Entretiens

Steve Stringer, SMU Guildhall — Série d’entretiens

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Alors que le monde de l’académie continue de trouver de nouvelles façons d’impliquer les étudiants aspirants et de transformer leurs créations intérieures en œuvres d’art à part entière, SMU Guildhall, l’une des meilleures universités dans le domaine, s’efforce de porter son programme à de plus grandes hauteurs. Pour discuter de cela, nous avons pensé nous entretenir avec Steve Stringer, un concepteur, producteur et professeur réputé de SMU, pour discuter des projets en cours de la faculté, ainsi que des cases à cocher que l’université vise à remplir chaque jour.

Merci de prendre le temps de nous parler, Steve. Dites-nous, comment tout a commencé pour vous ? Le développement de jeux était-il toujours dans les cartes ?

Steve: J’ai eu la chance de grandir entouré de technologie toute ma vie. Mon père travaillait pour IBM toute sa carrière, il m’apportait donc toujours des PC et m’emmenait dans son bureau le week-end, je me suis donc retrouvé entouré d’ordinateurs et de technologie dès que je me souviens. J’ai appris à programmer et à créer des choses tôt, et cela n’a jamais cessé.

Mais avoir une carrière dans la création de jeux était aussi réalisable que de devenir une rock star ou un astronaute à l’époque. Il n’y avait pas de SMU Guildhall. Il n’y avait pas de diplômes en conception de jeux. Il n’y avait pas de chemin établi vers une industrie établie, donc ce n’était pas un objectif de carrière explicite. J’ai joué à tous les jeux que je pouvais obtenir, mais ce n’est qu’à l’ère du CD-ROM, lorsque des jeux comme Myst et The Journeyman Project ont commencé à sortir, que j’ai réalisé que c’était possible. J’ai juste dû créer mon propre studio. Facile, n’est-ce pas ?

Donc, je suis allé obtenir mon MBA en vue de créer un studio avec mon meilleur ami d’université. Cette idée n’a pas abouti, mais pour une bonne raison : nous avons tous les deux été embauchés par Activision en 95 en tant que producteurs associés après l’obtention de notre diplôme. Activision recherchait des producteurs et pensait pour une raison ou une autre que les MBAs et les avocats sauraient comment gérer des projets. Nous ne le savions pas, bien sûr, mais nous l’avons rapidement découvert.

Je me sentais comme si j’avais gagné à la loterie. J’étais au paradis. Je ne pouvais pas croire que je créais des jeux, et je suis éternellement reconnaissant à toutes les personnes qui m’ont aidé à lancer ma carrière. Je suis passé de la conception interne chez Activision au côté de l’édition, et c’est là que j’ai eu l’occasion de travailler avec des studios comme id, Raven et bien d’autres. C’est également là que j’ai vraiment appris l’entreprise de jeux.

Vous avez de nombreux crédits à votre nom — Need for Speed : Hot Pursuit, Judge Dredd, et Quake II, pour n’en citer que quelques-uns. À quel moment de votre carrière en tant que concepteur et producteur avez-vous voulu transmettre vos connaissances à une base d’étudiants ?

Steve: Wow, je pense que c’est la première fois dans l’histoire que Judge Dredd et Quake ont été mentionnés dans la même phrase. L’une de ces choses n’est certainement pas comme les autres. Elles ne peuvent pas toutes être des succès. Ha.

En fait, je pense que pour la grande majorité d’entre nous qui faisons cela depuis un certain temps, la plupart des projets n’ont pas bien fonctionné ou n’ont même pas vu le jour. C’est certainement le cas dans ma carrière. En regardant en arrière, j’ai eu une bonne course et j’ai travaillé avec des personnes incroyablement talentueuses et de grands studios.

Mais nous apprenons le plus des choses qui ont mal tourné et des projets qui auraient dû être meilleurs mais ne l’ont pas été pour toutes sortes de raisons. Je pense que c’est l’une des choses qui me rend (j’espère) un bon enseignant, coach et mentor pour mes étudiants. Je ne me repose pas seulement sur des pratiques fondées sur la recherche, mais aussi sur des leçons difficiles et même de meilleures hypothèses.

Pour répondre à votre question de manière plus directe, c’était après un très long et frustrant effort dans un certain studio qui nous a (et s’est) mené au bord du précipice. Je serai honnête et dirai que j’ai brûlé de l’industrie pendant quelques années après cette expérience. Je suis resté dans la gestion de projet, mais je me suis éloigné des jeux et j’ai créé un studio de services Web et j’ai créé une autre société de services SIG à partir de celle-ci. J’ai eu une très bonne course avec ces entreprises.

Pendant ce temps, ma femme, Elizabeth, enseignait à SMU Guildhall depuis le début et est finalement devenue leur directrice des études. Un été, environ deux semaines avant le début d’un semestre, elle et moi étions en vacances lorsqu’elle a reçu un appel lui disant qu’un membre du corps professoral devait abandonner pour poursuivre une opportunité qui ne pouvait pas être manquée. Elle était dans une impasse, et je lui ai dit que je pourrais peut-être l’aider jusqu’à ce qu’elle puisse trouver quelqu’un.

Un semestre s’est transformé en un autre et un autre. J’ai adoré et, à ma grande surprise (pour moi), j’étais plutôt bon pour cela. Pendant les premières années, j’ai enseigné à temps partiel et j’ai aidé uniquement sur les projets Capstone, mais j’ai rapidement découvert que c’était un moyen pour moi de continuer à créer des jeux sans la toxicité et le crunch. J’ai redécouvert mon amour pour la création de jeux et le travail avec des personnes créatives. En 2016, je suis devenu titulaire et j’ai pris la direction du GameLab en 2018.

En avançant dans le temps presque une décennie et je fais à nouveau ce que j’aime pour les bonnes raisons maintenant. Je suis en mesure de prendre mon expérience à la fois dans les jeux et sur le côté entrepreneurial de l’entreprise et d’amener de nouvelles générations de développeurs diversifiés qui peuvent apprendre de ces erreurs et créer une industrie moins encline au crunch et plus capable de créer des jeux incroyables de manière prévisible. Je suis reconnaissant à toutes les personnes qui m’ont aidé dans ma carrière, et je fais de mon mieux pour rendre cela et aider à créer une meilleure industrie un développeur à la fois.

Dites-nous un peu sur SMU Guildhall. Qu’est-ce que c’est, et quels types de modules les étudiants potentiels peuvent-ils s’attendre à trouver dans le programme ?

Steve: SMU Guildhall est un programme de maîtrise de premier plan en conception de jeux vidéo. Les étudiants dans quatre spécialisations — Art, Conception, Programmation et Production — partagent leur temps entre la création de jeux et la maîtrise de leur métier. Notre objectif est de créer des développeurs expérimentés, complets et prêts à travailler en studio.

Les après-midi, ils se concentrent sur des cours spécifiques à la discipline pour affiner leurs compétences. Notre corps professoral spécialisé leur enseigne comment utiliser les outils pour donner vie aux jeux à l’écran, et c’est une partie intégrante de leur éducation, bien sûr. Mais ce n’est pas toute l’histoire.

Chaque matin, ils se réunissent et travaillent en équipes transdisciplinaires et mettent en pratique ce qu’ils ont appris tout en apprenant à « faire équipe ». C’est un processus, et c’est ce qui nous distingue, je pense. Dans leur premier semestre, ils créent un jeu de tablette avec trois ou quatre coéquipiers tout en apprenant les principes fondamentaux du développement.

Dans leur deuxième semestre, c’est beaucoup plus pratique et la portée augmente de manière exponentielle. Nous mettons l’ensemble de la cohorte (environ 50-60 personnes) dans une équipe et ils créent un jeu de course d’arcade ensemble. L’objectif de cette classe est d’apprendre à communiquer à grande échelle et à résoudre des défis créatifs ensemble. Ils sortent de cette expérience avec un ensemble commun de leurs meilleures pratiques, ce qui les prépare au succès dans leurs projets Capstone qu’ils développent pendant les semestres d’été et d’automne.

Capstone est vraiment où ils opèrent à un niveau professionnel. Ils ont le bénéfice d’une préproduction, et les équipes sont plus organisées et expérimentées. J’adore ce semestre. Les équipes opèrent à un niveau élevé et les jeux sont généralement très amusants. Dans leur cinquième semestre, ils lancent leurs jeux dans le monde tout en terminant leurs thèses et leurs projets personnels et en polissant leurs portfolios, en faisant des entretiens simulés et en travaillant pour décrocher leurs premiers emplois.

Mon rôle dans tout cela est de diriger et de publier les projets arcade et Capstone via notre GameLab, qui est notre studio de développement et notre branche d’édition. Notre objectif est de reproduire un studio de jeux dans tous les aspects possibles dans un environnement académique afin que les étudiants soient instantanément à l’aise et productifs dans n’importe quel studio qu’ils rejoignent.

Tout au long du chemin, notre corps professoral est là pour enseigner, coacher et encadrer nos étudiants. Nous enseignons de nombreux cours en équipe, et nous sommes tous issus de l’industrie plutôt que de l’académie. Nous partageons tous une gamme d’expériences, et chacun de nous apporte ses « meilleures hypothèses », mais nous partageons tous une passion commune pour enseigner à ces étudiants et créer de grands jeux en cours de route.

En mettant mon chapeau de chef de studio pendant une seconde, j’ai l’occasion de faire quelque chose d’extraordinaire à SMU Guildhall. C’est une chance pour moi d’expérimenter, de tweaker et d’améliorer nos méthodologies de production et de développer de nouvelles techniques pour structurer un projet et livrer des produits de manière durable du point de vue de la vie et du travail humain et avec des résultats prévisibles et mesurables. Nous pouvons nous réinventer avec chaque projet, et nous sommes en train d’itérer le programme 6 à 10 fois plus rapidement que les studios professionnels le font. Nous sommes définitivement à la pointe du développement ici, et avec chaque cohorte, nous partageons ces connaissances et cette expérience dans l’industrie.

Parcourez-nous le processus de création d’un jeu vidéo à partir de zéro. Y a-t-il un certain moteur de jeu que les étudiants de SMU utilisent ?

Steve: Ha. Vous devrez venir à Guildhall pour apprendre cela. Mais, sérieusement, ce n’est pas un secret. Nous suivons les meilleures pratiques du développement itératif et les principes fondamentaux de l’agile : livrer par incrément, échouer rapidement et trouver le plaisir.

Vous commencez par l’idéation. Comprenez le marché, votre client et les besoins de vos parties prenantes pour développer une idée qui vise certains objectifs qui seront convaincants pour les joueurs. Vous travaillez à travers des cycles de développement progressif appelés sprints qui livrent des progrès incrémentiels vers ces objectifs ou même pivotent vers de nouveaux et meilleurs que vous découvrez en cours de route.

Au début, vous êtes simplement en train de prototyper des composants de gameplay pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Vous coupez les parties qui ne fonctionnent pas, et vous mettez de l’énergie dans le développement des parties qui fonctionnent. Répétez le processus.

À un certain moment, le jeu « sait ce qu’il veut être », et alors il s’agit de le terminer en pleine production. Encore une fois, nous livrons cela par incrément avec chaque sprint et jalon successifs. À différents moments, nous faisons entrer des testeurs qui nous donnent des commentaires et une validation incroyablement précieux sur ce qui fonctionne, et nous apportons des ajustements en conséquence jusqu’à ce que nous soyons à court de temps.

Cela semble facile et logique, n’est-ce pas ?

Bien sûr, ce n’est pas aussi simple. Cela se résume à des personnes expérimentées qui créent un cadre autour des équipes qui les prépare au succès. Mais ce cadre est cohérent d’un projet à l’autre, d’une équipe à l’autre. Les studios et les éditeurs prennent des risques créatifs et financiers importants avec ces jeux. L’astuce est d’utiliser des principes organisationnels fondamentaux solides qui créent un environnement optimal pour l’efficacité et la créativité de l’équipe tout en livrant un produit avec des objectifs de qualité et de portée prévisibles.

C’est incroyablement difficile et gratifiant de faire cela bien, mais ensemble, nous avons mis en place une pédagogie unique pour préparer ces étudiants au succès pour apprendre dans un environnement sûr et sortir avec un ensemble de compétences professionnelles et une expérience pratique considérable en créant et en livrant des jeux.

Vous avez demandé quel moteur de jeu nous utilisions. Nous enseignons une grande variété d’entre eux dans tous nos cours de conception, mais nos TGPs sont construits sur Unity pour le jeu de tablette et Unreal pour nos jeux de course et Capstone. Nous sommes également des développeurs PlayStation et Xbox entièrement licenciés, nous pouvons donc cibler ces systèmes. Nous publions sur Steam, Epic Games Store et d’autres à venir. Je devrais mentionner que Valve et Epic ont été des partenaires incroyables pour notre programme. Beaucoup de ce que nous faisons ne serait pas possible sans leur soutien continu.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite poursuivre une carrière dans le développement de jeux ?

Steve: J’adore cette question. Je consulte avec des parents et des lycées tout le temps et c’est une question courante des parents qui veulent soutenir leurs enfants qui s’intéressent aux jeux mais ne savent pas vraiment comment les guider. La préparation pour une carrière dans l’industrie commence tôt. Heureusement, nous pouvons être la dernière étape sur le chemin de cette carrière. Mais cela commence par les maths. Désolé, les enfants, mais c’est vrai.

STEM est énormément important pour toutes nos disciplines, en particulier la programmation. Le développement de jeux nécessite certaines des programmations les plus critiques en termes de performances. En fait, il peut être difficile de trouver des cours qui poussent les mathématiques 3D, l’optimisation de bas niveau et les principes de programmation dont vous avez besoin pour les jeux dans certaines universités. Bien sûr, apprendre n’importe quel langage de programmation est précieux. Cependant, les langages de haut niveau comme Java, JavaScript, Lua et même C# ont une utilité limitée au-delà de situations spécifiques. Cherchez plutôt des cours sur C ou C++ ou d’autres langages qui vont jusqu’au bas de la pile technique. Vous devez faire bouger des choses à travers l’espace 3D, vous aurez donc également besoin de beaucoup d’algèbre, d’algèbre linéaire (mathématiques vectorielles) et de trigonométrie.

Les artistes peuvent aborder cela à partir de plusieurs directions, mais vous devez développer des compétences artistiques de base qui incluent la perspective, l’anatomie, la théorie des couleurs, la composition et le rendu. Vous voudrez également développer une gamme de styles, pas seulement un comme l’animé. Nous obtenons des étudiants qui sont des artistes de bande dessinée accomplis, des photographes, des artistes et des sculpteurs, mais ceux qui réussissent apprennent à maîtriser une variété de genres et d’outils pour donner vie aux personnages dans des environnements beaux, quel que soit le style de jeu. À propos des environnements, je vous recommande également d’étudier l’architecture de base et ce qui fait un espace crédible.

Pour les concepteurs, vous voudrez télécharger Unity ou Unreal et commencer à apprendre à assembler des actifs en quelque chose qui ressemble à une expérience de jeu amusante. Vous voudrez apprendre autant de moteurs que vous le pouvez. Principalement, vous devez développer la capacité de créer une expérience de jeu amusante et variée de manière collaborative à travers l’idéation. Créez un jeu de plateforme latéral dans Unity. Travaillez votre chemin jusqu’au plus complexe Unreal, mais le nombre d’actifs gratuits disponibles pour vous est simplement incroyable.

STEM est également très utile pour les artistes et les concepteurs. Nos outils sont très techniques, et nous utilisons les mathématiques tout le temps pour des choses allant de la théorie des couleurs à l’éclairage, les effets spéciaux, les économies virtuelles, l’équilibre du jeu et de nombreuses autres choses.

Les producteurs sont une espèce spéciale. Les qualités clés que je recherche chez les producteurs qui passent par ma porte sont l’empathie, de solides compétences en communication et la capacité de rester calme sous pression. Mes étudiants viennent de divers horizons, mais le dénominateur commun pour les réussites que j’ai rencontrées est une passion pour aider les gens et l’art de l’empathie. Apprenez les mathématiques, les affaires, le comportement organisationnel et la communication.

En prime, il est utile de connaître les outils du métier afin de pouvoir anticiper les besoins de votre équipe de manière plus efficace. Apprenez Unity et Unreal. Prenez un cours de programmation de base ou deux. Apprenez la musique. Apprenez la conception sonore. Étudiez le cinéma. Apprenez la création de podcasts et la production vidéo. Apprenez tout ce que vous pouvez et soyez suffisamment bons dans la chose pour être capable d’apprécier ce que vos développeurs devront faire pour faire leur travail de manière optimale afin de pouvoir aider l’équipe à réussir.

Quelle que soit la voie que vous choisissez, rejoignez l’IGDA et commencez à vous connecter tout en construisant votre portfolio. Rejoignez les GameJams et amusez-vous. Ensuite, lorsque vous êtes prêt, venez à SMU Guildhall et apprenez à le faire à un niveau professionnel afin de pouvoir ouvrir cette porte et commencer votre carrière.

SMU Guildhall publie deux projets d’étudiants par an. Dites-nous, qu’est-ce que vous recherchez lorsqu’il s’agit de faire une sélection ? Y a-t-il des cases à cocher que vous visez à remplir ?

Steve: Nos métriques de succès ne sont pas les mêmes que celles qu’elles seraient si nous étions un studio commercial. Tout ce que nous faisons est pour le bénéfice des étudiants. Ce n’est pas à propos des notes Metacritic ou des revenus. C’est à propos qu’ils soient capables de démontrer clairement qu’ils sont capables de créer des jeux à un niveau professionnel. Il est essentiel qu’ils soient fiers de ce qu’ils créent et qu’ils puissent pointer leur jeu avec n’importe quel employeur potentiel et dire : « Je suis capable d’en créer plus. » Nous mettons donc l’accent sur la qualité plutôt que la quantité en termes de portée.

La sélection du concept est une combinaison de facteurs de ce que les équipes sont passionnées et de ce qui peut être fait dans notre délai. Certaines choses, nous n’allons pas les toucher. Les MMO ou les MOBA de live ops, par exemple, mais nous sommes ouverts à presque tout ce que les étudiants décident de créer tant que cela peut être fait en 20 semaines et a le potentiel de montrer nos étudiants comme des développeurs complets et prêts à travailler en studio.

Y a-t-il des jeux à venir que nous pouvons attendre ? Si oui, seriez-vous aimable de nous en dire un peu ?

Steve: Au moment où vos lecteurs verront ceci, nous aurons tout juste lancé nos deux derniers Capstones.

Kneedle Knight est un charmant jeu de plateforme 3D vraiment mignon où vous êtes une souris nommée Sir Lukoss The Small. Pour vaincre la Sorcière du Tissu et se libérer de sa malédiction, Sir Lukoss doit traverser son château de tissu rempli de pièges et d’obstacles. L’astuce est que vous avez une aiguille magique comme épée et vous pouvez vous tisser dans et hors du tissu du château pour éviter les obstacles et les ennemis et grimper les murs. Cela s’est avéré incroyablement bien et l’équipe est vraiment fière de son travail.

Asurya’s Embers est une prise innovante sur un FPS où vous brandissez un arc et des flèches et utilisez la lumière et l’ombre à votre avantage. Ce jeu est magnifique, et l’équipe a travaillé dur pour combiner plusieurs cultures asiatiques avec une réinterprétation du mythe chinois de Hou Yi et des Dix Soleils (后羿射日) pour créer une légende et une culture de leur propre cru. Leur concept original était qu’il y avait 10 soleils dans le ciel, et 9 d’entre eux pouvaient être éteints en vainquant un dieu / patron pour chacun. Nous savions tôt que nous ne pourrions pas créer 10 niveaux dans le temps dont nous disposions, l’équipe a donc pivoté et créé une nouvelle légende de leur propre cru où vous travaillez pour vaincre un dieu-soleil nommé Asurya qui prend la forme d’un dragon. Cela a introduit une mécanique intéressante où la lumière vous fait du mal et l’ombre vous guérit. Le jeu est donc à propos de trouver une sécurité stratégique dans les ombres et vaincre les ennemis et finalement Asurya.

Kneedle Knight et Asurya’s Embers, ainsi que notre catalogue complet de jeux, sont disponibles sur Steam gratuitement.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Avez-vous des derniers mots pour nos lecteurs ?

Steve: Je suis très reconnaissant pour l’occasion. Merci. Cela a été très amusant.

Merci encore, Steve. Nous nous attendons à voir ce que SMU Guildhall fera ensuite !

Pour plus d’informations sur SMU Guildhall, assurez-vous de vérifier avec l’équipe sur leur compte social officiel ici. Alternativement, vous pouvez visiter leur site ici.

Jord est actuellement Chef d'équipe chez gaming.net. S'il ne radote pas dans ses listicles quotidiens, il est probablement en train d'écrire des romans fantasy ou d'explorer Game Pass à la recherche de tous ses indés négligés.