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Interviews

Randall Ryan, fondateur de HamsterBall Studios — Série d'interviews

Randall Ryan des studios HamsterBall

Pour célébrer le récent lancement de The Walking Dead : Destins, J'ai pensé rencontrer l'un de ses réalisateurs, Randall Ryan, une figure éminente dans le domaine de la conception sonore, du doublage et de la narration musicale. En tant que force motrice derrière HamsterBall Studios, Randall contribue à l'industrie du jeu vidéo depuis plus de vingt ans – une éthique de travail qui a aidé des personnes comme Chivalry 2, Le Seigneur des Anneaux en ligne, et World of Tanks: Armure moderne se concrétiser. En plus de cela, Randall a également pris des mesures pour les titans de l'industrie au fil des années, avec des partenariats allant de Blizzard à GameMill, d'Activision à Nickelodeon. Donc, dans le but de mieux comprendre le travail de HamsterBall Studios, j'ai pensé tendre la main. Voici comment s’est déroulée cette rencontre particulière :

Salut Randall. Merci d'avoir pris le temps de parler avec nous. Parlez-nous un peu de votre parcours en tant que compositeur. Comment tout a commencé pour vous ?

Randall: J'ai été musicien toute ma vie, j'ai commencé à prendre des cours de piano à l'âge de 5 ans. J'ai été musicien itinérant pendant près de 15 ans. J'ai commencé à écrire des chansons à l'adolescence et j'ai continué cela dans ma carrière professionnelle. Cela m’a semblé une progression naturelle lorsque j’ai décidé d’arrêter les tournées pour continuer en tant qu’auteur-compositeur et compositeur.

Passons maintenant à HamsterBall Studios : quand la société a-t-elle été fondée et comment a-t-elle réussi à s'implanter dans l'industrie du jeu vidéo ?

Randall: La société a été fondée en 1995 et était à l'origine axée sur la musique commerciale : jingles, signatures audio, partitions, etc. Le domaine était extrêmement compétitif et nous avons commencé à faire du travail de voix off car, même si les marges étaient beaucoup plus minces ( surtout parce que je ne réalisais pas à l'origine), il y avait plus d'opportunités de vo que de musique. L'idée était que si nous pouvions amener les clients à nous utiliser pour la voix, ils seraient plus susceptibles de revenir vers nous pour la musique, ce qui s'est avéré être une erreur. La tendance était de considérer les ressources vocales comme simplement cela, et les ressources musicales comme des entités distinctes. Nous avons alors commencé à nous rebaptiser en tant que société de production, ce qui nous a amené à nous tourner vers d’autres niches en dehors de la publicité. En fin de compte, cela nous a conduit à l’industrie interactive, qui s’est avérée très lucrative à la fin des années 90, et nous a finalement conduit à l’industrie du jeu vidéo.

HamsterBall produit des partitions, des voix off et des conceptions sonores originales depuis plus de vingt ans. Qu’est-ce que ça fait d’être dans « le jeu » après tout ce temps ?

Randall: La plupart du temps, j'ai simplement l'impression de faire ce que je suis censé faire, probablement parce que la majeure partie de ma vie d'adulte, j'ai été entrepreneur sous une forme ou une autre. Et puis il y a des jours où je pense à quelque chose que nous avons créé et je me rends compte à quel point c'était il y a longtemps ; c'est parfois un peu époustouflant.  

Parlez-nous un peu du processus. Combien de temps faut-il pour composer une partition originale et quelles sont les étapes à suivre pour obtenir les meilleurs résultats possibles ?

Randall: Je vais répondre à cette question en deux parties, puisque la grande majorité de ce que nous faisons actuellement (bien plus de 2 %) est du casting de voix off, de la réalisation et de la production back-end.

La musique a toujours été délicate. Tout le monde pense comprendre la musique, ce qui se traduit le plus souvent par « Je sais ce que j’aime ». Malheureusement, ce que l’on aime a rarement quelque chose à voir avec ce qui convient à un projet. Pour une raison quelconque, c’est un concept difficile à comprendre pour la plupart des gens. Cependant, ce n'est pas la même chose lorsqu'il s'agit de travail de voix off, notamment en ce qui concerne la direction de la voix. (Je vais mettre la publicité de côté, car il y a des gens totalement non qualifiés qui se sentent « experts » et peuvent diriger, même s'ils n'ont rien à faire pour cela.)

Avec vo, l'ensemble du processus de casting, en passant par les sessions d'enregistrement, en passant par l'édition, le mastering et le traitement, dépend entièrement de l'étendue du projet. Cela peut prendre des jours, des mois, voire des années. Tout dépend du nombre de personnages, de la longueur des scénarios et de la profondeur des performances. Nous sommes très impliqués dans l’ensemble du processus. J'ai cultivé des relations avec des milliers d'acteurs au fil des années ainsi qu'avec leurs agents. Nous passons beaucoup de temps à déterminer qui va passer des auditions. Nous ne croyons pas aux appels de bétail, ou simplement à l'envoi de côtés aux agences, et nous ne publions jamais d'auditions sur les sites. Ainsi, même lorsque nous ne travaillons pas sur des projets, nous recherchons des acteurs. (Et pas seulement en anglais, surtout maintenant.) Nous faisons cela depuis assez longtemps pour que la plupart du temps, les acteurs viennent vers nous, et il y a généralement un retard à examiner. Mais le « nous en avons assez » n’existe pas. Au moins, il y a toujours des niches et des spécialisations qui doivent être renforcées. (À titre d'exemple, nous recherchons actuellement une personne d'origine coréenne avec un accent anglais américain pour remplir un rôle principal.)

Notre concentration sur le casting et la réalisation a toujours été davantage une approche cinématographique. J’entends par là donner vie à des personnages tridimensionnels pleinement développés, et non à des stéréotypes ou à des rôles typiques. C'est à la fois drôle et satisfaisant de voir que c'est là que se trouve désormais l'industrie du jeu vidéo.

Musique. Le plus gros changement concerne la quantité de contenu. Pendant des années, nous avons toujours dû être conscients de la taille et du stockage des fichiers. Cela ne nous a pas vraiment posé de problème, car je suis sorti de l'industrie interactive avant de faire mon premier jeu. L’incursion dans l’interactif est née de la question : « pourquoi n’y a-t-il pas d’audio sur Internet ? (C'était en 1996.) Il n'y avait pas de stockage, pas d'Internet haut débit et il n'y avait pas de normes. Parce que j'avais grandi à l'époque où l'on programmait ses propres synthétiseurs et construisait ses propres ordinateurs, je sentais que je pouvais résoudre ce problème. J'ai donc construit des coques de PC contenant chacune des cartes son différentes. J'ai créé mes propres petits échantillons d'instruments et utilisé les sons MIDI intégrés de chaque carte pour déterminer ce que je pouvais transmettre sur des modems de 14.4 et 28.8 Ko afin que les utilisateurs qui les recevaient puissent obtenir l'audio sans accrocs notables et qu'il sonne comme le la musique était destinée à la majorité des équipements répandus. (Je pourrais parler encore et encore de cette époque !) La société s’appelait à l’époque InternetSound, et nous avons explosé en même temps que l’ère dotcom. Heureusement, nous avons eu la chance de nous lancer dans les jeux vidéo avant la crise de la bulle Internet, sinon nous aurions probablement fait faillite avec presque tout le monde.

Ces leçons étaient les mêmes avec les premiers jeux vidéo. Nous devions toujours être conscients de la taille des fichiers, des temps de chargement et de l'équipement des utilisateurs. Cela nous a certainement permis d'accumuler plus de travail parce que nous avions déjà appris ces leçons, donc je composais généralement avec des banques d'échantillons et des sons MIDI intégrés dès le départ, plutôt que de composer avec de l'audio complet et d'essayer ensuite de comprendre comment réutilisez-le, ce que faisaient beaucoup de mes collègues. Nous avons également utilisé des passages encore et encore, en activant et en désactivant les « tiges » pour leur donner un mixage et un son différents sans avoir à recharger ou à pousser du contenu supplémentaire. La maîtrise de la technologie était aussi importante que la maîtrise de la musique. Si vous n’aviez pas les compétences techniques, vous ne pourriez pas vraiment composer pour des jeux. Et d’une certaine manière, cela a contribué à contrecarrer le problème « Je veux entendre de la musique que j’aime », car il y avait simplement certaines choses qui étaient impossibles à véritablement créer en raison des limitations technologiques. C'est probablement l'une des raisons pour lesquelles j'ai pu composer de manière beaucoup plus libre jusque dans les années 2010, car personne ne remettait en question les styles de composition ; tout le monde savait que la palette était limitée ou devait être bricolée de manière créative, et ils ne savaient certainement pas comment le faire.

De nos jours, la composition musicale est presque impossible à distinguer du cinéma. Oui, il y a des différences, et oui, la technologie entre toujours en jeu, mais la barrière à l’entrée est bien moindre qu’elle ne l’était. Aujourd'hui, nous sommes presque revenus au même point que lorsque j'ai commencé : la concurrence pour la composition est féroce, et les développeurs et les éditeurs ont tous davantage voix au chapitre pour déterminer l'orientation des morceaux, qu'ils en connaissent ou non quelque chose. composition musicale. Il est donc très facile pour un compositeur de se retrouver dans une position difficile où on lui demande constamment de réécrire et de peaufiner ses partitions, et la gestion de ce processus a, d'une certaine manière, remplacé la compréhension et la manipulation de la technologie comme l'aspect le plus difficile. Pour moi, c'est une bataille épuisante, et je n'ai pas à la mener en tant que directeur de casting et directeur de voix. D’où la décision de l’entreprise de se concentrer sur la voix.

Le temps nécessaire pour composer dépend désormais de l’ampleur du jeu. Les titres AAA peuvent prendre des mois. Idéalement, quelle que soit la portée du jeu, le compositeur est autorisé à accéder à la construction afin de pouvoir entendre le son de la partition dans différentes situations. Malheureusement, ce n'est pas souvent une option en raison de tout, des soucis de secret à l'absence de kit de développement en passant par le simple problème de la livraison des builds en ligne ou de la possibilité d'enregistrer des fichiers dans la build dans n'importe quel laps de temps rapide. À bien des égards, je ne peux pas répondre à grand chose de ce qui se passe actuellement car je compose rarement pour des jeux. La plupart de mon temps de composition est désormais consacré à l'écriture des chansons que je souhaite écrire et à les soumettre sous forme de morceaux de musique sous licence. J'ai eu la chance d'avoir des morceaux placés de temps en temps dans des émissions de télévision et des films. C'est « l'argent de la boîte aux lettres ». Ce n'est pas vraiment mon gagne-pain, mais c'est agréable de recevoir un chèque par la poste de temps en temps. Et il n’y a pas de règles ; J'écris simplement et je jette des choses contre le mur. Comme je le dis souvent, si vous me réveillez au milieu de la nuit en me demandant qui je suis, je vais vous dire que je suis musicien, même si ce n'est plus vraiment mon travail quotidien. Mais je suis obligé d'écrire, de jouer et de jouer.

Si vous deviez recommander de jouer simplement UN jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé au fil des années, quel serait-il et pourquoi ?

Randall: C'est dur. Si vous parlez uniquement de l'expérience de jeu d'un jeu sur lequel nous avons travaillé, par opposition à y jouer spécifiquement pour découvrir ce que HamsterBall a fait pour le jeu, alors World of Warcraft doit encore se classer en tête de liste. C'est le jeu AAA le plus joué et il a survécu pendant plus de 20 ans pour une bonne raison.

Si la question est de savoir quel jeu suggérerais-je pour expérimenter ce que nous avons apporté, alors peut-être Le Seigneur des Anneaux Online, pour lequel nous avons choisi et réalisé tous les doubleurs depuis sa création au milieu des années 90. Si la question concerne la composition musicale, je reviendrais à Magnat des chemins de fer 3.

Parlez-nous un peu The Walking Dead : Destins. Comment c'était de travailler sur le jeu en tant qu'un de ses réalisateurs ? Avez-vous l’intention de renouer avec Flux Game Studio à l’avenir ?

Randall: C'est le 3ème jeu sur lequel je travaille avec Flux, nous avons donc développé une relation de travail solide. Quant à la direction vocale, les deux réalisatrices, Gillian Brashear et moi-même, sommes très fières de ce que nous avons accompli. Nous avions un mélange d'acteurs de la série télévisée ainsi que des acteurs sosie et PNJ, et nous avons obtenu des performances merveilleuses, crédibles et émouvantes de la part des acteurs. Il y a certainement eu des défis. Par exemple, les acteurs de la série n'étaient pas tous à Los Angeles, nous avons donc dû nous rendre dans différents endroits pour enregistrer, ce qui signifiait rechercher des studios et maîtriser le matériel source provenant de différents environnements. Et c'est aussi toujours un peu plus difficile de coordonner les horaires avec les célébrités, et certains des acteurs avec lesquels nous voulions travailler dans la série n'ont tout simplement pas été en mesure de réaliser cela dans les délais nécessaires. Mais nous avions une très bonne équipe de production de voix et cela a fait toute la différence lorsque les choses étaient vraiment compressées dans le temps.

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2023 a été une belle année pour le jeu vidéo. Dites-nous, quels sont vos projets pour 2024 ? Y a-t-il des projets en particulier que nous pouvons espérer ?

Randall : Je suis sûr que vous savez que je ne peux pas vraiment parler de quoi que ce soit sur lequel nous travaillons. Telle est la nature de cette industrie. Mais il y a deux projets en particulier dans lesquels j'ai vraiment hâte de me lancer, dont l'un nous mènera probablement au-delà de 2024. Au-delà de cela, je suis enthousiasmé par les opportunités supplémentaires que nous avons avec les développeurs européens et j'attends que nous allons continuer à cultiver davantage de projets non basés sur les États-Unis.

Incroyable. Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Randall: De temps en temps, on a de la chance dans la vie. Pour moi, cela signifiait entrer dans une industrie qui m'a donné et continue de me donner une bonne raison de me réveiller en pleine forme chaque matin. La profondeur et l'étendue des jeux vidéo continuent d'être incroyables, et j'ai rarement l'impression que ma créativité est paralysée.

Continuez à faire ce que vous faites ! Merci pour votre temps, Randall!

Vous pouvez consulter les projets existants et à venir de Randall Ryan et HamsterBall Studios sur leur compte IMDB. ici. Pour plus d'informations, assurez-vous de vous enregistrer sur la page sociale officielle ici.

Jord est chef d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne bavarde pas dans ses listicles quotidiens, alors il est probablement en train d'écrire des romans fantastiques ou de gratter Game Pass de tous ses indies endormis.

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