को हराने के लिए प्रत्येक के लिए। हमें पता था कि हम समय के भीतर दस स्तर बना नहीं सकते थे, इसलिए टीम ने एक नया किंवदंती बनाने के लिए मोड़ दिया जिसमें आप एक सूर्य देवता नाम असुर्या को हराने का काम करते हैं जो एक ड्रैगन का रूप लेता है। यह एक दिलचस्प मैकेनिक की शुरुआत की, जहां प्रकाश आपको चोट पहुंचाता है और छाया आपको ठीक करती है। इसलिए, गेम छाया में रणनीतिक सुरक्षा खोजने और दुश्मनों और अंततः असुर्या को हराने के बारे में है।
क्नीडल नाइट और असुर्या की एम्बर, साथ ही हमारे पूरे बैक कैटलॉग के साथ, स्टीम पर मुफ्त में उपलब्ध हैं।
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
हमारे पाठकों के लिए आपके कोई अंतिम शब्द?
स्टीव: मैं इस अवसर के लिए बहुत आभारी हूं। धन्यवाद। यह बहुत मजेदार रहा है।
स्टीव, फिर से धन्यवाद। हम एसएमयू गिल्डहॉल से आगे क्या लेकर आएगा, यह देखने की उम्मीद कर रहे हैं!
एसएमयू गिल्डहॉल के बारे में अधिक जानकारी के लिए, सुनिश्चित करें कि आप उनकी आधिकारिक सोशल हैंडल पर टीम के साथ जांच लें यहाँ। वैकल्पिक रूप से, आप उनकी साइट पर जा सकते हैं यहाँ।











