Entretiens

Alex Haisting, PDG de High Five Studios Inc – Série d’entretiens

Ajouter Gaming.net à vos sources préférées sur Google

Alex Haisting porte plusieurs chapeaux, il est le PDG, responsable audio et producteur chez High Five Studios Inc.

Quand avez-vous découvert pour la première fois l’amour du jeu vidéo ?

Je suis un joueur passionné depuis que je me souviens. Lorsque j’étais plus jeune, ma sœur et moi jouions à des jeux comme Super Mario World, Donkey Kong et Street Fighter II sur la Super Nintendo. J’étais accro dès ce moment-là. Au fur et à mesure que les systèmes évoluaient, je me suis trouvé de plus en plus amoureux de ce que Playstation et Xbox offraient. Cela s’est ensuite évolué vers ce que je joue principalement aujourd’hui, qui est l’ordinateur et la Playstation. J’obtiens les jeux exclusifs pour la Playstation, et pratiquement tout ce que je pourrais vouloir est disponible sur les différentes plateformes sur l’ordinateur.

Vous avez commencé à jouer de la guitare à l’âge de 10 ans et avez finalement reçu des bourses d’études pour votre musique. Quand avez-vous découvert pour la première fois que vous vouliez appliquer vos compétences musicales au monde du jeu vidéo ?

La musique était mon premier amour, et c’était la seule chose que je voulais faire, à part jouer aux jeux vidéo. J’ai commencé mon parcours lors de ma première année d’université, lorsque j’ai suivi le cours “Les bases de la théorie”. Cela m’a fait tomber amoureux de la musique une fois de plus, mais cette fois-ci d’un point de vue plus technique. Après avoir consacré les deux premières années et demie de mes études à devenir compositeur, j’ai trouvé un groupe axé sur le développement de jeux spécifiques. Cela m’a ouvert les yeux sur le fait que je pouvais fusionner les deux choses dont je suis le plus passionné. À partir de là, j’ai changé de spécialisation pour les études interdisciplinaires et je n’ai jamais regardé en arrière.

Vous avez rejoint un groupe sur le campus de l’Université de l’Alabama appelé Game Lab 142. Sur quoi avez-vous travaillé et qu’avez-vous appris de cette expérience ?

Je dois beaucoup à Game Lab 142 ; c’est la véritable raison pour laquelle je me suis lancé dans ce domaine. C’était mon révélateur pour le fait que j’avais besoin de changer de spécialisation. Je ne savais pas si c’était parce que l’audio de jeu est beaucoup plus technique que la composition, ou peut-être parce que j’étais déjà profondément engagé dans la composition. Qui sait ! Nous avons travaillé sur une multitude de projets différents, allant de la réalité virtuelle aux jeux de plateforme, nous voulions simplement créer des choses pour le plaisir de créer. Ce qui rend cela encore plus incroyable, c’est que none de nous ne savait ce que nous faisions, mais nous l’avons traité avec une extrême gravité. J’ai adhéré au programme dès le début. Dès sa création, j’ai sauté sur l’occasion de faire partie de cela.

Nous avons choisi très tôt que le moteur Unreal serait le meilleur pour nous apprendre. Étant donné qu’il dispose du système Blueprint et qu’il s’agissait d’une excellente décision, car seuls deux personnes étaient des programmeurs, et le reste d’entre nous se situait dans le spectre de l’art, de la musique et de la conception. Je me suis familiarisé avec le moteur Unreal, puis j’ai dévié mon attention vers Wwise. Nous avons tous rapidement trouvé notre niche et appris par la force brute ce que nous devions apprendre. Je suis convaincu que nous avons tous fourni plus d’efforts dans Game Lab 142 que nous ne l’avons fait pour nos diplômes réels.

En 2017, vous avez lancé High Five Studios Inc. Qu’est-ce qui vous a inspiré à lancer votre propre entreprise ?

À ce stade, nous avions réalisé quelques projets. Il y avait un groupe “noyau” évident de personnes dans Game Lab 142. Cependant, avec le départ de notre conseiller de l’université et la remise du leadership par le fondateur diplômé, c’était une phase de transition inconfortable vers les prochaines étapes. Lorsque le fondateur diplômé m’a transmis le leadership, j’ai demandé au groupe de personnes ce qu’elles pensaient de la création d’un véritable studio. Lorsqu’elles ont exprimé leur intérêt, j’ai demandé à l’université de fermer Game Lab 142. Cela s’est produit après notre voyage de recherche à SXSW, où nous avons rencontré une pléthore de développeurs indépendants avec beaucoup moins de personnes que nous qui créaient des développements intéressants. Nous avons décidé pendant que nous étions à Austin que nous pouvions faire la même chose. À partir de là, mes co-fondateurs incroyablement talentueux et moi avons créé l’entreprise.

Quel type de jeux vouliez-vous que High Five Studios soit connu pour ?

Honnêtement, comme beaucoup de gens, j’ai mes goûts en matière de jeux. Bien sûr, j’adorerais créer ce que je veux. Cependant, l’une des plus grandes leçons que Game Lab 142 m’a enseignées est que la création d’un jeu est bien plus importante que n’importe lequel d’entre nous, et la collaboration est cruciale. Donc, je veux que nous soyons connus pour créer des jeux uniques. Nous sommes indépendants, nous pouvons donc faire ce que nous voulons, peu importe à quel point c’est étrange. Je pensais à l’époque, et je le pense encore, que quoi que nous créions, je serai immensément fier de cela, car nous l’avons fait ensemble. Je aime personnellement les jeux de tir et les jeux d’aventure. Naughty Dog (ainsi que de nombreux autres) est le studio le plus inspirant au monde pour moi, et tout ce qu’ils créent est de l’or absolu. Mais vous savez ce qu’on dit, “avec de grands jeux viennent de plus grands budgets”.

Le jeu phare actuel est Prisoner : The Eighth Awakening. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce jeu ?

Prisoner : The Eighth Awakening est un jeu d’horreur psychologique basé sur la Seconde Guerre mondiale, situé dans un camp de prison fictif au Japon appelé Hell Eight. Le jeu présente une série de monstres que nous avons dérivés de la lore traditionnelle japonaise. Chacun a des comportements adaptatifs. Nous avons créé un IA qui suit la façon dont le joueur joue au jeu et changera dynamiquement les comportements des monstres en conséquence pour offrir moins de prévisibilité et laisser les utilisateurs sur leurs gardes. Nous avons décidé de créer le jeu en fonction de l’adaptabilité et de la survie plutôt que de suivre la voie typique du “jeu d’horreur tir”. Nous avons un système de fabrication robuste intégré au jeu qui a son effet sur les différents monstres que vous rencontrez et les gardes du camp. Avec cela en tête, il y aura beaucoup de fouille pour les fournitures et des moments de gameplay qui basculent entre furtivité et action.

Vous vous impliquez dans de nombreux aspects de la création de jeux, de la musique à la production. Quelle partie du processus de création de jeux préférez-vous ?

Sans aucun doute, c’est l’audio. Étant donné que je suis le seul “sorcier aural” du groupe, cela m’a donné une opportunité unique d’apprendre des aspects de niche de l’audio de jeu. De la création d’environnements acoustiques crédibles en utilisant le Convolution d’Unreal, la Résonance, Wwise, l’enregistrement et l’édition à ce stade de centaines, voire de milliers, d’effets sonores et de lignes vocales, j’ai la main dans chaque pot. Je suis incroyablement chanceux d’être un compositeur interne. Les studios ont rarement un compositeur avec autant de connaissances sur la production audio de jeu. À cause de cela, je peux passer les vitesses et créer de la musique interactive avec les limites que je me suis fixées. J’essaie de repousser les limites de ce qu’est un système de musique adaptatif. Nous ajoutons une couche supplémentaire de profondeur avec un plug-in que nous avons écrit pour la musique et les effets visuels qui fournissent un peu de procéduralisme tout en maintenant une structure harmonique et rythmique. C’est super nerd et je suis super excité que les gens puissent l’entendre.

Vous vous laissez encore emporter par les jeux ? Avez-vous des systèmes ou des jeux préférés ?

Oh, absolument. Pas autant que je le voudrais, mais je joue encore. C’est la meilleure façon pour moi de rester en contact avec mes amis. Mon système préféré est mon ordinateur. Je suis un énorme nerd de technologie et j’ai construit autour de 12 ordinateurs à ce stade, et je les mettais constamment à jour. En ce qui concerne les jeux, je suis plutôt bon pour jouer à moitié des jeux solo. Je travaille passivement à Chernobylite, Doom Eternal, Control et Metro Exodus. Les deux seuls jeux que j’ai joués entièrement au cours de la dernière année, je dirais, sont Death Stranding et The Last of Us Part II. Comme je l’ai dit, Naughty Dog a une place spéciale dans mon cœur et Kojima est une inspiration. Régulièrement, j’ai joué à Apex Legends. J’essaie toujours de jouer en mode classé, mais cela nécessite tellement de temps que je n’obtiens pas les scores que je veux, et le score le plus élevé que j’ai atteint est Platinum 1. Ma série préférée de tous les temps est la série Brothers in Arms produite par Gearbox Software. J’ai attendu patiemment 12 ans pour la quatrième partie de ce jeu, donc je prie les dieux du jeu pour que je puisse voir cela un jour. C’est mon projet de rêve, en quelque sorte.

Qu’est-ce qui se profile à l’horizon pour High Five Studios Inc. ?

La recherche de solutions de financement semble consommer la majeure partie de mon temps, donc actuellement, c’est l’une des choses principales à l’horizon. Nous terminons une démo de Prisoner : The Eighth Awakening et nous allons la lancer sur Steam bientôt. Il n’y a pas de date spécifique encore, mais cela arrive extrêmement bientôt. Accompagnant cela, nous allons sortir une bande-annonce et une campagne Kickstarter, alors soyez à l’affût pour cela.

Une fois que nous aurons mis ce jeu hors de la porte, nous n’avons pas encore décidé de quel sera notre prochain projet. Il y a de nombreux aspects de Prisoner qui peuvent être développés, mais nous voulons attendre de voir ce que la communauté dit. Puisque High Five est composé de joueurs, nous créons nos jeux en gardant le joueur à l’esprit. Nous créons du contenu direct qui est amusant et sain pour un prix équitable qui fera revenir les gens en demandant : “Qu’est-ce qui vient ensuite ?”

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager sur High Five Studios ?

Restez à l’affût de notre bande-annonce, de notre démo et de notre Kickstarter. Nous sommes incroyablement impatients de mettre ce jeu sur le marché et sur les nouvelles consoles. Cependant, nous avons besoin de l’aide de la communauté pour franchir la ligne d’arrivée après trois ans. Nous encourageons également tout le monde à nous suivre sur nos comptes sociaux et à interagir avec nous ! Vous avez des questions, et nous avons des réponses.

Merci pour cette grande interview, les lecteurs qui souhaitent en savoir plus devraient visiter High Five Studios Inc.

Antoine Tardif est le PDG de Gaming.net, et a toujours eu une passion pour les jeux, et a une affection particulière pour tout ce qui est lié à Nintendo. Il est également le fondateur de Unite.AI, un site web leader dans le domaine de l'intelligence artificielle et de la robotique.