Entretiens
Ruby Solomon, productrice numérique chez Dinosaur Polo Club — Série d’entretiens
Dinosaur Polo Club, les créateurs derrière le très attendu mais malheureusement annulé jeu de simulation élémental “maximaliste” Magic School, a récemment parlé pour éclaircir les raisons de l’annulation du projet – un jeu qui était à l’origine censé combiner les éléments d’une académie whimisique avec de nombreuses autres simulations de la vie simulation nodes. Pour en savoir un peu plus sur le titre, ainsi que pour établir une compréhension plus claire de ce que sont les prochaines étapes pour le développeur Dinosaur Polo Club, nous avons rencontré la productrice numérique, Ruby Solomon.
Nous apprécions que vous preniez le temps de parler avec nous. Pouvez-vous nous dire un peu sur vous ? Comment tout a-t-il commencé pour vous, et qu’est-ce qui vous a amené à Dinosaur Polo Club ?
Ruby: Bien sûr ! Je suis Ruby Solomon, et je travaille avec notre incroyable équipe de communauté et de marketing en tant que productrice numérique. J’ai rejoint l’équipe il y a près d’une demi-décennie maintenant, donc c’a été une expérience unique de voir une petite entreprise indépendante grandir et s’étendre, essayer de nouvelles choses et, dans le même temps, faire partie d’une communauté “Mini” très positive et enthousiaste qui a été là pour nous à travers tout. J’ai toujours été admirative des industries créatives et du talent diversifié que l’industrie des jeux réunit, donc travailler avec les talents incroyables de Dinosaur Polo Club a été attrayant dès le départ.
En parlant de Dinosaur Polo Club, pouvez-vous nous en dire un peu plus ? Quand le studio a-t-il été fondé, et quels sont certains des valeurs fondamentales que vous cherchez à atteindre en tant qu’équipe ?
Ruby: Techniquement, le studio a été fondé en 2013, mais à l’époque, c’était une très petite équipe de seulement quatre personnes. Au cours des 11 dernières années, nous sommes passés à plus de trente “dinosaures”, nous avons déménagé deux fois et nous avons eu de nombreuses opportunités incroyables.
Nous avons adopté une approche légèrement différente du développement de jeux. Alors que certains studios produisent jeu après jeu, nous avons pris une approche de “parent fier” pour nos deux titres, en les nourrissant avec plusieurs mises à jour tout au long de l’année en fonction de ce que notre communauté souhaite voir ensuite. Nous visons constamment à rendre nos jeux les meilleurs et les plus polis qu’ils puissent être, une valeur qui se trouve au premier plan de la plupart de nos décisions. Aux côtés de cela se trouve notre objectif de soutenir nos développeurs et la scène de développement de jeux plus large, permettant ainsi plus de diversité et de stabilité qui peuvent être difficiles à trouver parfois. C’était une grande raison pour laquelle nous avons décidé de partager notre travail sur Magic School.
Bien sûr, je pense que je parle au nom de tout le monde lorsque je dis que Magic School, même s’il n’est plus en cours de réalisation, va encore être manqué. Pouvez-vous nous dire la raison pour laquelle vous l’avez supprimé de la feuille de route ?
Ruby: C’est une excellente question, une que nous anticipions que la plupart des gens seraient curieux de poser ! J’ai demandé à l’un de nos co-fondateurs et à notre directeur artistique de partager leur point de vue sur ce sujet.
Blake Wood – Directeur artistique: L’une des principales façons dont les fondateurs ont toujours voulu diriger Dinosaur Polo Club était de s’assurer que nous ne mettions jamais le studio en jeu sur un seul jeu, ce qui est devenu un problème avec Magic School. Nous savions que nous devrions toujours embaucher à un degré raisonnable pour mener à bien un projet comme celui-ci, mais une partie de notre exploration, de notre prototypage et de nos tests était de voir si nous pouvions réduire le nombre pour réduire le risque pour le studio. Il s’est avéré que c’était plutôt difficile à faire !
Plus le temps passait, plus il commençait à sembler que cela risquait de devenir ce jeu unique sur lequel le studio allait miser, et c’était une décision forte qui nous a fait réaliser que nous n’étions pas les bonnes personnes pour le projet.
En outre, chaque projet semble avoir une sorte d’énergie et de motivation qui existe autour de lui. Plus vous passez de temps dans les phases d’exploration, plus vous risquez de dépenser cette énergie. Il existe un équilibre délicat entre frapper pendant que le fer est chaud (et, d’une certaine manière, être courageux et un peu gung-ho à ce sujet) tout en vous assurant que vous faites votre devoir pour planifier correctement.
D’une certaine manière, vous pouvez vous protéger contre cela avec différentes équipes ou individus. Cependant, comme nous l’avons découvert, au sein d’une petite équipe, il est plus difficile de séparer l’équipe pour la protéger d’une phase d’exploration prolongée ou de maintenir cette motivation sur une longue période. Vous pouvez alors finir par dépenser cette énergie presque à l’échelle de l’équipe, car tout le monde devient impliqué d’une manière ou d’une autre.
Robert Curry—Co-fondateur | Concepteur: La portée était intimidante et a toujours été dans mon esprit. Nous avons une vision de l’échelle du studio, et quoi que nous fassions, nous ne pouvions jamais vraiment justifier le jeu par rapport à cette vision. Ce n’était pas une réalisation soudaine, mais plutôt une prise de conscience progressive que j’ai dû admettre.
Il doit avoir été difficile de prendre cette décision. Cependant, il y a beaucoup de choses à célébrer ! Pouvez-vous nous dire un peu sur les principales choses qui ont aidé à façonner le jeu, ainsi que sur certaines des choses qui vous ont permis de flexer votre sagesse créative conjointe ?
Ruby: Vous ne pouvez pas être plus droit sur ce point ! Pour répondre à ces questions, je vais passer le micro à certains de nos développeurs incroyables:
Poppy de Raad – Artiste: Je pense que mes idées de classe alternatives étaient certaines de mes contributions préférées au projet Magic School. Explorer certains concepts plus “hors des sentiers battus” pour une classe d’enseignement de magie et vraiment être aussi créatif que je le voulais a été un exercice vraiment amusant. Je pense que je suis la plus fière de ces concepts car ils ont aidé à diriger notre vision en termes de mood que nous voulions adopter et c’était un élément auquel nous nous référencions souvent.
Svend Hansen — Programmeur: Je suis plutôt fier des arbres de comportement que j’ai mis en œuvre pour les IA de Magic School. Ces arbres contrôlaient quand les enseignants et les étudiants entreprenaient différentes activités en fonction de leurs horaires, de leurs besoins et de leurs humeurs respectifs.
Ian Shephard – Programmeur: Je suis particulièrement fier du système de combinaison de salles de construction unique que j’ai créé et utilisé pour plusieurs des prototypes. Il s’agissait de mélanger des salles sans grille pour créer des formes de salles uniques en temps réel, puis de permettre aux joueurs de séparer les salles internes à l’aide de murs en sections internes personnalisables. Faire fonctionner tout le système de manière fluide et sur des salles ayant leurs propres formes et nombres d’histoires personnalisés a été extrêmement satisfaisant à réaliser et à tester.
Robert Curry – Co-fondateur | Concepteur: Plusieurs moments forts ! Dans les premiers jours, travailler avec Poppy de Raad (artiste) et Niamh Fitzgerald (ancienne directrice générale et conceptrice) sur des concepts intéressants comme avoir l’école se déplier comme une boîte à couture a été particulièrement spécial. Entendre les premiers échantillons de musique de Dan Golding a été un autre moment mémorable. La technologie de placement de bâtiments révolutionnaire d’Ian Shephard (programmeur) – je n’ai encore jamais vu de jeu utiliser ce type de technologie. L’équipe d’art a produit des instantanés de storytelling de la vie quotidienne vraiment époustouflants. Voir l’équipe se réunir au cours de la dernière année et produire autant de prototypes de gameplay incroyables qui explorent une grande variété de directions possibles. Et qui peut oublier l’art magnifique de Svend, créé par un programmeur ! Il n’y a rien de comparable à l’art créé par les programmeurs.
Dites-nous, qu’est-ce que vous pensez avoir appris de cette expérience dans son ensemble ? De plus, êtes-vous susceptibles de transférer ces connaissances à un autre projet à l’avenir ?
Ruby: L’équipe a appris tellement de choses tout au long du processus d’exploration de Magic School, et certaines de ces connaissances seront certainement partagées dans le développement de notre prochain jeu Mini. Même si le style artistique a varié considérablement par rapport au style clair et minimaliste de nos jeux Mini, nous avons poussé les limites de nos connaissances de toutes les manières imaginables, ce qui influencera sans doute ce qui vient ensuite. Pour avoir plus de contexte sur cela, lisez certaines des réponses de nos développeurs ci-dessous.
Svend Hansen – Programmeur: Un grand moment de révélation pour moi a été lorsque j’ai appris que vous ne pouvez pas simplement imbriquer un plan sous un autre plan dans Unreal Engine. C’est une chose de routine à faire avec les objets de jeu dans Unity, et il m’a fallu un certain temps pour accepter que je devais résoudre certains problèmes d’une manière très différente de celle à laquelle j’étais habitué.
Travailler avec un nouveau moteur de jeu a également été un grand défi, non seulement parce que vous ne savez pas comment faire X, que vous savez faire dans votre moteur habituel, mais parce que parfois vous faites simplement quelque chose de complètement différent dans le nouveau moteur.
Robert Curry – Co-fondateur | Concepteur: Honnêtement, me dépasser ! J’étais celui qui a présenté le concept original, donc même si je sais que de nombreuses personnes ont mis beaucoup d’énergie et de temps dans le projet et qu’il y avait de nombreux autres facteurs qui tournaient autour, il est facile pour moi de trouver des défauts en moi pour expliquer pourquoi le jeu n’a pas abouti à la production. Si seulement j’avais pris plus de temps pour le projet, si seulement j’avais été plus rapide avec les commentaires, si seulement j’avais eu un mot plus ferme sur la direction, si seulement, si seulement, si seulement… c’est naturel d’avoir ces questions qui surgissent, et je dois me rappeler constamment que j’ai toujours agi du mieux que je pouvais compte tenu des informations, des contraintes et du contexte au moment donné.
Jo Tuapawa – Productrice: Initialement, le défi était de comprendre où se situait le projet et où il voulait / devait aller. C’était un peu comme démêler les lumières de Noël. Il a fallu un certain temps pour assimiler et rassembler un consensus collectif de la viabilité du projet, de l’enthousiasme qu’il suscitait et de la vision. Ensuite – et c’est un défi privilégié que d’avoir ; lorsque vous travaillez avec des individus très compétents, mon prochain défi était de trouver où je me situais et comment je pouvais apporter de la valeur et être utile à une équipe déjà expérimentée.
https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473
Avec Magic School hors du tableau, sommes-nous susceptibles de découvrir de nouvelles propriétés intellectuelles au cours des prochains mois ou années ? Si oui, pouvez-vous nous en dire un peu sur ce que vous travaillez ?
Ruby: Certainement, nous sommes vraiment ravis de pouvoir concentrer tous nos efforts sur le prochain épisode de la série Mini. Même si c’est encore un peu trop tôt pour partager des détails concrets sur ce que sera exactement le troisième jeu Mini, nous pouvons confirmer que nous travaillons sur le développement de notre prochain titre avec tout le talent incroyable de Magic School qui sera redirigé vers ce nouveau projet. Ils rejoindront les rangs des autres “dinosaures” qui ont fait des prototypes au cours de l’année ou deux dernières, et nous espérons avoir plus de détails intéressants à partager dans un avenir proche.
Nous aimerions rester à jour avec Dinosaur Polo Club. Y a-t-il des canaux sociaux, des flux ou des newsletters que nous pouvons partager avec nos lecteurs ?
Ruby: Absolument ! Vous pouvez nous suivre sur nos canaux de médias sociaux sur Instagram, X et Facebook, et vous pouvez vous abonner à notre newsletter sur notre site Web. Nous partageons également des bandes-annonces et des flux de développement sur notre chaîne YouTube de temps en temps, donc vérifiez-les également si vous souhaitez voir plus de notre contenu.
Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter avant de clore le livre ?
Ruby: Nous sommes vraiment reconnaissants de la façon dont Magic School a été reçu jusqu’à présent, même s’il est amer qu’il ait été annulé. C’était une opportunité incroyable pour notre équipe de travailler sur cela, une opportunité qui nous a été offerte par notre communauté “Mini” très soutenue et dédiée, pour laquelle nous sommes éternellement reconnaissants. Même s’il n’a pas fonctionné pour Magic School à long terme, nous avons appris tellement de choses et nous sommes si fiers de nos développeurs qui ont maintenant la chance de partager leur travail avec le monde d’une manière que la plupart des projets annulés ne permettent pas.
Merci de votre temps, et bonne chance avec vos futurs projets dans le domaine du jeu !
Ruby: Je vous remercie beaucoup d’avoir discuté avec nous, nous sommes si reconnaissants de partager tout cela avec le monde !
Pour plus d’informations sur les derniers projets de Dinosaur Polo Club, assurez-vous de consulter l’équipe sur leur canal social officiel ici. Alternativement, vous pouvez visiter le site Web pour des mises à jour supplémentaires ici.











