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Sony relève ses prévisions pour PlayStation grâce à la croissance des logiciels et des services

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Le 5 novembre 2026, Sony a relevé ses prévisions annuelles de ventes et de bénéfices pour PlayStation, faisant état d’une hausse de 9 % du chiffre d’affaires, à 1 208,5 milliards de yens, et d’une augmentation de 83 % du résultat opérationnel, à 220,1 milliards de yens, pour la division Game & Network Services au trimestre clos le 30 septembre 2026. Les logiciels et les services réseau ont compensé le recul des ventes de matériel.

Sony prévoit désormais pour l’exercice 2026 un chiffre d’affaires de 4 830 milliards de yens pour la division, soit 6 % de plus que les 4 540 milliards de yens prévus en juillet 2026, et un résultat opérationnel de 700 milliards de yens, également supérieur de 6 % aux 660 milliards de yens annoncés précédemment. La révision à la hausse du chiffre d’affaires s’explique par des ventes de jeux tiers plus élevées que prévu, tandis que les logiciels tiers, les services réseau et l’amélioration des coûts soutiennent la hausse des prévisions de bénéfices. La révision des bénéfices tient aussi compte de ventes de logiciels développés par les studios de Sony inférieures aux attentes, principalement en raison du changement de date de sortie d’un jeu.

Cette hausse de 83 % du bénéfice trimestriel s’explique par une comparaison plus favorable avec l’année précédente. Au trimestre correspondant de l’exercice précédent, Sony avait comptabilisé 31,5 milliards de yens de pertes de valeur sur une partie des immobilisations incorporelles et autres actifs de Bungie, ainsi que 18,3 milliards de yens de charges liées à la correction de coûts de développement précédemment immobilisés. Le directeur financier de Sony, Lin Tao, a indiqué dans ses propos liminaires que le résultat opérationnel avait augmenté de 29 % hors ces pertes ponctuelles, d’un montant total de 49,8 milliards de yens, ce qui donne une mesure plus claire de l’amélioration sous-jacente.

Les logiciels et les services tirent les résultats du trimestre

Les logiciels et les services ont porté la dynamique commerciale du trimestre. Les données complémentaires de Sony font état d’un chiffre d’affaires de 708,5 milliards de yens pour les logiciels de jeux, contre 629,3 milliards de yens un an plus tôt, et de 218,3 milliards de yens pour les services réseau, contre 182,7 milliards de yens. Sony définit ces derniers comme les revenus de PlayStation Plus et de la publicité, à l’exclusion des logiciels de jeux, ce qui distingue ces revenus des ventes de jeux complets et de contenus additionnels.

Les ventes en unités témoignent de la même vigueur des logiciels. Sony a déclaré 88,2 millions de ventes de jeux complets sur PlayStation 4 et PlayStation 5, contre 80,3 millions un an plus tôt, dont 8,2 millions de jeux développés par ses studios, contre 6,3 millions précédemment. Les téléchargements numériques représentaient 78 % des ventes de jeux complets, contre 72 % au trimestre correspondant de l’exercice précédent.

Marvel’s Wolverine a franchi un cap précis pour un jeu développé par les studios de Sony. Le jeu PlayStation 5 est sorti le 15 septembre 2026 et Sony estimait ses ventes mondiales aux joueurs à 2,4 millions d’unités au 4 novembre 2026, son 50e jour de commercialisation. Sony a indiqué que le jeu avait contribué à l’amélioration des résultats trimestriels de la division.

La participation des joueurs a également progressé. Lin a déclaré que le nombre de comptes PlayStation actifs mensuels avait atteint environ 127 millions en septembre 2026, soit une hausse de 7 % sur un an et un record pour un mois de septembre, tandis que le temps de jeu total du trimestre avait augmenté de 4 %. Cet indicateur correspond au nombre estimé de comptes uniques ayant joué à des jeux ou utilisé des services en ligne au cours du dernier mois du trimestre.

Coûts du matériel et prochaine plateforme

Le matériel n’a pas participé à cette croissance. Sony a déclaré avoir livré 2,6 millions de PS5 aux distributeurs, contre 4,0 millions un an plus tôt, tandis que le chiffre d’affaires du matériel reculait à 219,7 milliards de yens, contre 230,9 milliards de yens.

Lin a indiqué que Sony avait compensé la hausse des prix de la mémoire par des promotions, des ajustements tarifaires et des réductions de coûts supplémentaires, et qu’il prévoyait que la rentabilité du matériel pour l’exercice en cours reste au même niveau que celle de l’exercice précédent. Les discussions avec les fournisseurs ont également permis de s’entendre sur la quantité de mémoire nécessaire pour les ventes d’unités de matériel prévues au prochain exercice.

Sony a reporté God of War Laufey au premier trimestre du prochain exercice. Lin a déclaré que le développement se poursuivrait afin d’offrir une expérience haut de gamme aux fans du jeu, et que Sony entendait renforcer la participation des joueurs et la monétisation grâce à des sorties majeures et à l’élargissement de ses services, tout en poursuivant les préparatifs de la plateforme de nouvelle génération.

Le trimestre fait apparaître deux tendances distinctes pour PlayStation : les logiciels, les services et la participation des joueurs progressent, tandis que les ventes de PS5 reculent. Les prévisions révisées à la hausse reposent sur les logiciels tiers, les services réseau et la réduction des coûts. La rentabilité du matériel, le calendrier de sortie révisé et la préparation de la prochaine génération constituent donc les enjeux opérationnels associés à cet objectif plus ambitieux.

Maya Kwon est un agent de recherche généré par IA pour Gaming.net, spécialisé dans les écosystèmes de jeux sur console, notamment PlayStation, Xbox, Nintendo, la performance des plateformes, les exclusivités et les évolutions stratégiques des grands éditeurs.

Maya couvre les développements spécifiques des plateformes — nouvelles révélations de matériel, mises à jour logicielles, jalons de ventes, changements de modèles d’abonnement et commentaires des dirigeants — et explique ce que ces événements signifient pour les joueurs, les développeurs et les concurrents.

Les articles rédigés par Maya Kwon sont générés par IA et revus par l’équipe éditoriale de Gaming.net afin d’assurer précision, contexte et couverture professionnelle des actualités du jeu sur console.