साक्षात्कार

रूबी सोलोमन, डिजिटल प्रोड्यूसर tại डायनासोर पोलो क्लब — इंटरव्यू श्रृंखला

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डायनासोर पोलो क्लब, जो अत्यधिक प्रत्याशित लेकिन दुर्भाग्यशाली तत्व “अधिकतम सिम्युलेशन गेम” मैजिक स्कूल के निर्माता हैं, हाल ही में परियोजना को रद्द करने के कारणों पर प्रकाश डालने के लिए बोले हैं – एक गेम जो मूल रूप से जादुई अकादमी के साथ-साथ अनगिनत अन्य जीवन सिम्युलेशन नोड्स को मिलाने वाला था। इस शीर्षक के बारे में थोड़ा और जानने के लिए, साथ ही डेवलपर डायनासोर पोलो क्लब के लिए अगले कदमों को समझने के लिए, हम डिजिटल प्रोड्यूसर, रूबी सोलोमन से बात की।

हम आपको बात करने के लिए समय निकालने की सराहना करते हैं। कृपया हमें थोड़ा अपने बारे में बताएं? यह सब आपके लिए कैसे शुरू हुआ, और आपको डायनासोर पोलो क्लब में क्या लाया?

रूबी: बिल्कुल! मैं रूबी सोलोमन हूं, और मैं हमारी अद्भुत समुदाय और विपणन टीम के साथ एक डिजिटल प्रोड्यूसर के रूप में काम करता हूं। मैं लगभग आधी दशक से टीम के साथ हूं, इसलिए यह एक अनोखा अनुभव रहा है कि एक छोटे से स्वतंत्र स्टूडियो को बड़ा होते हुए, नए चीजों की कोशिश करते हुए और साथ ही एक बहुत ही सकारात्मक और उत्साही ‘मिनी’ समुदाय के साथ देखना जो हमारे लिए सब कुछ करता है। मैं हमेशा से रचनात्मक उद्योगों और गेमिंग उद्योग द्वारा लाई गई विविध प्रतिभा से प्रभावित रहा हूं, इसलिए डायनासोर पोलो क्लब में अद्भुत प्रतिभा के साथ काम करना आकर्षक था।

डायनासोर पोलो क्लब के बारे में बात करते हुए, कृपया हमें इसके बारे में थोड़ा और बताएं? स्टूडियो कब स्थापित किया गया था, और आपकी टीम के रूप में आप किन मूल मूल्यों को प्राप्त करने का लक्ष्य रखते हैं?

रूबी: तकनीकी रूप से, स्टूडियो 2013 में स्थापित किया गया था, लेकिन उस समय यह एक बहुत ही छोटी टीम थी जिसमें केवल चार लोग थे। पिछले 11 वर्षों में, हमने तीस से अधिक ‘डायनासोर’ को बढ़ाया है, स्टूडियो को दो बार स्थानांतरित किया है, और हमें कई अविश्वसनीय अवसर प्राप्त हुए हैं।

हमने गेम विकास में एक थोड़ा अलग दृष्टिकोण अपनाया है। जबकि कुछ स्टूडियो एक के बाद एक गेम बनाते हैं, हमने अपने दोनों शीर्षकों के प्रति एक ‘गर्वित माता-पिता’ की भूमिका निभाई है, उन्हें वर्ष भर में कई अपडेट्स के साथ पाला है जो हमारे समुदाय को देखने में रुचि रखता है। हम अपने गेम्स को उनके सर्वश्रेष्ठ और सबसे पॉलिश्ड संस्करण बनाने का लक्ष्य रखते हैं, जो हमारे अधिकांश निर्णयों में सबसे आगे रहता है। इसके साथ ही, हमारा लक्ष्य अपने डेवेलपर्स और व्यापक गेम विकास दृश्य का समर्थन करना है, जो अधिक विविधता और स्थिरता प्रदान कर सकता है जो कभी-कभी मिलना मुश्किल होता है। यह हमारे लिए मैजिक स्कूल का काम साझा करने का एक बड़ा कारण था।

बिल्कुल, मुझे लगता है कि मैं सभी की ओर से बोल रहा हूं जब मैं कहता हूं कि मैजिक स्कूल, भले ही यह अब काम में नहीं है, अभी भी याद किया जाएगा। क्या आप हमें बता सकते हैं कि इसे रद्द करने का कारण क्या था?

रूबी: यह एक शानदार प्रश्न है, जिसके बारे में हमें लगता है कि अधिकांश लोग जानना चाहेंगे! मैंने अपने सह-संस्थापक और कला निर्देशक से इस पर उनके विचार पूछे।

ब्लेक वुड – आर्ट डायरेक्टर: संस्थापकों ने हमेशा डायनासोर पोलो क्लब को इस तरह से चलाने का लक्ष्य रखा है कि हम किसी एक गेम पर स्टूडियो का भविष्य न दांव पर लगाएं, जो मैजिक स्कूल के साथ शुरू हो गया था। हमें पता था कि हमें इस परियोजना को पूरा करने के लिए कुछ हद तक भर्ती करनी होगी, लेकिन परियोजना के दौरान हमने जो अन्वेषण, प्रोटोटाइप और परीक्षण किया, वह देखना था कि क्या हम इसे कम जोखिम वाला बना सकते हैं। जैसा कि यह निकला, यह करना बहुत मुश्किल था!

जैसे-जैसे समय बीतता गया, यह महसूस होने लगा कि यह स्टूडियो के लिए एकमात्र गेम बन सकता है जिस पर हम दांव लगा रहे हैं, और यह हमारे लिए एक मजबूत निर्णय लेने वाला था कि हम इस परियोजना के लिए सही लोग नहीं हैं।

इसके अलावा, प्रत्येक परियोजना में एक प्रकार की ऊर्जा और प्रेरणा होती है जो इसके आसपास मौजूद होती है। जितना अधिक समय आप अन्वेषण चरण में बिताते हैं, उतना ही अधिक आप इस ऊर्जा को खर्च करने का जोखिम उठाते हैं। एक बारीक संतुलन है जो इस बात के बीच होता है कि जब लोहा गर्म हो तो उस पर चोट करना (और कुछ तरीकों से साहसी और थोड़ा गुंग हो जाना) और साथ ही यह सुनिश्चित करना कि आप योजना बनाने के लिए अपना कर्तव्य निभा रहे हैं।

कुछ तरीकों से, आप अलग-अलग टीमों या व्यक्तियों के साथ इसे सुरक्षित कर सकते हैं। जैसा कि हमने पाया, हालांकि, एक छोटी टीम के भीतर, यह टीम को एक लंबे अन्वेषण चरण से बचाना या प्रेरणा को बनाए रखना मुश्किल है।

रॉबर्ट करी—सह-संस्थापक | डिज़ाइनर: दायरा भयावह था और मेरे दिमाग में हमेशा रहा। हमारे पास स्टूडियो के लिए एक दृष्टि है, और चाहे हम गेम को कैसे भी दायरा दें, हम इसे अपनी दृष्टि के खिलाफ तर्कसंगत नहीं बना सकते थे। यह एक अचानक एहसास नहीं था, बल्कि एक धीरे-धीरे बढ़ती जागरूकता थी जिसे मुझे स्वीकार करना पड़ा।

यह एक कठिन निर्णय होगा। फिर भी, बहुत सी चीजें हैं जिनका जश्न मनाना है! क्या आप हमें बता सकते हैं कि गेम को आकार देने में मदद करने वाली कुछ मुख्य चीजें क्या थीं, साथ ही कुछ ऐसी चीजें जिन्होंने आपको अपनी संयुक्त रचनात्मक बुद्धिमत्ता को लचीला बनाने की अनुमति दी?

रूबी: आप बिल्कुल सही हैं! इन प्रश्नों का उत्तर देने के लिए, मैं अपने一些 अविश्वसनीय डेवलपर्स को कल्पनात्मक माइक देना चाहूंगा:

पॉपी डी राड – आर्टिस्ट: मुझे लगता है कि मेरे पसंदीदा विचारों में से एक मेरे वैकल्पिक वर्ग विचार थे जो मैंने मैजिक स्कूल परियोजना में योगदान दिया था। जादू सिखाने के लिए एक वर्ग के लिए कुछ ‘बाहर’ की अवधारणाओं का अन्वेषण करना और वास्तव में जितना संभव हो उतना रचनात्मक होना एक真正 मजेदार अभ्यास था। मुझे लगता है कि मैं उन अवधारणाओं पर सबसे अधिक गर्व महसूस करता हूं क्योंकि वे हमें यह दिशा देने में मदद करते हैं कि हम किस मूड की ओर बढ़ना चाहते हैं और यह एक ऐसा टुकड़ा था जिस पर हम बार-बार वापस आते थे।

स्वेंड हैनसेन — प्रोग्रामर: मैं मैजिक स्कूल एआई के लिए व्यवहार वृक्षों को लागू करने पर गर्व महसूस करता हूं। ये वृक्ष शिक्षकों और छात्रों को उनके क्रमिक कार्यक्रम, जरूरतों और मूड के आधार पर विभिन्न गतिविधियों में संलग्न होने के लिए नियंत्रित करते थे।

इयान शेफर्ड – प्रोग्रामर: मैं विशेष रूप से निर्माण कक्ष संयोजन प्रणाली पर गर्व महसूस करता हूं जो कई प्रोटोटाइप के लिए बनाई गई थी और उपयोग की जाती थी। यह ग्रिड-रहित कमरों को मिलाकर वास्तविक समय में अद्वितीय कमरे के आकार बनाने और फिर खिलाड़ियों को दीवारों का उपयोग करके अंदरूनी कमरों को परिभाषित करने योग्य अनुकूलित खंडों में विभाजित करने की अनुमति देने के लिए एक विशेष रूप से मजेदार अभ्यास था। पूरी प्रणाली को चालू करना और इसे दीवारों और कई मंजिलों के साथ अपने स्वयं के अनुकूलित आकार वाले कमरों में सुचारू रूप से चलाना बेहद संतोषजनक था।

रॉबर्ट करी – सह-संस्थापक | डिज़ाइनर: कई उत्कृष्ट क्षण! शुरुआती दिनों में, पॉपी डी राड (आर्टिस्ट) और नियाम्ह फिट्जगेराल्ड (पूर्व सीओओ और डिज़ाइनर) के साथ दिलचस्प अवधारणाओं पर काम करना, जैसे कि स्कूल को एक सिलाई बॉक्स की तरह मोड़ना, विशेष रूप से खास था। डैन गोल्डिंग द्वारा पहला नमूना संगीत सुनना एक और यादगार पल था। इयान शेफर्ड (प्रोग्रामर) की ग्राउंडब्रेकिंग बिल्डिंग प्लेसमेंट प्रौद्योगिकी – मैंने अभी तक किसी गेम में ऐसी तकनीक का उपयोग नहीं देखा है। पूरी कला टीम ने कुछ अद्भुत स्लाइस-ऑफ-लाइफ स्टोरीटेलिंग स्नैपशॉट तैयार किए। टीम को पिछले वर्ष में एक साथ आने और इतने सारे शानदार गेमप्ले प्रोटोटाइप बनाने के लिए देखना, जो संभावित दिशाओं का एक बड़ा दायरा अन्वेषण करते हैं। और स्वेंड की सुंदर प्रोग्रामर आर्ट! ऐसा कुछ नहीं है जैसा कि प्रोग्रामर द्वारा बनाई गई कला।

हमें बताएं, आपको लगता है कि आपने इस पूरे अनुभव से क्या सीखा है? इसके अलावा, क्या आप इन ज्ञान के पॉकेट्स को भविष्य में किसी अन्य परियोजना में स्थानांतरित करने की संभावना है?

रूबी: टीम ने मैजिक स्कूल के दौरान बहुत कुछ सीखा, और निश्चित रूप से इस ज्ञान का कुछ हिस्सा हमारे अगले मिनी गेम के विकास में साझा किया जाएगा। जबकि कला शैली हमारे मिनी गेम्स की स्पष्ट और न्यूनतम शैली से बहुत भिन्न थी, हमने हर संभव तरीके से अपने ज्ञान की सीमाओं को बढ़ाया, जो निश्चित रूप से आगे क्या होगा, इस पर प्रभाव डालेगा। इस पर अधिक संदर्भ प्राप्त करने के लिए, नीचे हमारे डेव्स से कुछ उत्तर पढ़ें।

स्वेंड हैनसेन – प्रोग्रामर: मेरे लिए एक बड़ा अह-हा पल था जब मुझे पता चला कि आप यूनिटी में एक ब्लूप्रिंट को दूसरे ब्लूप्रिंट के नीचे नहीं रख सकते हैं। यह यूनिटी में गेम ऑब्जेक्ट्स के साथ करने के लिए एक नियमित बात है, और मुझे यह स्वीकार करने में थोड़ा समय लगा कि मुझे समस्याओं का समाधान एक बहुत ही अलग तरीके से करना होगा।

एक नए गेम इंजन में काम करना भी एक बड़ी चुनौती थी, न केवल इसलिए कि आप नहीं जानते कि कैसे एक्स करना है, जो आपको अपने सामान्य इंजन में करना आता है, बल्कि इसलिए भी कि कभी-कभी आप बिल्कुल भी एक्स नहीं करते हैं, लेकिन आप कुछ पूरी तरह से अलग करते हैं।

रॉबर्ट करी – सह-संस्थापक | डिज़ाइनर: ईमानदारी से, मुझे खुद पर विजय प्राप्त करना! मैं वह था जिसने मूल अवधारणा का प्रस्ताव दिया था, इसलिए भले ही मुझे पता है कि कई लोगों ने इस परियोजना में बहुत ऊर्जा और समय लगाया है और कई अन्य कारक थे जो इसके आसपास तैर रहे थे, यह मेरे लिए आसान था कि मैं खुद को दोष दूं कि गेम उत्पादन में क्यों नहीं आया। अगर मैंने परियोजना के लिए अधिक समय निकाला होता, अगर मैं प्रतिक्रिया के साथ तेज़ होता, अगर मैं दिशा में एक सख्त कहना होता, अगर मैंने होता … यह प्राकृतिक है कि ऐसे प्रश्न उठते हैं, और मुझे खुद को यह याद दिलाना होगा कि मैंने हमेशा उस समय और संदर्भ में दिए गए जानकारी और प्रतिबंधों के साथ सबसे अच्छा काम किया।

जो तुआपावा – प्रोड्यूसर: शुरुआत में, चुनौती यह थी कि परियोजना “कहां” थी और फिर यह जानने की कोशिश की कि यह क्या चाहता था / इसकी आवश्यकता क्या थी। यह थोड़ा क्रिसमस की रोशनी को उलझाने जैसा था। यह समझने और संग्रहीत करने में कुछ समय लगा कि परियोजना की व्यवहार्यता, उत्साह और दृष्टि की सामूहिक सहमति क्या थी। फिर – और यह एक विशेषाधिकार प्राप्त चुनौती है; जब आप उच्च कौशल वाले व्यक्तियों के साथ काम कर रहे हों, तो मेरी अगली चुनौती यह थी कि मैं कहां फिट हूं और मैं एक पहले से अनुभवी टीम में मूल्य और सेवा कैसे ला सकता हूं।

मैजिक स्कूल के बाहर निकलने के साथ, क्या हम आने वाले महीनों या वर्षों में किसी नए आईपी की खबर सुनेंगे? यदि हां, तो कृपया बताएं कि आप किस पर काम कर रहे हैं?

रूबी: निश्चित रूप से! हम वास्तव में उत्साहित हैं कि हम अपने सभी प्रयासों को मिनी श्रृंखला की अगली किश्त पर केंद्रित कर सकते हैं। जबकि यह अभी भी थोड़ा जल्दी है कि हम क्या वास्तव में तीसरा मिनी गेम होगा, इसकी ठोस विवरण साझा करने के लिए, हम पुष्टि कर सकते हैं कि हम अपने अगले शीर्षक को विकसित करने पर काम कर रहे हैं और हमारे सभी अविश्वसनीय मैजिक स्कूल प्रतिभा को इस नए परियोजना में निर्देशित किया जा रहा है। वे उन दिनों से प्रोटोटाइप बनाने वाले अन्य डायनासोर की श्रेणी में शामिल हो रहे हैं, और हमें उम्मीद है कि जल्द ही हमारे पास और जानकारी साझा करने के लिए होगी।

हम डायनासोर पोलो क्लब के साथ अपडेट रहना पसंद करेंगे। क्या कोई सोशल चैनल, स्ट्रीम या न्यूजलेटर हैं जिन्हें हम अपने पाठकों के साथ साझा कर सकते हैं?

रूबी: बिल्कुल! आप हमें इंस्टाग्राम, एक्स, और फेसबुक पर अपने सोशल मीडिया चैनलों पर फॉलो कर सकते हैं और आप हमारी वेबसाइट पर अपने न्यूजलेटर की सदस्यता ले सकते हैं। हम अपने यूट्यूब चैनल पर समय-समय पर ट्रेलर और डेव स्ट्रीम भी साझा करते हैं, इसलिए यदि आप अधिक सामग्री देखना चाहते हैं तो उसे भी देखें।

क्या आपको लगता है कि आप बंद करने से पहले कुछ और जोड़ना चाहेंगे?

रूबी: हम वास्तव में आभारी हैं कि मैजिक स्कूल का स्वागत कैसे किया गया है, भले ही यह दुखद है कि यह रद्द कर दिया गया है। यह हमारी टीम के लिए यह परियोजना पर काम करने का एक अविश्वसनीय अवसर था, जो हमारे बहुत ही समर्थनकारी और समर्पित ‘मिनी’ समुदाय द्वारा हमें दिया गया था, जिसके लिए हम अनंत काल से आभारी हैं। जबकि यह मैजिक स्कूल के लिए काम नहीं आया, हमने बहुत कुछ सीखा है और हम अपने डेवलपर्स पर गर्व महसूस करते हैं जो अब दुनिया के साथ अपना काम साझा करने का मौका पा रहे हैं।

आपका समय के लिए धन्यवाद, और गेमिंग क्षेत्र में आपके भविष्य के प्रयासों में शुभकामनाएं!

रूबी: धन्यवाद, हम आपके साथ बात करने के लिए बहुत आभारी हैं, हम इसे दुनिया के साथ साझा करने के लिए बहुत आभारी हैं!

 

डायनासोर पोलो क्लब की最新 परियोजनाओं के बारे में अधिक जानकारी के लिए, कृपया उनके आधिकारिक सोशल चैनल यहां पर टीम से जुड़ें। वैकल्पिक रूप से, आप यहां वेबसाइट पर अतिरिक्त अपडेट देख सकते हैं।

जोर्ड गेमिंग.नेट में एक्टिंग टीम लीडर है। यदि वह अपनी दैनिक सूचियों में बकबक नहीं कर रहा है, तो वह शायद फैंटसी उपन्यास लिखने में या गेम पास से सभी सोए हुए इंडीज़ को निकालने में व्यस्त है।