साक्षात्कार
DankHearts के MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – साक्षात्कार श्रृंखला
जापान स्थित डेवलपर MYU của DankHearts ने औपचारिक रूप से घोषणा की है कि वे Type-NOISE: Shonen Shojo, एक 2D पॉइंट-एंड-क्लिक पजलर को पीसी पर लाने की योजना बना रहे हैं, जिसमें आघातक यादों और सांस्कृतिक प्रभावों के साथ गहरे संबंध हैं। इसके निर्माता के अनुसार, खेल विचारोत्तेजक पजल्स की एक विस्तृत श्रृंखला और एक विशिष्ट “अद्वितीय जेल डिज़ाइन” प्रदान करेगा जो वास्तविकता और भावनात्मक गहराई को मिलाता है।
Type-NOISE: Shonen Shojo के बारे में अधिक जानने के प्रयास में, मैं MYU से संपर्क करने का फैसला किया, जो बहुत दयालु थे और खेल की वर्तमान स्थिति के बारे में कुछ जानकारी साझा करने के लिए तैयार थे।
Type-NOISE: Shonen Shojo जल्द ही आ रहा है, और हम इसकी भूलभुलैया सुविधाओं को देखने के लिए बहुत उत्साहित हैं क्योंकि यह अपनी आधिकारिक शुरुआत की ओर बढ़ रहा है। इसके बारे में बात करते हुए, क्या आप हमारे दर्शकों को खेल से परिचित कराने के लिए मना करेंगे? Type-NOISE क्या है, संक्षेप में?
यह एक “आघात-निवारण रहस्य साहसिक” है जो छह लड़कों और लड़कियों के पलायन को चित्रित करता है जिन्हें नॉइज़ स्क्रैम्बल सिटी में ले जाया गया है, जो एक शहर है जो टोक्यो के समान और अलग दोनों है।
खेल मुख्य रूप से 2D पॉइंट-एंड-क्लिक अन्वेषण और पजल-सॉल्विंग है।
खेल का विषय “आघात” है, जिसमें प्रत्येक चरित्र का अपना व्यक्तिगत आघात है। ये आघात खेल के भीतर रहस्यों के रूप में प्रकट होते हैं, जिससे खिलाड़ियों को प्रत्येक चरित्र के लिए पूरी तरह से अलग पजल्स का आनंद लेने की अनुमति मिलती है। बहुत कम पजल्स ऐसे हैं जो समान लगते हैं।
खेल का मुख्य भाग अन्वेषण के माध्यम से आगे बढ़ने, अतीत के आघात को याद करने और उन स्मृतियों से संकेतों का उपयोग करके पजल्स को हल करने में निहित है।
हमें अपने इस “मानसिक जेल” के बारे में अधिक बताएं—नॉइज़ स्क्रैम्बल सिटी। यह टोक्यो-स्की ड्रीमस्केप दुनिया के किस हिस्से से उत्पन्न हुआ?
मैं जापान में रहता हूं, इसलिए मैं एक ऐसा खेल बनाना चाहता था जो जापानी परिदृश्य का उपयोग करता है। जापानी परिदृश्य का कारण यह है कि कहानी में लड़के और लड़कियां वहां रहते थे, यादें बनाईं और अपने आघात का अनुभव किया।
मैं एक परिचित, दैनिक परिदृश्य को एक जेल में बदलने की प्रक्रिया को स्क्रीन के माध्यम से व्यक्त करना चाहता था। इसके लिए, मुझे लगा कि यह आवश्यक है कि इस खेल के लिए विशिष्ट दृश्य हों, और मैंने एक मूल “जेल” को डिज़ाइन करने में बहुत समय बिताया जो खड़ा होगा।
खिलाड़ियों को तुरंत खेल को पहचानने के लिए, मुझे कुछ शक्तिशाली और प्रेरक चीज़ की आवश्यकता थी।
यह प्रेरणा मेरे बचपन के एक अनुभव से मिली।
मेरे पिता एक सख्त और कठोर व्यक्ति थे। जब मैं लगभग 10 साल का था, तो वे मुझे कला संग्रहालयों और गैलरी में ले जाते थे। उसके बाद, वे मुझसे यह पूछते थे कि मैंने क्या देखा और सोचा। मुझे यह पसंद नहीं था। सप्ताहांत पर, बाहर जाने का विचार मुझे कुछ ऐसा लगता था जिससे मैं डरता था। अगर मैं एक अच्छा निबंध नहीं लिखता, तो मेरे पिता मुझ पर चिल्लाते। मुझे अभी भी याद है कि मैं उन निबंधों को लिखते समय रोया था। यह एक तरह का आघातक अनुभव था।
हालांकि, अब पीछे मुड़कर देखने पर, मुझे जो चीजें उन संग्रहालयों और गैलरी में दिखाई दीं, वे अविश्वसनीय रूप से मूल्यवान और नई अनुभव थीं।
मैंने पिकासो, वैन गॉग, दा विंची, बोट्टिकेली, वर्मीर और कई अन्य कलाकारों की रचनाएं देखीं। जबकि वे मूल की बजाय प्रतिलिपि थीं, मैं जो एनिमे और मांगा के साथ बड़ा हुआ था, वह हैरान करने वाला था। तब तक, मुझे अमूर्त या आविष्कारशील कला के बारे में कुछ नहीं पता था।
जिसने मुझ पर सबसे बड़ा प्रभाव डाला, वह साल्वाडोर डाली का काम था। उनकी शैली ने पारंपरिक विचारों से मुक्ति पा ली और वास्तविक दुनिया को “अवधारणा की दुनिया” के साथ मिला दिया। डाली के कार्यों से प्रेरित होकर, मैंने Type-NOISE में जेल के पृष्ठभूमि डिज़ाइन बनाए।
लड़कों और लड़कियों के आघात के तत्वों को दैनिक जीवन के तत्वों के साथ मिलाकर, मैंने एक अद्वितीय जेल डिज़ाइन बनाया जो वास्तविकता और भावनात्मक गहराई को मिलाता है।
और फिर हमारे पास छह किशोर नायक हैं। क्या आप हमें बताने के लिए तैयार हैं कि वे इस आंतरिक नाटक में क्या भूमिका निभाते हैं? वे कौन हैं, और वे वास्तव में क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं?
हालांकि मैं बहुत कुछ खुलासा नहीं करना चाहता हूं ताकि स्पॉइलर्स से बचा जा सके, लड़के और लड़कियां नॉइज़ स्क्रैम्बल सिटी में अपने आघात को भूलने के लिए आए थे। हालांकि उन्हें खेल में आगे बढ़ने के लिए इन स्मृतियों को याद करना होगा, उनकी बुरी यादें मूल रूप से मिटा दी गई थीं।
नायक, जेना, को अम्नेसिया है लेकिन वह अपनी एकल माँ की मदद करने के लिए शहर से भागने का दृढ़ संकल्प है।
इसकुकी एक लड़का है जो लगातार परेशान रहता है और ऐसा लगता है कि वह किसी चीज़ से गुस्से में है।
होनोका एक फ्लैशी हाई स्कूल लड़की है जो एक नारंगी बाल सहायक पहनती है और अपने स्वयं के शैली से मेल खाने के लिए अपनी वर्दी को अनुकूलित करती है।
कैतो के पास अपने चेहरे के बाईं ओर एक बड़े जन्म चिह्न को छिपाने के लिए अद्भुत बाल और सहायक हैं। हालांकि उनकी फ्लैशी उपस्थिति है, वे सामाजिक परस्पर क्रिया से संघर्ष करते हैं और शर्मीले हैं।
हियोरी एक लड़की है जो एक लोकप्रिय सामग्री निर्माता की तरह लगती है लेकिन अक्सर अनावश्यक झूठ बोलती है, अनजाने में लोगों का ध्यान आकर्षित करने के लिए।
सोटो जेना के साथ एक ही स्थान पर जागता है और उसकी परवाह करता है, उसका समर्थन करता है। वह एक मददगार लड़का है जो परेशानी में दूसरों को अनदेखा नहीं कर सकता।
स्पेक्टर इस शहर का पर्यवेक्षक है। वह जेना और दूसरों को शहर छोड़ने से मना करने की कोशिश करता है।
इन पात्रों में से प्रत्येक विविध रूप से अनोखा है, लेकिन यह इसलिए है क्योंकि वे हम सभी के अनुभव की भावनाओं से प्रेरित हैं।
जापान में, बोनो (विश्वासी वासना) नामक एक अवधारणा है, जो एक बौद्ध शब्द है जिसका अर्थ है “मानसिक गतिविधियाँ जो शरीर और मन को परेशान और परेशान करती हैं।” यह विचार है कि हम दूसरों द्वारा परेशान नहीं होते हैं, बल्कि अपनी इच्छाओं और आसक्ति से। इनमें से, छह मुख्य इच्छाएं इसके आधार का निर्माण करती हैं:
貪 टोन (लालच): सब कुछ के कब्जे की इच्छा।
瞋 जिन (क्रोध): स्वार्थी व्यवहार के माध्यम से गुस्से में आने की उथली प्रवृत्ति।
癡 ची (मूर्खता): चीजों पर शिकायत और गड़बड़ी जो आपके रास्ते पर नहीं जाती हैं।
慢 मान (अहंकार): एक दिल जो गर्व और अभिमान से भरा हुआ है।
疑 गी (संदेह): सत्य पर संदेह करना।
悪見 अक्कन (विकृत दृष्टिकोण): चीजों का एक निराशावादी दृष्टिकोण।
हर किसी ने कभी न कभी इन भावनाओं का अनुभव किया है। ये भावनाएं पात्रों के आघात और उनकी उपस्थिति के लिए आधार बनती हैं।
यह लड़का यहाँ क्यों है? यह स्थान कहाँ है? उनके आघात जेल के रूप में क्यों प्रकट हुए? खेल खेलकर इन प्रश्नों के उत्तर खुद ही मिल जाएंगे।
हमें कला शैली के बारे में अधिक जानना अच्छा लगेगा। क्या आप इसके विकास के शुरुआती चरणों से गुजरने के लिए तैयार हैं? क्या यह दिखावा विशेष रूप से किसने प्रेरित किया?
चूंकि मैंने पहले जेल के पृष्ठभूमि के बारे में बात की थी, इसलिए मैं अब पात्र डिज़ाइन के बारे में बात करना चाहूंगा। शुरू में, यह परियोजना एक संगीत वीडियो (एमवी) के रूप में शुरू हुई। एक वीडियो जो एनिमे शैली के दृश्यों को संगीत के साथ मिलाता है। हालांकि, मुझे एहसास हुआ कि यह विषय और कहानी को प्रभावी ढंग से व्यक्त करना मुश्किल होगा, खासकर जब से मेरे पास उस क्षेत्र में कोई अनुभव नहीं था। इसलिए, मैंने एक खेल बनाने का फैसला किया, जिसमें मेरे पास अनुभव था।
परिणामस्वरूप, इस कार्य में सेल एनिमेशन का उपयोग किया गया है, जिसमें मैंने संगीत वीडियो पर काम करते समय विकसित किए गए कौशल और तकनीकों का उपयोग किया है।
मुझे लगता है कि पात्र कला डंगनरोनपा और पर्सोना श्रृंखला जैसे खेलों से प्रेरित है, जिन्होंने मुझ पर प्रभाव डाला है। चूंकि मैं जटिल या सजावटी डिज़ाइन बनाने में अच्छा नहीं हूं, इसलिए मैंने सरलता का लक्ष्य रखा जबकि सुनिश्चित किया कि पात्र आकर्षक बने रहें। पात्र डिज़ाइन विकसित करने में मुझे लगभग छह महीने से एक साल का समय लगा।
यह अवधारणा एक डंगनरोनपा जैसे एस्केप गेम बनाने के विचार से शुरू हुई, जिसमें पर्सोना जैसे मनोवैज्ञानिक दुनिया से पात्र हैं। आप कह सकते हैं कि यह परियोजना बस उन चीजों का संग्रह है जिन्हें मैं प्यार करता हूं।
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
तो हम इस वैकल्पिक वास्तविकता में किस प्रकार के आंतरिक संघर्षों का समाधान करने जा रहे हैं? आपने “कहानी से भरपूर पजल्स” और एक “भूलभुलैया” महानगर का उल्लेख किया है। क्या आप इन बाधाओं और उनके कथा पर प्रभाव के बारे में कुछ प्रकाश डाल सकते हैं?
यह एक दिलचस्प प्रश्न है। उदाहरण के लिए, डेमो में, पात्र हियोरी एक ऑनलाइन स्ट्रीमर है जो अपने दर्शकों को लगातार झूठ बोलती है। बाहरी दृष्टिकोण से, यह व्यवहार शर्मनाक लग सकता है – कुछ ऐसा जो लोग नहीं चाहेंगे कि कोई और जाने। हालांकि, होनोका और सोटो जो उसके साथ थे, उसके अतीत को अपने अनुभव की तरह समझने लगते हैं। यह नॉइज़ स्क्रैम्बल सिटी में होने वाली अजीब घटनाओं में से एक है।
मुझे लगता है कि किसी और के दर्द को समझना आघात को दूर करने के लिए आवश्यक है।
जैसे ही लड़के और लड़कियां एक साथ मिलकर भागने की कोशिश करते हैं, वे दूसरों के दर्द को साझा करते हैं और सहानुभूति प्राप्त करते हैं। लेकिन क्या आघात को याद करना ही इसे दूर करने के लिए पर्याप्त है? डेमो में शामिल नहीं है, प्रत्येक पात्र की कहानी उनके आघात के स्रोत – एक व्यक्ति के साथ मिलने के साथ समाप्त होती है जो उनके दर्द से जुड़ा है। दूसरों के दर्द को समझना सीखने के बाद, पात्र इस व्यक्ति का सामना करते हैं, जो उनके आघात को हल करने के लिए महत्वपूर्ण है।
भागने का एकमात्र तरीका यह है कि पात्र अपने आघात के माध्यम से एक दूसरे को प्रभावित करें। मुझे आशा है कि खिलाड़ी खेल के माध्यम से इस कहानी के प्रवाह और विकास का अनुभव करेंगे।
क्या आप हमें कुछ संकेत देने के लिए तैयार हैं जबकि आप हमारे साथ हैं? क्या आपके पास उन लोगों के लिए कोई सलाह है जो खेल और/या डेमो की एक प्रति प्राप्त करने पर विचार कर रहे हैं?
इस खेल में पजल्स पात्रों के आघातक अनुभवों पर आधारित हैं, जो आगे बढ़ने के लिए संकेत के रूप में कार्य करते हैं। यह अन्य खेलों की तुलना में अधिक चुनौतीपूर्ण हो सकता है। यदि आप इसे वास्तविक जीवन के एस्केप रूम के समान मानते हैं, तो यह एक बेहतर चित्र हो सकता है।
यदि आप फंस जाते हैं, तो नॉइज़ पर वापस जाने का प्रयास करें – आप नई प्रेरणा प्राप्त कर सकते हैं।
इसके अलावा, मुझे आशा है कि खिलाड़ी खेल में जेल के दृश्य और सेल एनिमेशन कला का आनंद लेंगे!
यह कहना पर्याप्त है कि हम खेल के लिए एक ताज़ा डेमो देखकर बहुत उत्साहित हैं। जो हमें जानना अच्छा लगेगा, वह यह है कि क्या हम इस साल के अंत से पहले इसके और अधिक देखेंगे। क्या आगामी सीज़न से पहले किसी अन्य अद्यतन की संभावना है?
जैसा कि क्या इस साल के भीतर अपडेट होंगे, यह एक बहुत ही रोमांचक प्रश्न है। वर्तमान में, एक डेमो अभियान है, जहां कोई भी जो डेमो गेम को पूरा करता है, एक विशेष फॉर्म के माध्यम से अपनी राय और प्रतिक्रिया भेज सकता है। इस अभियान में भाग लेने वालों के नाम पूर्ण संस्करण के अंत में शामिल किए जाएंगे, जो मुझे लगता है कि बहुत अनोखा है।
अब तक 150 से अधिक प्रस्तुतियां हो चुकी हैं, और मैं उत्साह से आश्चर्यचकित हूं। डेमो अभियान की समय सीमा 19 दिसंबर है। इसलिए, साल के अंत तक, मैं स्टीम न्यूज़ के माध्यम से घोषणा करूंगा कि हम प्राप्त प्रतिक्रिया, सुझावों और सुधार के क्षेत्रों को कैसे संबोधित करेंगे।
मेरा लक्ष्य खेल को खेलने में आसान और अधिक आनंददायक बनाना है, और मैं इसके अनुसार इसे परिष्कृत करना जारी रखूंगा। जबकि डेमो में अपडेट की योजना है, वे अगले साल की शुरुआत के बाद आ सकते हैं। कृपया आगे के अपडेट के लिए बने रहें।
क्या आप हमें खेल के लिए कुछ उपयोगी लिंक प्रदान करने के लिए तैयार हैं? क्या आपके पास कोई सोशल चैनल, न्यूज़लेटर, या आगामी घटनाएं हैं जिन्हें आप हमारे पाठकों के साथ साझा करना चाहेंगे?
खेल का डेमो उपलब्ध है। मुझे वास्तव में खुशी होगी अगर खिलाड़ी एक समीक्षा छोड़ दें!
मैं भी बहुत खुश हूं अगर आप खेल को विशलिस्ट में जोड़ेंगे! विशलिस्टिंग खेल और डेवलपर्स के लिए सीधा समर्थन है, इसलिए कृपया! उस बटन को दबाएं! मैं खेल विकसित करने में अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास करूंगा!
क्या आपके पास पृष्ठ पर जोड़ने के लिए कुछ और है जबकि आप हमारे साथ यहां हैं?
इस खेल में एक क्लासिक पॉइंट-एंड-क्लिक सिस्टम है और इसमें कोई विशेष रूप से आश्चर्यजनक गेमप्ले सुविधा नहीं है। हालांकि, इसकी अनोखी प्रक्रिया जो पात्रों के आघात को जेल में बदल देती है, उनके अतीत के आघात को याद करती है और उस जानकारी का उपयोग पजल्स को हल करने के लिए करती है, इसे अलग बनाती है।
कहानी पजल्स को हल करने के लिए एक पुरस्कार नहीं है; इसके बजाय, यह रहस्य का हिस्सा के रूप में सावधानी से डिज़ाइन की गई है। खिलाड़ियों को आगे बढ़ने के लिए कथा को ध्यान से पढ़ना और समझना होगा। यह पजल्स और कहानी के बीच एकीकरण ही है जो Type-NOISE: Shonen Shojo को विशिष्ट बनाता है और इसकी मुख्य बिक्री बिंदु के रूप में कार्य करता है।
खेल में लगभग 40 विभिन्न पजल्स हैं, इसलिए मुझे लगता है कि खिलाड़ियों को आगे बढ़ते समय ऊब महसूस नहीं होगी। पजल्स और “नॉइज़” के बीच संबंधों को जोड़ने और अपने अनुमानों की पुष्टि करने की कैथार्सिस एक अनुभव है जो केवल पजल्स और कहानी के बीच गहरे संबंध के कारण संभव है।
हमें उम्मीद है कि आप पूर्ण रिलीज़ की प्रतीक्षा कर रहे होंगे!
आपके समय के लिए बहुत धन्यवाद!
MYU के Type-NOISE: Shonen Shojo के बारे में अधिक जानकारी X पर प्राप्त की जा सकती है।