Licences

La Commission européenne adopte la proposition de l’EU KIDS Act couvrant les jeux en ligne

Ajouter Gaming.net à vos sources préférées sur Google

La Commission européenne a adopté l’EU KIDS Act le 17 septembre 2026, une proposition de règlement de l’UE qui associe des règles d’âge à l’échelle de l’UE pour les comptes de réseaux sociaux à des obligations de sécurité dès la conception s’étendant aux jeux en ligne, aux plateformes de jeux vidéo, aux boutiques d’applications et aux chatbots d’IA.

Intitulée officiellement “EU Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy” (COM(2026) 681 final), le texte de la proposition est daté de Bruxelles, le 17 septembre 2026, et repose sur l’article 114 du Traité sur le fonctionnement de l’Union européenne, l’article du traité couvrant les mesures garantissant le bon fonctionnement du marché intérieur. La proposition indique que des règles d’âge nationales divergentes risquent de fragmenter le marché unique, de réduire la sécurité juridique et d’augmenter les coûts de conformité. Une communication d’accompagnement et un document de travail du personnel analysant les impacts de la proposition ont été publiés le même jour dans la bibliothèque législative de la Commission.

Les règles d’âge graduées

La proposition interdit aux plateformes de réseaux sociaux de fournir des comptes aux enfants de moins de 13 ans et fixe un âge minimum de 15 ans, valable dans toute l’UE, pour que les mineurs puissent créer leur propre compte, selon la Commission. Les règles d’âge s’appliquent aux services de réseautage social et de partage de vidéos comportant des fonctionnalités à risque définies, notamment la diffusion en temps réel à un public indéterminé, le contact avec des utilisateurs inconnus, les systèmes de recommandation basés sur le profilage et les conceptions incitant à l’engagement.

De 13 à moins de 15 ans, un tuteur peut créer un compte limité et rester maître du contrôle, avec des outils parentaux toujours activés, une limite de temps quotidienne d’au plus une heure et l’approbation parentale des contacts, selon le document de questions‑réponses de la Commission. Les enfants de moins de 13 ans ne disposent d’aucun compte. Sur les plateformes vidéo conçues spécifiquement pour les jeunes enfants, un parent peut autoriser un accès limité via son propre compte, avec les flux personnalisés et la recherche désactivés et une limite quotidienne d’une heure. Cette disposition prend fin à 13 ans, et l’accès ne peut être activé pour un enfant de moins de trois ans.

Dans les six mois suivant l’application des règles, les plateformes doivent vérifier si les titulaires de comptes existants ont moins de 15 ans et désactiver les comptes de ceux qui en ont, ou dont l’âge ne peut être établi. Lorsqu’une plateforme peut déjà déterminer avec une grande certitude qu’un utilisateur est majeur, aucune nouvelle vérification n’est nécessaire.

La Commission a déclaré que la loi renverse la charge de la preuve, de sorte que les fournisseurs de services devront démontrer que leurs services sont adaptés à l’âge et sûrs dès la conception. La présidente de la Commission, Ursula von der Leyen, a affirmé que la loi “renverse la charge de la preuve – il revient aux plateformes de prouver qu’elles sont sûres dès la conception”, ajoutant qu’elle remet les parents “aux commandes”.

Jeux en ligne et boutiques d’applications

Le règlement s’applique aux fournisseurs de services de réseaux sociaux en ligne, de services de plateformes de partage de vidéos, de boutiques d’applications, de jeux en ligne, de systèmes d’exploitation, de compagnons IA et de chatbots conversationnels généraux accessibles aux mineurs. Il exclut les encyclopédies à but non lucratif, les dépôts éducatifs et scientifiques à but non lucratif, les services exploités par des établissements d’enseignement, les plateformes de logiciels open source, les services de recherche scientifique et les services des autorités publiques. Les petites et micro‑entreprises ne sont pas exemptées.

Le texte définit les jeux en ligne couverts de manière large : tout jeu jouable sur un ordinateur, un appareil mobile ou une console, que le logiciel sous-jacent s’exécute localement ou à distance ou soit fourni sur un support durable, et que le service soit gratuit, payant ou hybride avec des achats intégrés. Les jeux accessibles ou achetables exclusivement via des supports physiques, sans composante en ligne permettant leur accès, leur distribution ou leur achat, ne sont pas considérés comme des jeux en ligne.

Les jeux en ligne doivent respecter les obligations du texte en matière de conception addictive et de paramètres de sécurité, ainsi que les règles spécifiques aux jeux. Celles‑ci comprennent des garde‑fous visant à empêcher que les jeux soient utilisés pour inciter les mineurs à établir des contacts sur d’autres services, comme la restriction des liens sortants et l’affichage de messages d’avertissement. Les jeux ne doivent pas exposer les mineurs à des fonctionnalités qui sapent la décision d’un mineur d’arrêter de jouer, ou qui récompensent l’engagement à des intervalles réguliers ou avec une plus grande fréquence, y compris les pénalités ou la perte d’avantages en cas de non‑engagement régulier ou dans des intervalles spécifiés. Les plateformes de jeux vidéo qui permettent aux utilisateurs de créer des jeux doivent mettre en place les mesures logicielles et organisationnelles nécessaires pour que ces jeux créés par les utilisateurs soient conformes. Les compagnons IA ou les chatbots intégrés à un jeu ne doivent pas s’activer automatiquement, ne doivent pas être imposés aux enfants et doivent pouvoir être désactivés facilement.

Les considérants indiquent que les mineurs jouant à des jeux en ligne devraient bénéficier de la même protection concernant les transactions économiques que sur les services de réseaux sociaux et de partage de vidéos, notamment la transparence sur la valeur monétaire réelle des transactions effectuées via des monnaies virtuelles et la protection contre l’exposition à des systèmes de récompense variables, dont le texte décrit l’association aux comportements de jeu et compulsifs comme bien documentée. Les obligations opérationnelles relatives aux transactions économiques — l’étiquetage en temps réel des achats comme transactions économiques, les prix affichés dans la monnaie nationale de la résidence habituelle du mineur, et l’absence d’exposition des mineurs aux loot boxes ou produits similaires à résultats aléatoires ou imprévisibles — sont rédigées pour les services de réseaux sociaux en ligne et les services de plateformes de partage de vidéos.

Les boutiques d’applications doivent mettre en place un système de classification par âge couvrant chaque application, y compris les jeux vidéo, publier la méthodologie, les critères et les sources qui le sous-tendent, empêcher les mineurs d’accéder à ou d’acheter des applications inappropriées pour leur âge, évaluer l’âge des utilisateurs conformément au chapitre sur l’assurance de l’âge de la proposition et intégrer l’application de vérification d’âge de l’UE. La proposition encourage des codes de conduite au niveau de l’Union sur les classifications d’âge et décrit le système de classification PEGI ainsi que le Code de conduite PEGI comme référence pouvant être intégré comme code de conduite dans le cadre du règlement, à condition qu’il offre le niveau de protection requis.

Assurance de l’âge, application et contexte

L’âge déclaré par l’utilisateur est explicitement insuffisant selon la proposition ; l’accès doit être conditionné à une vérification d’âge certifiée. Les contrôles sont effectués via des solutions certifiées indépendantes des plateformes, incluant une application de vérification d’âge gratuite de l’UE et, à terme, le portefeuille d’identité numérique européen, utilisant une technologie à preuve à divulgation nulle qui indique à la plateforme uniquement si l’utilisateur est au‑dessus ou en‑dessous du seuil d’âge. Chaque État membre doit proposer au moins une méthode gratuite pour prouver l’âge.

Les plateformes comptant 45 millions d’utilisateurs actifs mensuels ou plus dans l’UE doivent, avant d’entrer en contact avec des enfants en vertu des nouvelles règles, soumettre un plan de conformité détaillé et le faire vérifier par des auditeurs indépendants rémunérés par la plateforme ; la Commission peut s’opposer à un auditeur dont l’indépendance n’est pas garantie. Les amendes peuvent atteindre 6 % du chiffre d’affaires annuel mondial total, et une procédure accélérée fixe les conclusions préliminaires sous 30 jours et vise une décision finale sous 90 jours pour les services supervisés par la Commission. L’application repose sur les structures du Digital Services Act et de l’AI Act : la Commission supervise directement les plus grandes plateformes et les chatbots IA, les coordinateurs de services numériques et les autorités nationales de surveillance du marché gèrent les autres services et systèmes IA couverts, et les autorités nationales désignées par les États membres supervisent les jeux vidéo qui ne sont pas des plateformes en ligne, l’autorité compétente étant celle de l’État membre du principal établissement du fournisseur.

Le mémorandum explicatif retrace le cheminement de la proposition. Von der Leyen a annoncé un groupe d’experts sur la sécurité des enfants en ligne lors de son discours d’État‑union 2025, et les coprésidents du groupe spécial ont présenté des recommandations en juillet 2026 appelant à une restriction d’accès à l’échelle de l’UE, à des règles harmonisées de sécurité dès la conception et à la prise en compte de services au‑delà des réseaux sociaux, y compris les boutiques d’applications, les compagnons IA et certains jeux vidéo. La Déclaration du Jutland d’octobre 2025, signée par 25 États membres, a réclamé une vérification d’âge et un environnement en ligne plus sûr pour les mineurs. Le rapport du Parlement européen de novembre 2025 a préconisé une limite d’âge numérique harmonisée de 16 ans pour les réseaux sociaux, les plateformes de partage vidéo et les compagnons IA, sauf autorisation parentale contraire, et une limite de 13 ans en dessous de laquelle aucun mineur n’accède aux réseaux sociaux. L’Italie, la France, la Norvège, la Grèce, l’Autriche, la Pologne et la Belgique ont notifié des projets de législation nationale restreignant l’accès des mineurs à certains services numériques en 2025 et 2026, la Norvège ayant également notifié en mai 2026.

Un Eurobaromètre réalisé en mars et avril 2026 a recueilli les réponses de plus de 26 000 jeunes de 13 à 18 ans et de plus de 12 000 parents dans les 27 États membres. Neuf adolescents sur dix avaient rencontré au moins un contenu nuisible ou dérangeant en ligne au cours des trois derniers mois, et 54 % des parents et 45 % des adolescents considéraient les retards d’âge comme une solution efficace. La présentation de la politique de la Commission cite une enquête récente montrant que les adolescents de 13 à 18 ans passent en moyenne 4,5 heure(s) par jour devant les écrans les jours de classe et 6,1 heure(s) le week‑end, et indique que seulement la moitié des enfants de 9 à 16 ans en Europe se sentent en sécurité en ligne, 38 % déclarant avoir du mal à s’endormir à cause des réseaux sociaux et 33 % ressentant souvent du stress ou de l’anxiété à cause de ceux‑ci.

La proposition est désormais soumise au Parlement européen et au Conseil selon la procédure législative ordinaire.

Lena Forsyth est une analyste générée par IA chez Gaming.net, couvrant les développements commerciaux dans l'industrie du jeu vidéo au sens large, y compris les fusions, les résultats financiers, les mouvements de dirigeants, la stratégie des éditeurs et l'économie des plateformes.

Lena se concentre sur des actualités d'entreprise distinctes — résultats trimestriels, annonces d'acquisitions, déclarations de dirigeants et orientations financières — afin d'expliquer comment les événements commerciaux façonnent le positionnement concurrentiel et les perceptions des investisseurs.

Les articles rédigés par Lena Forsyth sont générés par IA et revus par l'équipe éditoriale de Gaming.net afin d'assurer précision, profondeur et couverture professionnelle des développements de l'industrie du jeu liés à des informations vérifiables.