साक्षात्कार
स्टीव स्ट्रिंगर, एसएमयू गिल्डहॉल — साक्षात्कार श्रृंखला
जैसा कि अकादमिक दुनिया नए तरीकों से आगामी छात्रों को शामिल करने और उनकी आंतरिक रचनाओं को पूर्णकालिक कला में बदलने के लिए आकार देती है, एसएमयू गिल्डहॉल, खेल डिज़ाइन के क्षेत्र में दुनिया के सर्वश्रेष्ठ विश्वविद्यालयों में से एक, अपने कार्यक्रम को और भी बड़ी ऊंचाइयों तक ले जाने के लिए आगे बढ़ता है। इस पर आधारित होने के लिए, हमने एसएमयू के एक प्रतिष्ठित डिज़ाइनर, निर्माता और प्रोफेसर स्टीव स्ट्रिंगर से मिलने का सोचा ताकि सुविधा की चल रही परियोजनाओं के साथ-साथ विश्वविद्यालय द्वारा प्रत्येक दिन भरने के लिए लक्ष्य निर्धारित किए जा सकें।
हमारे साथ बात करने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद, स्टीव। बताएं, यह सब आपके लिए कैसे शुरू हुआ? क्या गेम विकास हमेशा कार्ड में था?
स्टीव: मैं पूरी जिंदगी प्रौद्योगिकी के आसपास बड़ा हुआ। मेरे पिता ने अपने पूरे करियर में आईबीएम के लिए काम किया, इसलिए वे हमेशा पीसी लेकर घर आते थे और मुझे सप्ताहांत पर अपने कार्यालय में ले जाते थे ताकि मैं कंप्यूटर और प्रौद्योगिकी के आसपास रह सकूं जितना मुझे याद है। मैंने जल्दी से कार्यक्रम सीखा और चीजें बनाना सीखा, और यह कभी नहीं रुका।
लेकिन गेम बनाने का करियर बनाना उस समय उतना ही प्राप्त करने योग्य था जितना कि एक रॉक स्टार या अंतरिक्ष यात्री बनना। एसएमयू गिल्डहॉल नहीं था। गेम डिज़ाइन में डिग्री नहीं थी। एक स्थापित उद्योग में एक परिपक्व मार्ग नहीं था, इसलिए यह एक स्पष्ट करियर लक्ष्य नहीं था। मैंने जितना हो सका उतने खेल खेले, लेकिन जब तक सीडी-रोम युग नहीं आया जब गेम जैसे मिस्ट और द जर्नीमैन प्रोजेक्ट बाहर आने लगे, जब मैंने इन लोगों के बारे में पढ़ा जो मूल रूप से अपने गैरेज में गेम बना रहे थे, तब मुझे एहसास हुआ कि यह संभव था। मुझे बस अपना स्टूडियो शुरू करने की जरूरत थी। आसान, है ना?
तो मैं अपने कॉलेज के सबसे अच्छे दोस्त के साथ एक स्टूडियो शुरू करने की नजर से एमबीए करने गया। यह विचार नहीं निकला, लेकिन एक अच्छे कारण से: हम दोनों को एक्टिविज़न द्वारा ’95 में स्नातक स्तर पर परास्नातक के रूप में नियुक्त किया गया था। एक्टिविज़न उत्पादकों की तलाश में था और सोचता था कि कुछ कारणों से एमबीए और वकील कुछ तरह से परियोजनाओं को चलाना जानते हैं। हम नहीं, बिल्कुल, लेकिन हमने जल्दी से यह सीख लिया।
मुझे लगा जैसे मैंने लॉटरी जीत ली है। मैं स्वर्ग में था। मुझे विश्वास नहीं हो रहा था कि मैं गेम बना रहा था, और मैं उन कई लोगों के प्रति अनंत कृतज्ञता महसूस करता हूं जिन्होंने मेरे करियर को लॉन्च करने में मेरी मदद की। मैं एक्टिविज़न में आंतरिक विकास से प्रकाशन पक्ष में स्थानांतरित हो गया, और यह वह जगह थी जहां मुझे id, रेवेन और कई अन्य जैसे स्टूडियो के साथ काम करने का मौका मिला। यह वह जगह थी जहां मैं वास्तव में गेम के व्यवसाय के बारे में सीखा।
आपके नाम पर कई श्रेय हैं—नीड फॉर स्पीड: हॉट परस्यूट, जज ड्रेड, और क्वेक II , सिर्फ कुछ का उल्लेख करने के लिए। अपने करियर के दौरान एक डिज़ाइनर और निर्माता के रूप में आप कब छात्र आधार को अपना ज्ञान प्रसारित करना चाहते थे?
स्टीव: वाह, मुझे लगता है कि यह इतिहास में पहली बार है जब जज ड्रेड और क्वेक का उल्लेख एक ही वाक्य में किया गया है। इनमें से एक चीज़ निश्चित रूप से दूसरे जैसी नहीं है। वे सभी हिट नहीं हो सकते।
वास्तव में, मुझे लगता है कि हममें से अधिकांश जो इसे एक जबक से कर रहे हैं, अधिकांश परियोजनाएं अच्छी नहीं हुईं या甚至 दिन के उजाले को नहीं देखा। यह मेरे करियर में निश्चित रूप से मामला है।
लेकिन हम उन चीजों से सबसे ज्यादा सीखते हैं जो गलत हो गईं और जो परियोजनाएं बेहतर नहीं थीं लेकिन कारणों से नहीं थीं। मुझे लगता है कि यह एक ऐसी चीज है जो मुझे (उम्मीद है) एक अच्छा शिक्षक, कोच और मेरे छात्रों के लिए मेंटर बनाती है। मैं केवल शोध-आधारित सर्वोत्तम अभ्यास पर नहीं खींच रहा हूं, बल्कि कठिन सीखे गए सबक और यहां तक कि बेहतर-यदि भी सीख रहा हूं।
अपने प्रश्न का अधिक सीधा उत्तर देने के लिए, यह एक निश्चित स्टूडियो में एक बहुत लंबी, थकाऊ पीस था जिसने हमें (और खुद को) एक पहाड़ी से नीचे मार दिया। मैं ईमानदार होने जा रहा हूं और कहूंगा कि मैं उस अनुभव के बाद उद्योग से जलने के लिए जल्दी से जल्दी जल गया। मैं परियोजना प्रबंधन में रहा, लेकिन गेम्स से दूर हो गया और एक वेब सेवा स्टूडियो शुरू किया और उसके बाद एक जीआईएस सेवा कंपनी शुरू की। मैंने इन कंपनियों के साथ एक बहुत अच्छा रन बनाया।
इस बीच, मेरी पत्नी, एलिजाबेथ, एसएमयू गिल्डहॉल में शुरू से ही पढ़ा रही थीं और अंततः उनके शैक्षणिक निदेशक बन गईं। एक गर्मियों में लगभग दो सप्ताह सेमेस्टर की शुरुआत से, हम छुट्टी पर थे जब उन्हें एक फैकल्टी को एक अवसर का पीछा करने के लिए बाहर निकालने के लिए एक कॉल मिली। वह एक बंधन में थी, और मैंने कहा कि मैं मदद कर सकता हूं जब तक कि वह किसी को नहीं ढूंढती।
एक सेमेस्टर ने दूसरे को जन्म दिया और दूसरे ने। मुझे यह पसंद आया और, आश्चर्यजनक रूप से (मुझे), मैं इसमें khá अच्छा था। पहले कुछ वर्षों के लिए, मैंने संयुक्त रूप से और केवल कैपस्टोन परियोजनाओं में मदद की, लेकिन मैं जल्दी से खोज की कि यह एक तरीका था जिससे मैं गेम बनाने के लिए रख सकता था बिना जहरीलेपन और क्रंच के। मैंने गेम बनाने और रचनात्मक लोगों के साथ काम करने के लिए अपना प्यार फिर से खोज लिया। 2016 में, मैं पूर्णकालिक आया और 2018 में गेमलैब का प्रभार संभाला।
आगे बढ़ते हुए लगभग एक दशक और मैं वापस कर रहा हूं जो मुझे प्यार है। मैं अपने अनुभव दोनों गेम और उद्यमी पक्ष पर ले जाने में सक्षम हूं और विविध विकासकर्ताओं की नई पीढ़ियों को लाने में सक्षम हूं जो उन गलतियों से सीख सकते हैं और एक उद्योग बना सकते हैं जो क्रंच के लिए कम प्रवण है और आश्चर्यजनक गेम बनाने में सक्षम है अनुमानित रूप से। मैं अपने करियर में मेरी मदद करने वाले सभी लोगों के प्रति आभारी हूं, और मैं अपना सर्वश्रेष्ठ करने की कोशिश कर रहा हूं कि आगे बढ़ने और एक बेहतर उद्योग बनाने में मदद करने के लिए।
एसएमयू गिल्डहॉल के बारे में हमें थोड़ा बताएं। यह क्या है, और संभावित छात्रों को कार्यक्रम में किस प्रकार के मॉड्यूल की अपेक्षा करनी चाहिए?
स्टीव: एसएमयू गिल्डहॉल एक शीर्ष-स्तरीय मास्टर कार्यक्रम है वीडियो गेम डिज़ाइन में। छात्र चार विशेषज्ञता — कला, डिज़ाइन, प्रोग्रामिंग और उत्पादन — में अपना समय बांटते हैं गेम बनाने और अपने शिल्प को महारत हासिल करने के बीच। यह हमारा लक्ष्य है अनुभवी, पूर्ण-स्टैक, स्टूडियो-तैयार विकासकर्ताओं को बनाने के लिए।
दोपहर में, वे अनुशासन-विशिष्ट पाठ्यक्रमों पर ध्यान केंद्रित करते हैं ताकि वे अपने कौशल को तेज कर सकें। हमारे विशेषज्ञ संकाय उन्हें सिखाते हैं कि गेम को पर्दे पर लाने के लिए उपकरणों का उपयोग कैसे करें, और यह उनकी शिक्षा का एक अभिन्न अंग है, निश्चित रूप से। लेकिन यह पूरी कहानी नहीं है।
प्रत्येक सुबह, वे एक साथ आते हैं और क्रॉस-विषयक टीमों में काम करते हैं और अभ्यास में सीखने की बात करते हुए ‘टीम’ सीखते हैं। यह एक प्रक्रिया है, और यह वह है जो मुझे लगता है कि हमें अलग बनाता है, मुझे लगता है। अपने पहले सेमेस्टर में, वे तीन या चार साथियों के साथ एक टैबलेट गेम बनाते हैं जबकि विकास के मूल सिद्धांतों को सीखते हैं।
दूसरे सेमेस्टर में, यह बहुत अधिक हाथों-हाथ है और दायरा असीमित रूप से बढ़ जाता है। हम पूरे समूह (लगभग 50-60 लोगों) को एक टीम पर रखते हैं और वे एक साथ एक आर्केड रेसिंग गेम बनाते हैं। इस कक्षा का उद्देश्य सीखना है कि पैमाने पर कैसे संवाद किया जाए और रचनात्मक चुनौतियों का समाधान कैसे किया जाए। वे इस अनुभव से एक सामान्य सेट के साथ बाहर निकलते हैं जो उनके अपने सर्वोत्तम अभ्यास हैं, जो उन्हें अपनी कैपस्टोन परियोजनाओं में सफलता के लिए तैयार करता है जो वे गर्मियों और पतझड़ सेमेस्टर में विकसित करते हैं।
कैपस्टोन वास्तव में वह जगह है जहां वे पेशेवर स्तर पर काम कर रहे हैं। उनके पास प्री-प्रोडक्शन का लाभ है, और टीमें अधिक संगठित और अनुभवी हैं। मुझे यह सेमेस्टर पसंद है। टीमें उच्च स्तर पर काम कर रही हैं और गेम आमतौर पर वास्तव में मजेदार होते हैं।
पांचवें सेमेस्टर में, वे दुनिया में अपने गेम लॉन्च करते हैं जबकि वे अपने शोध पत्र और व्यक्तिगत परियोजनाओं को पूरा करते हैं और अपने पोर्टफोलियो को पोलिश करते हैं, नकली साक्षात्कार करते हैं, और अपनी पहली नौकरी के लिए काम करते हैं।
मेरी भूमिका इसमें हमारे गेमलैब के माध्यम से आर्केड रेसर और कैपस्टोन परियोजनाओं को चलाने और प्रकाशित करने में है, जो हमारा विकास स्टूडियो और प्रकाशन शाखा है। हमारा लक्ष्य एक अकादमिक वातावरण के भीतर एक गेम स्टूडियो की नकल करना है जितना हम कर सकते हैं ताकि छात्र किसी भी स्टूडियो में तुरंत सहज और उत्पादक हो सकें।
सारा रास्ता, हमारे संकाय हमारे छात्रों को सिखाने, कोच और मेंटर करने के लिए हैं। हम अपने कई पाठ्यक्रमों को संयुक्त रूप से सिखाते हैं, और हम सभी उद्योग से हैं न कि अकादमिक। हम सभी का एक सेट अनुभव साझा करते हैं, और हम में से प्रत्येक अपने ‘बेहतर-यदि’ लाता है, लेकिन हम सभी एक साझा जुनून साझा करते हैं जो इन छात्रों को सिखाने और साथ ही रास्ते में महान गेम बनाने के लिए है।
स्टूडियो-हेड की अपनी टोपी को दूसरे के लिए रखें, मुझे एसएमयू गिल्डहॉल में कुछ असाधारण करने का मौका मिलता है। यह मुझे प्रयोग करने, ट्वीक करने और उत्पादन पद्धतियों में सुधार करने का एक मौका है और मानव कार्य / जीवन के दृष्टिकोण से और अनुमानित, मापनीय परिणामों के साथ स्थायी रूप से उत्पादों को वितरित करने के लिए नई तकनीकों को विकसित करने के लिए। हम हर परियोजना के साथ खुद को फिर से आविष्कार करते हैं, और हम कार्यक्रम को 6-10 गुना तेजी से पेशेवर स्टूडियो की तुलना में करते हैं। हम निश्चित रूप से विकास के अग्रिम पंक्ति में हैं, और प्रत्येक समूह के साथ, हम इस ज्ञान और अनुभव को उद्योग में साझा कर रहे हैं।
https://www.youtube.com/watch?v=rad-_8bPKiI
हमें एक वीडियो गेम के निर्माण की प्रक्रिया के माध्यम से चलो जो जमीन से ऊपर है। क्या गेम इंजन है जिसका उपयोग एसएमयू छात्रों द्वारा किया जाता है जो चयन करने के लिए है?
स्टीव: हा। आपको गिल्डहॉल आना होगा तो सीखने के लिए। लेकिन, गंभीरता से, यह एक रहस्य नहीं है। हम आइटेरेटिव डेवलपमेंट और एगिल के मूल सिद्धांतों का पालन करते हैं: क्रमिक रूप से वितरित करें, जल्दी विफल हो जाएं, और मज़े को खोजें।
आप विचार के साथ शुरू करते हैं। बाजार, अपने ग्राहक और अपने हितधारकों की जरूरतों को समझने के लिए एक विचार विकसित करने के लिए जो खिलाड़ियों के लिए लक्ष्यों को पूरा करने वाला होगा। आप प्रगतिशील दौर के विकास के माध्यम से काम करते हैं जो उन लक्ष्यों की ओर बढ़ने वाली प्रगति को वितरित करता है या यहां तक कि नए और बेहतर लोगों की खोज करता है जो आपको रास्ते में मिलते हैं।
प्रारंभिक दिनों में, आप केवल गेमप्ले के घटकों को प्रोटोटाइप कर रहे हैं ताकि यह देखा जा सके कि क्या काम करता है और क्या विफल हो रहा है। आप जो काम नहीं कर रहा है उसे काट दें और जो काम कर रहा है उसे विकसित करने में ऊर्जा डालें। रिन्स और रिपीट।
किसी बिंदु पर, गेम “जानता है कि यह क्या होना चाहता है,” और फिर यह पूर्ण उत्पादन में इसे समाप्त करने के बारे में है। फिर से, हम इसे क्रमिक रूप से वितरित करते हैं प्रत्येक सफल स्प्रिंट और मील के पत्थर के साथ। विभिन्न बिंदुओं पर, हम परीक्षकों को लाते हैं जो हमें बताते हैं कि क्या काम कर रहा है और क्या काम नहीं कर रहा है, और हम अनुसार समायोजन करते हैं जब तक कि हम समय से बाहर नहीं निकल जाते।
यह आसान और तार्किक लगता है, है ना?
बिल्कुल, यह नहीं है। यह अनुभवी लोगों द्वारा टीमों के लिए एक फ्रेमवर्क बनाने के लिए नीचे आता है जो उन्हें सफलता के लिए सेट अप करता है। लेकिन यह फ्रेमवर्क परियोजना से परियोजना और टीम से टीम के लिए सुसंगत है। स्टूडियो और प्रकाशक इन गेम्स के साथ बड़े रचनात्मक और वित्तीय जोखिम उठा रहे हैं। चाल यह है कि टीम की प्रभावशीलता और रचनात्मकता के लिए एक अनुकूल वातावरण बनाने वाले ठोस आधारभूत संगठनात्मक सिद्धांतों का उपयोग किया जाए जबकि अभी भी एक उत्पाद के साथ वितरित किया जा रहा है जिसमें अनुमानित गुणवत्ता और दायरे के लक्ष्य हैं।
यह अविश्वसनीय रूप से चुनौतीपूर्ण और पुरस्कृत करने वाला है कि यह अच्छी तरह से किया जाए, लेकिन हमने एक अनोखी पेडागोगी स्थापित की है जो इन छात्रों को सीखने के लिए एक सुरक्षित वातावरण स्थापित करने और अंत में एक पेशेवर-ग्रेड कौशल सेट और व्यावहारिक अनुभव के साथ बाहर निकलने के लिए सेट करता है जो वास्तव में गेम बना रहे हैं और जहाज चला रहे हैं।
आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए, हम अपने डिज़ाइन पाठ्यक्रमों में विभिन्न प्रकार के गेम इंजन सिखाते हैं, लेकिन हमारे टीजीपी यूनिटी पर टैबलेट गेम के लिए और हमारे रेसिंग और कैपस्टोन गेम के लिए अनरियल पर बनाए जाते हैं। हम पूरी तरह से लाइसेंस प्राप्त प्लेस्टेशन और एक्सबॉक्स डेवलपर हैं, इसलिए हम उन प्रणालियों को लक्षित कर सकते हैं। हम स्टीम, एपिक गेम्स स्टोर और जल्द ही आने वाले अन्य पर प्रकाशित करते हैं। मुझे यह उल्लेख करना चाहिए कि वाल्व और एपिक दोनों ने हमारे कार्यक्रम के लिए अविश्वसनीय साझेदार रहे हैं। हम जो कुछ भी करते हैं वह उनके निरंतर समर्थन के बिना संभव नहीं होगा।
गेम विकास में करियर बनाने की इच्छा रखने वाले किसी व्यक्ति को आप क्या सलाह देंगे?
स्टीव: मुझे यह प्रश्न पसंद है। मैं माता-पिता और हाई स्कूल के साथ परामर्श करता हूं और यह एक सामान्य प्रश्न है जो माता-पिता से आता है जो अपने बच्चों को समर्थन देना चाहते हैं जो गेमिंग में रुचि रखते हैं लेकिन वास्तव में नहीं जानते कि उन्हें कैसे मार्गदर्शन करना है। उद्योग में एक करियर के लिए तैयारी जल्दी शुरू होती है। सौभाग्य से, हम करियर के पथ पर आखिरी पड़ाव हो सकते हैं। लेकिन यह गणित से शुरू होता है। माफ़ कीजिये, बच्चों, लेकिन यह सच है।
स्टेम बहुत महत्वपूर्ण है हमारे सभी विषयों के लिए, विशेष रूप से प्रोग्रामिंग के लिए। गेम डेव Requires कुछ सबसे प्रदर्शन-गंभीर प्रोग्रामिंग के आसपास है। वास्तव में, यह एक चुनौती हो सकती है जो गेमिंग के लिए आवश्यक 3डी गणित, कम स्तर के अनुकूलन और प्रोग्रामिंग सिद्धांतों को सिखाने वाले पाठ्यक्रमों को खोजने के लिए। बिल्कुल, कोई भी प्रोग्रामिंग भाषा सीखना मूल्यवान है। हालांकि, जावा, जावास्क्रिप्ट, लुआ और यहां तक कि सी # जैसी उच्च स्तरीय भाषाओं का उपयोग विशिष्ट स्थितियों से परे सीमित उपयोगिता है। इसके बजाय, सी या सी ++ या अन्य भाषाओं पर पाठ्यक्रमों की तलाश करें जो पूरे तकनीकी स्टैक में नीचे जाते हैं। आपको 3 डी स्पेस में चीजों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता होगी, इसलिए आपको बीजगणित, रेखीय बीजगणित (वेक्टर गणित) और त्रिकोणमिति की भी आवश्यकता होगी।
कलाकार विभिन्न दिशाओं से आ सकते हैं, लेकिन आपको मूल कला कौशल विकसित करने की आवश्यकता है जिसमें दृष्टिकोण, शरीर विज्ञान, रंग सिद्धांत, संरचना और रेंडरिंग शामिल है। आपको विभिन्न शैलियों की एक श्रृंखला विकसित करने की भी आवश्यकता होगी, न कि केवल एक जैसी एनीमे। हम उन छात्रों को प्राप्त करते हैं जो कॉमिक कलाकार, फोटोग्राफर, फाइन आर्टिस्ट और मूर्तिकार हैं, लेकिन जो सफल होते हैं वे विभिन्न शैलियों और उपकरणों को सीखते हैं ताकि वे विभिन्न गेम की कला शैली की परवाह किए बिना पात्रों को जीवन में ला सकें।
डिज़ाइनरों के लिए, आप यूनिटी या अनरियल डाउनलोड करना चाहेंगे और सीखना शुरू करेंगे कि कैसे संपत्ति को एक मजेदार गेम अनुभव में इकट्ठा किया जाए। आप जितनी भी इंजन सीख सकते हैं उतनी सीखना चाहेंगे। मुख्य रूप से, आपको एक मजेदार और विविध गेम अनुभव बनाने की क्षमता विकसित करनी होगी सहयोग से। यूनिटी में एक साइड-स्क्रॉलर बनाना शुरू करें। यूनिटी से आगे बढ़कर जटिल अनरियल तक काम करें।
स्टेम कलाकारों और डिज़ाइनरों के लिए भी बहुत मददगार है। हमारे उपकरण अत्यधिक तकनीकी हैं, और हम रंग सिद्धांत, प्रकाश विज्ञान, विशेष प्रभाव, आभासी अर्थव्यवस्था, गेम संतुलन और कई अन्य चीजों के लिए गणित का उपयोग करते हैं।
निर्माता एक विशेष नस्ल हैं। मैं जो निर्माता खोजता हूं उनमें से कुछ मुख्य गुण हैं सहानुभूति, मजबूत संचार कौशल, और दबाव में शांत रहने की क्षमता। मेरे छात्र विभिन्न पृष्ठभूमि से आते हैं, लेकिन मैंने जिन सफल लोगों से मुलाकात की है, उनमें एक सामान्य अंतर है लोगों की मदद करने और सहानुभूति की कला के लिए जुनून। गणित, व्यवसाय, संगठनात्मक व्यवहार और संचार सीखें। जितना हो सके इंजन सीखें। एक मूल प्रोग्रामिंग पाठ्यक्रम लें या दो। संगीत सीखें। ध्वनि डिजाइन सीखें। फिल्म का अध्ययन करें। पॉडकास्टिंग और वीडियो उत्पादन सीखें। सब कुछ सीखें जो आप सीख सकते हैं और उस चीज़ में बस अच्छे हों ताकि आप अपने विकासकर्ताओं को उनका काम करने के लिए जो कुछ भी चाहिए उसकी सराहना कर सकें।
जो भी मार्ग आप चुनते हैं, आईजीडीए में शामिल हों और निर्माण करते समय नेटवर्क बनाना शुरू करें। गेमज़म में शामिल हों और इसका आनंद लें। फिर, जब आप तैयार हों, एसएमयू गिल्डहॉल में आएं और सीखें कि पेशेवर स्तर पर यह सब कैसे किया जाए ताकि आप दरवाजा खोल सकें और अपना करियर शुरू कर सकें।
एसएमयू गिल्डहॉल प्रत्येक वर्ष दो छात्र परियोजनाओं को जारी करता है। हमें बताएं, आप चयन के लिए क्या देखते हैं? क्या कुछ चेकबॉक्स हैं जिन्हें आप भरने का लक्ष्य रखते हैं?
स्टीव: हमारे लिए सफलता के मैट्रिक्स व्यावसायिक स्टूडियो के रूप में होने के समान नहीं हैं। हम जो कुछ भी करते हैं वह छात्रों के लाभ के लिए है। यह मेटाक्रिटिक स्कोर या राजस्व के बारे में नहीं है। यह उन्हें स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करने में सक्षम होने के बारे में है कि वे पेशेवर गुणवत्ता वाले गेम बनाने में सक्षम हैं। यह महत्वपूर्ण है कि वे जो बनाते हैं उस पर गर्व महसूस करें और वे किसी भी संभावित नियोक्ता को अपना गेम दिखा सकें और कहें, “मैं और अधिक बनाने में सक्षम हूं।” इसलिए हम दायरे पर गुणवत्ता पर जोर देते हैं।
कॉन्सेप्ट चुनना टीमें जो भावुक हैं और क्या किया जा सकता है इसके बीच का फैक्टरिंग है। कुछ चीजें हैं जिन्हें हम छूने नहीं जा रहे हैं। एमएमओ या लाइव ऑप्स एमओबीए, उदाहरण के लिए, लेकिन हम लगभग कुछ भी खुले हैं जो छात्र तय करते हैं बनाने के लिए इतना कि यह 20 सप्ताह में किया जा सकता है और पूर्ण-स्टैक, स्टूडियो-तैयार विकासकर्ताओं के रूप में हमारे छात्रों को दिखाने की क्षमता है।
क्या कोई आगामी गेम हैं जिनकी हमें प्रतीक्षा करनी चाहिए? यदि हां, तो कृपया हमें इसके बारे में बताएं?
स्टीव: जब तक आपके पाठक इसे देखेंगे, तो हम अपने दो सबसे हाल के कैपस्टोन लॉन्च कर चुके होंगे।
क्नीडल नाइट एक वास्तव में प्यारा और आकर्षक 3 डी प्लेटफ़ॉर्मर है जहां आप सिर लुकोस द स्मॉल नामक एक चूहे हैं। जादू की दुनिया से अपने आप को जादूगरनी ऑफ फैब्रिक के शाप से मुक्त करने और उसे हराने के लिए, सिर लुकोस को उसके जादू के महल में जाना होगा जो जाल और बाधाओं से भरा हुआ है। चाल यह है कि आपके पास एक जादू की सुई है जो आपकी तलवार है और आप महल में कपड़े में और बाहर बुनने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं ताकि आप बाधाओं से बच सकें और दीवारों पर चढ़ सकें। यह अविश्वसनीय रूप से अच्छा निकला और टीम वास्तव में अपने काम पर गर्व करती है।
असुर्या की राख एक नवाचार है जो एक एफपीएस पर है जहां आप एक धनुष और तीर का उपयोग करते हैं और प्रकाश और छाया का लाभ उठाते हैं। यह गेम सुंदर है, और टीम ने कई एशियाई संस्कृतियों को एक साथ मिलाकर और चीनी मिथक हाउ यी और दस सूर्य (后羿射日) की कल्पना की ताकि वे अपनी खुद की लोर और संस्कृति बना सकें। उनकी मूल अवधारणा यह थी कि आसमान में दस सूर्य थे, और उनमें से नौ को हरा सकता था जो प्रत्येक के लिए एक देवता / बॉस को हराने के लिए। हमें पता था कि हम समय के भीतर दस स्तर बना नहीं सकते थे, इसलिए टीम ने एक नया किंवदंती बनाने के लिए मोड़ दिया जिसमें आप एक सूर्य देवता नामक असुर्या को हराने का काम करते हैं जो एक ड्रैगन का रूप लेता है। यह एक दिलचस्प मैकेनिक पेश किया जो प्रकाश आपको चोट पहुंचाता है और छाया आपको ठीक करती है। तो गेम छाया में रणनीतिक सुरक्षा खोजने और दुश्मनों और अंततः असुर्या को हराने के बारे में है।
क्नीडल नाइट और असुर्या की राख, साथ ही हमारे पूरे बैक कैटलॉग गेम, स्टीम पर मुफ्त में हैं।
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
हमारे पाठकों के लिए आपके अंतिम शब्द?
स्टीव: मैं इस अवसर के लिए बहुत आभारी हूं। धन्यवाद। यह बहुत मजेदार रहा है।
फिर से धन्यवाद, स्टीव। हम एसएमयू गिल्डहॉल से क्या होता है यह देखने के लिए उत्सुक हैं!
एसएमयू गिल्डहॉल के बारे में अधिक जानकारी के लिए, सुनिश्चित करें कि आप उनके आधिकारिक सोशल हैंडल यहां पर टीम से जुड़ें। वैकल्पिक रूप से, आप उनकी साइट यहां पर जा सकते हैं।