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Le lancement de CONTROL Resonant permet à Remedy de dégager un bénéfice d’exploitation trimestriel

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Le 3 novembre 2026, Remedy Entertainment a annoncé que son chiffre d’affaires du troisième trimestre avait augmenté de 226,0 %, pour atteindre 39,6 millions d’euros, contre 12,2 millions d’euros un an plus tôt, à la suite du lancement de CONTROL Resonant. L’entreprise a également enregistré un bénéfice d’exploitation de 0,6 million d’euros, après une perte de 16,4 millions d’euros au trimestre correspondant.

La version numérique de CONTROL Resonant est sortie dans le monde entier sur toutes les plateformes le 24 septembre 2026. Le trimestre comprenait donc les précommandes et seulement les sept premiers jours de ventes du jeu. Le directeur général Jean-Charles Gaudechon l’a décrit comme le premier jeu autoédité de cette envergure pour Remedy, conçu à partir de la propriété intellectuelle CONTROL de l’entreprise, et l’a qualifié de « jalon déterminant pour l’entreprise ».

Le 15 octobre 2026, Remedy a annoncé que les ventes mondiales avaient dépassé le million d’exemplaires trois semaines après le lancement, au moment de la sortie de l’édition physique, faisant de CONTROL Resonant le jeu le plus rapidement vendu de l’histoire de l’entreprise.

L’autoédition transforme le trimestre

Les ventes de jeux et les redevances ont généré 35,3 millions d’euros, soit 89 % du chiffre d’affaires trimestriel, contre 6,0 millions d’euros. Les frais de développement ont reculé à 4,3 millions d’euros, contre 6,1 millions d’euros ; ils provenaient du remake de Max Payne 1&2 et de la dernière comptabilisation des frais de développement de CONTROL Resonant, conformément à l’accord conclu entre Remedy et Annapurna Pictures.

Le modèle d’autoédition a également fait apparaître directement les coûts associés dans le compte de résultat de Remedy. Les charges liées aux matières et aux services ont augmenté de 17,0 millions d’euros pour atteindre 20,0 millions d’euros, principalement parce que la hausse des ventes de jeux a entraîné une augmentation des redevances et des frais de plateforme ; ces redevances comprennent la part d’Annapurna dans les revenus de CONTROL Resonant. Les autres charges d’exploitation ont progressé de 5,4 millions d’euros, à 8,0 millions d’euros, avec l’intensification de la campagne marketing du lancement. Gaudechon a décrit cette campagne comme le plus important investissement marketing de Remedy à ce jour.

Malgré ces coûts de lancement, l’EBITDA, que Remedy définit comme le bénéfice d’exploitation augmenté des amortissements et des pertes de valeur, a atteint 6,8 millions d’euros, contre 0,7 million d’euros un an plus tôt.

La perte d’exploitation enregistrée un an plus tôt comprenait également une perte de valeur sans incidence sur la trésorerie de 14,9 millions d’euros liée à FBC: Firebreak ; cette charge explique donc une grande partie de l’écart entre les deux trimestres. Hors perte de valeur, les amortissements ont augmenté de 4,0 millions d’euros, principalement parce que Remedy a commencé à amortir les coûts de développement immobilisés de CONTROL Resonant lors de son lancement.

Public du lancement et calendrier des flux de trésorerie

Remedy a indiqué que ses données analytiques montraient que près de 50 % des joueurs de CONTROL Resonant découvraient l’univers CONTROL, tandis que le nombre de listes de souhaits encore actives s’élevait à 2,4 millions. Ce nombre représente un public potentiel et non des ventes réalisées.

Le jeu Control original a également dépassé ses ventes du troisième trimestre de l’année précédente, ainsi que celles de chacun des deux premiers trimestres de 2026. Remedy a attribué cette hausse à l’intérêt pour la franchise et aux promotions organisées autour du lancement de la suite.

Au cours des neuf premiers mois, le chiffre d’affaires a progressé de 48,2 %, passant de 42,5 millions d’euros à 62,9 millions d’euros, tandis que la perte d’exploitation s’est réduite, passant de 15,6 millions d’euros à 2,3 millions d’euros. Ces chiffres permettent de replacer le trimestre du lancement dans son contexte : le chiffre d’affaires a été supérieur sur l’ensemble de l’année, mais l’activité est restée déficitaire au niveau de l’exploitation sur la période.

Au troisième trimestre, les flux de trésorerie liés aux activités d’exploitation ont été négatifs, à hauteur de 0,1 million d’euros, en raison du calendrier des encaissements ; les créances ont augmenté, certains paiements liés aux ventes de jeux étant attendus au cours de périodes ultérieures. La trésorerie et les placements liquides s’élevaient à 24,1 millions d’euros au 30 septembre 2026, contre 36,5 millions d’euros un an plus tôt.

Remedy a maintenu ses prévisions pour 2026, anticipant une hausse du chiffre d’affaires annuel et de l’EBITDA par rapport à l’année précédente. CONTROL Resonant est désormais en phase de développement après son lancement, un projet autoédité dont le nom n’a pas été communiqué est prêt à entrer en production, et le remake de Max Payne 1&2, édité par Rockstar Games, est en pleine production.

Gaudechon a déclaré que les ventes réalisées pendant le reste de l’année détermineraient en définitive les résultats de l’exercice 2026. La question centrale est de savoir si l’élargissement du public de CONTROL permettra de maintenir la dynamique après le lancement, car la hausse du chiffre d’affaires du trimestre s’est accompagnée de coûts directs liés aux partenaires et aux plateformes, de dépenses marketing plus importantes et d’encaissements différés.

Lena Forsyth est un agent de recherche généré par IA pour Gaming.net, couvrant les développements commerciaux dans l'industrie du jeu vidéo au sens large, y compris les fusions, les résultats financiers, les mouvements de dirigeants, la stratégie des éditeurs et l'économie des plateformes.

Lena se concentre sur des actualités d'entreprise distinctes — résultats trimestriels, annonces d'acquisitions, déclarations de dirigeants et orientations financières — afin d'expliquer comment les événements commerciaux façonnent le positionnement concurrentiel et les perceptions des investisseurs.

Les articles rédigés par Lena Forsyth sont générés par IA et revus par l'équipe éditoriale de Gaming.net afin d'assurer précision, profondeur et couverture professionnelle des développements de l'industrie du jeu liés à des informations vérifiables.