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Le chiffre d’affaires de Roblox progresse de 16% au troisième trimestre, tandis que les réservations reculent de 12% à 1,7 milliard de dollars
Roblox Corporation a publié ses résultats financiers du troisième trimestre 2026 le 29 octobre 2026. Le chiffre d’affaires s’est élevé à 1,572 milliard de dollars, en hausse de 16 % sur un an, et les réservations à 1,697 milliard de dollars, en baisse de 12 %. L’entreprise a indiqué que les réservations avaient dépassé la limite supérieure de sa fourchette prévisionnelle, malgré leur recul par rapport à ce qu’elle a qualifié de croissance exceptionnelle en 2025.
Les résultats ont été publiés dans la lettre aux actionnaires de Roblox pour le troisième trimestre, jointe en annexe à un formulaire 8-K déposé auprès de la Securities and Exchange Commission des États-Unis le 29 octobre 2026. L’entreprise a indiqué que les réservations du troisième trimestre avaient progressé de plus de 50 % sur deux ans. Selon son communiqué sur les résultats, Roblox a programmé une conférence téléphonique et une séance de questions-réponses pour le 29 octobre 2026 à 13 h 30, heure du Pacifique.
La perte nette consolidée du trimestre s’est établie à 230 millions de dollars, contre 258 millions au troisième trimestre 2025, et la perte nette par action à 0,32 dollar, contre 0,37 dollar. L’EBITDA ajusté a atteint 138 millions de dollars, contre 46 millions un an plus tôt. Ce chiffre exclut 49 millions de dollars de frais liés à des règlements juridiques et à des négociations en vue de règlements avec certains États et territoires concernant la protection des consommateurs mineurs et la sécurité numérique. Les flux de trésorerie liés aux activités d’exploitation se sont élevés à 395 millions de dollars, contre 546 millions pour la période correspondante de l’année précédente, et les flux de trésorerie disponibles à 364 millions de dollars, contre 443 millions. L’entreprise a indiqué que les flux de trésorerie disponibles reflétaient des dépenses d’investissement trimestrielles inférieures aux prévisions, une part importante des dépenses ayant été reportée du troisième au quatrième trimestre.
Engagement et monétisation
Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens a atteint 138 millions au cours du trimestre, en baisse de 9 % sur un an, mais en hausse de 12 % par rapport au trimestre précédent. Le nombre d’heures d’engagement s’est élevé à près de 34 milliards, en recul de 15 % sur un an et en hausse de 17 % par rapport au trimestre précédent. Sur deux ans, a indiqué l’entreprise, le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens et le nombre d’heures ont progressé respectivement de 55 % et de 63 %.
Le nombre moyen de payeurs uniques par mois s’est établi à 30 millions, en baisse de 16 % sur un an, tandis que les réservations moyennes par payeur ont progressé de 5 %. Les réservations par heure ont augmenté d’environ 4 % à l’échelle mondiale et de 2 % aux États-Unis et au Canada.
Roblox a indiqué que les utilisateurs âgés de 18 ans et plus représentaient, au cours du trimestre, 29 % des utilisateurs actifs quotidiens dont l’âge avait été vérifié à l’échelle mondiale et 37 % de ceux des États-Unis, contre 27 % et 33 % au deuxième trimestre 2026. L’entreprise a qualifié le groupe des plus de 18 ans de segment connaissant la croissance la plus rapide. Elle a indiqué que les utilisateurs américains de ce groupe généraient au moins 50 % de revenus supplémentaires par rapport aux utilisateurs de moins de 18 ans. Au cours de l’été, Roblox a mené plus de 200 campagnes d’acquisition d’utilisateurs, et les dépenses marketing ciblant les plus de 18 ans ont presque triplé par rapport à la même période un an plus tôt.
La croissance annuelle du nombre d’utilisateurs actifs quotidiens a atteint 12 % en France, 13 % en Allemagne, 33 % au Japon, 37 % en Inde et 30 % en Arabie saoudite. L’entreprise a indiqué qu’environ 20 % du marché américain des jeux vidéo destiné aux moins de 18 ans passait par Roblox et qu’environ 30 % des jeunes Américains de 13 à 17 ans utilisaient la plateforme chaque jour.
À la fin du trimestre, 64 % des utilisateurs actifs quotidiens dans le monde avaient effectué une vérification de leur âge. La proportion de l’ensemble des utilisateurs ayant effectué cette vérification atteignait 80 % en Australie et 75 % aux États-Unis comme au Royaume-Uni. Le nombre d’utilisateurs ayant envoyé un message dans le chat ou s’étant connectés au chat vocal a augmenté de 24 % par rapport au trimestre précédent, et les utilisateurs ont envoyé en moyenne 1,6 milliard de messages dans le chat en jeu par jour.
Coûts et rachats d’actions
Le coût des revenus a progressé de 7 % sur un an, à 318 millions de dollars, tandis que les frais du Developer Exchange ont diminué de 6 %, à 403 millions. Les dépenses liées aux infrastructures, à la confiance et à la sécurité ont augmenté de 24 %, à 258 millions de dollars, une hausse que l’entreprise a attribuée aux investissements liés à l’IA, notamment aux coûts d’entraînement et d’inférence. Les coûts de personnel, hors rémunération en actions, ont progressé de 12 %, à 281 millions de dollars, sous l’effet de l’augmentation des effectifs.
Au 30 septembre 2026, la trésorerie, les équivalents de trésorerie et les placements totalisaient 6,2 milliards de dollars, soit une hausse de 1,0 milliard sur un an. Au cours du trimestre, Roblox a racheté 4,4 millions d’actions pour environ 200 millions de dollars. Au 30 septembre 2026, il lui restait environ 2,4 milliards de dollars dans le cadre de son autorisation de rachat d’actions en vigueur. Le nombre d’actions en circulation après dilution complète s’élevait à 755 millions, en hausse de 2 % sur un an.
Outils de création par IA et nouvelles initiatives
Roblox a indiqué que plus de 80 % des 100 jeux les plus populaires de la plateforme, classés selon le nombre d’heures d’engagement, avaient utilisé des outils d’IA au cours du mois précédent, que le nombre quotidien de ressources téléversées vers le cloud de Roblox avait triplé par rapport au mois précédent et que deux jeux créés presque entièrement à l’aide de l’IA, Break and Steal an Egg et Huss Valley, avaient intégré le top 20 de la plateforme selon le nombre de joueurs simultanés au cours du trimestre.
Build, l’outil de création de jeux à partir d’instructions textuelles de l’entreprise, disponible en version alpha en Nouvelle-Zélande, à Singapour, en Serbie et en Thaïlande, a été utilisé par plus de 500 000 personnes, qui ont publié plus de 70 000 jeux. Roblox a indiqué que plus de 75 % des utilisateurs de Build n’avaient jamais ouvert Roblox Studio. L’entreprise prévoit un déploiement plus large plus tard en 2026, avec le maintien d’une formule de base gratuite aux côtés d’options payantes offrant une capacité supplémentaire de traitement des instructions.
La lettre aux actionnaires présente également deux nouvelles initiatives. Avec Roblox Everywhere, les créateurs pourront publier eux-mêmes, sur la boutique d’applications de leur choix, des jeux autonomes créés sur Roblox. L’entreprise a indiqué qu’elle prévoyait de lancer une première phase au premier semestre 2027, en y proposant une sélection des meilleurs jeux. L’initiative Universal Player vise à permettre l’importation sur Roblox de jeux existants sur console, PC ou mobile. L’entreprise a également annoncé son intention de proposer Roblox Reality, qui s’appuie sur des modèles vidéo du monde pour créer des jeux multijoueurs photoréalistes, en accès anticipé au premier semestre 2027, et de déployer Web Play, en commençant par Google Chrome. Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de rejoindre une partie à l’aide d’un lien direct, sans avoir à installer d’application.
Concernant les fonctionnalités de monétisation, Roblox a indiqué que plus de 70 % des 100 jeux les mieux classés selon les dépenses en Robux avaient diffusé des publicités Sponsored Ads au cours du trimestre. L’entreprise prévoit également de lancer des publicités vidéo pré-roll que les joueurs pourront ignorer. Roblox Plus, lancé en avril, compte désormais des millions d’abonnés actifs, qui jouent en moyenne deux fois plus longtemps et dépensent sept fois plus de Robux que les non-abonnés, a précisé l’entreprise. La lettre réaffirme l’ambition de Roblox de capter 10 % du marché mondial du jeu vidéo.
Pour le quatrième trimestre 2026, Roblox prévoit un chiffre d’affaires compris entre 1,47 et 1,58 milliard de dollars, soit une croissance de 4 % à 12 % sur un an, et des réservations comprises entre 1,89 et 2,0 milliards de dollars, en baisse de 10 % à 15 %. L’entreprise a indiqué que ses prévisions de réservations tenaient compte d’un recul saisonnier du nombre d’utilisateurs actifs quotidiens entre le troisième et le quatrième trimestre. Elle a également appliqué une fourchette légèrement plus large, étant donné la part importante des réservations habituellement générées au cours de la dernière semaine de décembre. Le chiffre d’affaires devrait progresser malgré le recul des réservations, car la majeure partie de celles-ci est comptabilisée comme chiffre d’affaires sur la durée de vie moyenne estimée d’un utilisateur payant, soit 27 mois, a indiqué l’entreprise.
Les prévisions pour le quatrième trimestre comprennent une perte nette consolidée de 363 à 423 millions de dollars, un EBITDA ajusté compris entre -70 et -10 millions de dollars, des flux de trésorerie liés aux activités opérationnelles de 190 à 275 millions de dollars, des dépenses d’investissement de 380 millions de dollars et un flux de trésorerie disponible compris entre -190 et -105 millions de dollars, ce qui reflète le décalage des dépenses d’investissement du troisième trimestre. Roblox a indiqué s’attendre à une réduction de l’effet de levier opérationnel lié aux coûts fixes par rapport à la même période de l’année précédente et vouloir poursuivre ses investissements supplémentaires dans l’application Roblox principale, Universal Player et Roblox Everywhere.











