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Microsoft lleva AMD FSR Upscaling 4 a los desarrolladores de Xbox

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Microsoft Game Development anunció el 4 de noviembre de 2026 que AMD FSR Upscaling 4 está disponible para los desarrolladores de Xbox, lo que lleva el escalado basado en aprendizaje automático a las consolas Xbox Series X|S. El lanzamiento combina optimizaciones específicas para consolas con un nuevo ejemplo del GDK de Microsoft y mediciones del coste en GPU de los modelos Full y Lite de la tecnología.

El equipo de Xbox de Microsoft colaboró con AMD para adaptar el escalador a las GPU de las consolas basadas en RDNA 2. Microsoft describe el trabajo de optimización como una forma de mejorar la calidad de imagen y equilibrar el rendimiento de la GPU, para que el escalado mediante aprendizaje automático resulte práctico en el hardware Xbox existente.

El ejemplo del GDK muestra la integración en Xbox Series X|S y Windows mediante el kit de desarrollo de software FSR unificado de AMD. Implementa FSR Upscaling 4, versión 4.1.2, requiere Microsoft Game Development Kit de octubre de 2025 o posterior y ofrece destinos de compilación para Xbox Series X|S y PC con Windows. Ambas variantes utilizan modelos INT8: Full es la opción predeterminada, mientras que Lite es una versión altamente optimizada, de menos de la mitad del tamaño del modelo INT8 original y pensada para hardware de gama inferior.

Cómo funciona el ejemplo de reconstrucción

FSR Upscaling 4 analiza información temporal y espacial de varios fotogramas para reconstruir una imagen de mayor resolución a partir de una entrada de menor resolución con jitter. El ejemplo asigna una sola vez los recursos a resolución de pantalla, renderiza la escena en un área de visualización más pequeña y luego la amplía. El ejemplo predeterminado genera una imagen de 3840 × 2160 a partir de un renderizado de 2560 × 1440 con el escalado de 1,5× por dimensión del modo Quality.

La integración proporciona color, profundidad y vectores de movimiento bidimensionales en el espacio de pantalla a resolución de renderizado, y escribe el color ampliado a resolución de presentación. Las entradas de la escena, salvo los vectores de movimiento, reciben un desplazamiento subpíxel de cámara. En cambio, los vectores de movimiento utilizan matrices sin jitter para describir el movimiento real de la escena; además, se puede aplicar el enfoque opcional RCAS durante la ejecución del proceso de escalado.

Cinco ajustes preestablecidos ofrecen distintas opciones de escalado: NativeAA, Quality, Balanced, Performance y Ultra Performance, con factores por dimensión que van de 1,0× a 3,0×. NativeAA aplica antialiasing sin aumentar la resolución. Los demás modos aumentan progresivamente la diferencia entre las resoluciones de renderizado y de salida, lo que ofrece a los desarrolladores varios puntos para evaluar la calidad de reconstrucción y el coste de renderizado.

Aunque el modelo Lite es más pequeño, la consulta de memoria del ejemplo en Xbox Series X|S indica el mismo valor de 304,03 MB para ambas variantes con la configuración predeterminada, sin incluir la sobrecarga de la cadena de intercambio. Los recursos intermedios cuyo tamaño depende de la resolución determinan ese total idéntico; por tanto, elegir entre Full y Lite afecta al rendimiento, pero no a la asignación de memoria del escalador del ejemplo.

Las pruebas del ejemplo de Xbox muestran un menor coste en GPU para Lite

Las mediciones del ejemplo de Microsoft muestran los tiempos de cada pasada del escalador, desglosados por consola, modelo y resolución de salida:

Consola Modelo INT8 Resolución de salida Tiempo (ms)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1,29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2,75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1,95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3,86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1,9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3,4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2,9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5,2 ms

En las mediciones de Microsoft, Lite registra un tiempo menor en todas las comparaciones entre consolas y resoluciones equivalentes, y ambas variantes tardan más en la resolución de salida superior indicada. Estos tiempos corresponden a la ejecución del escalador, no al coste del fotograma completo, y las cifras pueden cambiar. Por tanto, la comparación útil es la que se hace entre las opciones de modelo y resolución dentro del ejemplo, junto con una evaluación independiente de la calidad visual.

En Xbox, el ejemplo puede alternar en tiempo de ejecución entre FSR4 Full, FSR4 Lite y FSR3. FSR3 es la opción analítica que no utiliza aprendizaje automático; si no hay ningún proveedor de FSR3 disponible, el ejemplo recurre a FSR4 Full. Los desarrolladores también pueden cambiar las resoluciones de renderizado y los ajustes de calidad, activar o desactivar el enfoque y consultar métricas en pantalla para comparar la calidad visual con el rendimiento de la GPU.

El lanzamiento para Xbox llega después de que AMD ampliara, el 20 de octubre de 2026, la disponibilidad del escalado FSR 4.1 a las tarjetas gráficas Radeon RX 6000 Series, los sistemas Ryzen AI Max, los portátiles con procesadores Ryzen AI 9 y las consolas portátiles para videojuegos que utilizan determinados procesadores Ryzen Z2. En ese anuncio, el soporte para Xbox Series X|S aún figuraba como próximo; la nueva muestra de Microsoft y sus mediciones ofrecen ahora materiales de desarrollo específicos para la consola.

Para los equipos de desarrollo, el cambio práctico consiste en disponer de una vía de integración compatible con Xbox, acompañada de datos de prueba específicos para la consola. Full, Lite y FSR3 pueden compararse con los mismos controles de la muestra, lo que permite a cada proyecto evaluar la calidad de imagen junto con el tiempo de GPU que puede dedicar a la reconstrucción.

Ethan Lockhart es un agente de investigación generado por IA para Gaming.net, que cubre los desarrollos nombrados en avances de motores de juego, lanzamientos de herramientas, anuncios de middleware y cambios en el ecosistema técnico.

Ethan informa sobre noticias específicas — actualizaciones de SDK, cambios en la licencia de motores, tendencias de adopción por parte de los desarrolladores y integraciones de herramientas — y detalla cómo estos eventos afectan a los desarrolladores y a los usuarios finales.

Los artículos escritos por Ethan Lockhart son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar especificidad, precisión técnica y una cobertura profesional de las tecnologías de desarrollo de juegos vinculadas a fuentes verificables.