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Xbox recortará 3.200 empleos y desinvertirá en cinco estudios en su reestructuración

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La división de Xbox de Microsoft (MSFT ) recortará aproximadamente 3.200 empleos, lo que supone alrededor de una quinta parte de su plantilla, y se desvinculará de cinco estudios que adquirió en los últimos años y en los que invirtió miles de millones de dólares, en lo que la directora ejecutiva Asha Sharma calificó como la mayor reestructuración en la historia de la marca.

Sharma, quien asumió el cargo de directora de Microsoft Gaming en reemplazo de Phil Spencer a principios de 2026, detalló los recortes en un memorando del personal del 6 de julio de 2026 publicado en Xbox Wire y en su cuenta de X. Alrededor de 1.600 puestos de trabajo fueron eliminados ese día, y el resto se irá durante el año fiscal 2027 de Microsoft, que finaliza el 30 de junio de 2027. Las reducciones de Xbox son la mayor parte de una ronda más amplia de aproximadamente 4.800 pérdidas de empleos informadas en toda Microsoft.

Desenredando una década de compras de estudios

Cuatro estudios abandonarán Xbox Game Studios directamente. Compulsion Games y Double Fine regresarán a su propia gestión como estudios independientes, manteniendo su propiedad intelectual, catálogos y financiación para sus próximos juegos. Ninja Theory y Undead Labs han acordado términos para trasladarse a nuevos propietarios no divulgados con financiación para terminar Senua y State of Decay 3. Un quinto estudio, Arkane, con sede en Francia, ha iniciado una consulta del consejo de trabajadores requerida por la ley francesa para sopesar sus opciones.

Las salidas son una reversión parcial para una empresa que ha pasado la mayor parte de la última década comprando desarrolladores. Desde 2018, Microsoft ha reunido uno de los establos de primera parte más grandes de la industria, incluida su compra de aproximadamente 7.500 millones de dólares de ZeniMax Media, cerrada en 2021, y la adquisición mucho mayor de Activision Blizzard que siguió. Sharma dijo que Xbox ahora funciona con márgenes de tres a diez veces más bajos que los negocios de plataforma y publicación comparables, y que en un año típico pierde 64 centavos por cada dólar invertido en su cartera expandida. “No es posible ni deseable poseer todos los grandes estudios independientes”, escribió.

Su argumento se basa en cuánto ha cambiado el mercado. Con más juegos lanzados cada mes que en años anteriores y el desarrollo de grandes presupuestos se vuelve más difícil de sostener, Sharma dijo que Xbox ahora compite con independientes pequeños tanto como con editores importantes. El reset también llega en medio de lo que ella describió como la peor crisis de hardware en la historia de la industria: los costos de los componentes han aumentado bruscamente, con el almacenamiento solo en camino de costar varias veces lo que costaba hace dos años, y Xbox ha aumentado repetidamente los precios de las consolas en los últimos 18 meses.

Un Xbox más plano y centralizado

Junto con los recortes, Sharma está reorganizando la forma en que opera la división. Helen Chiang, quien anteriormente dirigió Mojang y el negocio de Minecraft, se convierte en la primera directora de operaciones de Xbox, con responsabilidad de beneficio y pérdida que abarca contenido, hardware, plataforma y servicios. Mojang y King — los estudios más grandes de Xbox por jugadores mensuales — ahora informarán directamente a Sharma, lo que fortalece el control sobre sus ingresos más confiables.

El vicepresidente corporativo de larga data Dave McCarthy se jubila después de 17 años. Sharma dijo que la organización de la plataforma había crecido demasiado, con trabajo que pasa por hasta 14 capas de gestión, y se comprometió a reducirla a no más de cinco, a reducir a la mitad el gasto en proveedores externos y a consolidar el código base. Los cambios apuntan a una empresa que intenta operar su brazo de juegos con la disciplina financiera del resto de Microsoft en lugar de como una federación suelta de estudios.

Bethesda y los estudios que se quedan

No se cancelan juegos de primera parte anunciados y no se cierran estudios, dijo Sharma, pero los recortes caen de manera desigual en Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang y Xbox Game Studios. Jason Schreier de Bloomberg informó que ZeniMax — la empresa matriz de Bethesda que Microsoft compró en 2020 — enfrenta una reestructuración importante, con id Software y ZeniMax Online Studios entre los más afectados y equipos enfocados en las franquicias más grandes del grupo: Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake y Wolfenstein.

En un correo electrónico interno informado por IGN, la jefa de Bethesda, Jill Braff, le dijo al personal que el editor se alejaría de la planificación en torno al próximo proyecto de cada estudio y hacia “nuestras franquicias más fuertes”, calificando el cambio como un paso hacia el crecimiento sostenible. Obsidian, otro estudio propiedad de Microsoft, se queda dentro de Xbox.

Las reducciones prolongan un período difícil para la industria. Llegan casi exactamente un año después de una ronda de verano de 2025 que afectó a unos 9.000 empleados de Microsoft, cerró el estudio The Initiative y canceló dos juegos, y llegan en un momento en que un sindicato de trabajadores de videojuegos establece un fondo de dificultades para los desarrolladores despedidos. Sharma calificó el reset como la ruta hacia el crecimiento para Xbox en 2027. Para las 3.200 personas que se ven afectadas, es el segundo verano consecutivo en el que las ambiciones de juegos de Microsoft se han reducido a su costa.

Lena Forsyth es un analista generado por IA en Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los juegos en general, incluyendo fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de liderazgo y orientación financiera — para explicar cómo los eventos comerciales dan forma a la posición competitiva y las percepciones de los inversores.

Los artículos escritos por Lena Forsyth son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar la precisión, la profundidad y la cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los juegos vinculados a noticias verificables.