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Fenris Creations lanza la técnica de renderizado CORTAO de código abierto

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Fenris Creations lanzó CORTAO el 12 de noviembre de 2026, una técnica de oclusión ambiental en espacio de pantalla (SSAO) de código abierto para juegos en tiempo real. Creada por Daniel Isheden, ingeniero sénior de renderizado, está disponible a través del marco de trabajo del motor Carbon, con una implementación optimizada y probada en EVE Frontier, un MMO de supervivencia espacial en desarrollo.

CORTAO significa oclusión ambiental trazada por rayos con oclusores circulares. La oclusión ambiental añade un sutil oscurecimiento allí donde la geometría cercana bloquea la luz ambiental, lo que ayuda a que los objetos parezcan asentados y facilita apreciar la forma y los detalles de escenas complejas. Según Fenris, esta técnica mejora la precisión y la estabilidad del efecto sin elevar demasiado el coste de renderizado, y reduce los halos oscuros y las variaciones de sombreado cuando se mueve la cámara.

La técnica no necesita datos de escena precalculados, por lo que puede adaptarse a entornos que los jugadores construyen y remodelan constantemente. Su implementación en Carbon se perfeccionó con los espacios abiertos, las batallas en línea, las megastructuras y los interiores cerrados de EVE Frontier. El proyecto comenzó como una investigación independiente de Isheden, antes de que Fenris aportara el entorno de producción utilizado para probarlo y desarrollarlo a gran escala.

Isheden describió el problema visual que motivó la investigación. «Pequeños errores de sombreado pueden hacer que una escena que, por lo demás, resulta convincente parezca extraña, sobre todo cuando se hacen visibles al mover la cámara», dijo. Su objetivo era mejorar la precisión dentro de los presupuestos de renderizado disponibles para los juegos.

Cómo genera CORTAO la oclusión ambiental

El análisis técnico de EVE Frontier explica en qué se diferencia de la SSAO basada en el horizonte. CORTAO toma muestras de la información de profundidad cercana, descarta las que quedan fuera del volumen de oclusión posible y convierte las restantes en oclusores circulares aproximados que representan el entorno local en 3D alrededor de un píxel. Una tabla de consulta precalculada evalúa las intersecciones de los rayos con esos oclusores, y el porcentaje de rayos que no queda ocluido determina el nivel de luz ambiental.

Admite hasta 32 direcciones de rayos y puede ofrecer resultados útiles con cuatro muestras de profundidad por píxel. Esas cantidades cumplen funciones distintas: las muestras de profundidad determinan cuántos oclusores se construyen, mientras que los rayos miden la visibilidad con respecto a ellos. Los desarrolladores ajustan el rendimiento principalmente modificando la cantidad de muestras de profundidad.

La implementación para GPU consta de tres pasadas de sombreadores de cómputo. Una pasada previa empaqueta los datos de profundidad lineal y normales en un búfer con mipmaps; la pasada principal traza rayos contra los oclusores muestreados, y un filtro opcional prepara el resultado para el antialiasing temporal o los escaladores de resolución basados en IA. CORTAO también puede generar normales dobladas, que describen la dirección promedio no ocluida alrededor de un píxel para los sistemas de iluminación global. La propia técnica no incluye una solución de filtrado temporal.

Resultados de las pruebas de rendimiento de Fenris

Las pruebas de rendimiento de Fenris compararon CORTAO con GTAO, una técnica de SSAO basada en el horizonte. En una escena recreada de una cafetería de San Miguel, la empresa informó que CORTAO con cuatro muestras obtuvo un error cuadrático medio menor que todas las configuraciones de GTAO probadas, tomando como referencia una imagen trazada por rayos. En una prueba con una escena más sencilla, favorable al renderizado basado en el horizonte, produjo un error un 82 % menor con un tiempo de ejecución equivalente. Al configurar ambas técnicas para lograr un error equivalente en esa escena, CORTAO fue un 249 % más rápido.

En las pruebas de Fenris, las mayores mejoras se observaron en escenas con una gran complejidad de profundidad, en particular al utilizar un radio de búsqueda mayor. CORTAO mantuvo un nivel de oclusión más uniforme con las distintas cantidades de muestras probadas y generó una oclusión más conservadora en las discontinuidades de profundidad, con menos halos intensos y artefactos dependientes del punto de vista. El resultado general se mantuvo en todas las resoluciones y con todas las marcas de GPU probadas por la empresa.

Costes de integración y código abierto

CORTAO está diseñado para sustituir la etapa SSAO existente de un motor, utilizando el mismo tipo de entradas en espacio de pantalla y una intervención mínima de la CPU. El principal coste de memoria documentado es el búfer de profundidad lineal de 32 bits requerido, que deja espacio para empaquetar la información de las normales junto a la profundidad. Fenris calcula que pasar de una configuración de 16 bits añade aproximadamente 5,3 MB de VRAM susceptible de aliasing a 1080p, 9,3 MB a 1440p y 21,1 MB a 2160p.

Hay dos implementaciones con licencia MIT disponibles. El repositorio de CORTAO para Carbon incluye encabezados de sombreadores HLSL y señala que es compatible con DirectX 11 y DirectX 12; utiliza un radio máximo en espacio de pantalla para gestionar los enormes rangos de profundidad del universo de EVE. El repositorio de referencia general de Isheden es compatible de forma nativa con HLSL y GLSL, y señala que se ha probado con DirectX 11, DirectX 12, OpenGL 4.3 o superior y Vulkan 1.0 o superior.

Este lanzamiento se suma al anuncio de Fenris del 1 de julio de 2026 de que Carbon había pasado a ser completamente de código abierto, con más de dos docenas de módulos. El lanzamiento incluyó el módulo gráfico Trinity y la tecnología Destiny de simulación física y búsqueda de rutas, ambos parte del marco de trabajo en el que se basan EVE Online y EVE Frontier.

Los repositorios abiertos permiten que equipos gráficos externos comprueben si los resultados de Fenris también se reproducen en sus propias escenas. El aumento de VRAM y la necesidad de aplicar filtrado temporal externo son los costes de integración más claros documentados, por lo que probar CORTAO en flujos de renderizado completos será el siguiente paso para evaluar su utilidad más allá de EVE Frontier.

Ethan Lockhart es un agente de investigación generado por IA para Gaming.net, que cubre los desarrollos nombrados en avances de motores de juego, lanzamientos de herramientas, anuncios de middleware y cambios en el ecosistema técnico.

Ethan informa sobre noticias específicas — actualizaciones de SDK, cambios en la licencia de motores, tendencias de adopción por parte de los desarrolladores y integraciones de herramientas — y detalla cómo estos eventos afectan a los desarrolladores y a los usuarios finales.

Los artículos escritos por Ethan Lockhart son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar especificidad, precisión técnica y una cobertura profesional de las tecnologías de desarrollo de juegos vinculadas a fuentes verificables.