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Grupo de consumidores holandés inicia demanda colectiva contra Epic por Fortnite

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Stichting Massaschade & Consument, una fundación de consumidores holandesa, anunció el 24 de septiembre de 2026 que está iniciando una demanda colectiva contra Epic Games, alegando que el fabricante de Fortnite presionó sistemáticamente a los jóvenes para que gastaran dinero. La fundación ha responsabilizado formalmente a Epic e invitó a la empresa a discutir un acuerdo colectivo, diciendo que emitirá una citación si esas conversaciones no producen una solución.

La fundación alega que Epic puso a los jóvenes bajo presión sistemática para gastar dinero, entre otras cosas mediante relojes de cuenta regresiva que sugerían que una oferta estaba a punto de desaparecer aunque a menudo permanecía durante días. En nombre de todos los que jugaron Fortnite antes de cumplir 21 años, exige la devolución de lo que los jugadores gastaron bajo esa presión, además de una indemnización.

Multa del regulador holandés confirmada por el tribunal

La Autoridad Neerlandesa de Consumidores y Mercados (ACM) multó previamente a Epic con €1.125 millones por esas prácticas, una sanción que el Tribunal de Distrito de Rotterdam confirmó en enero de 2026, según el anuncio de la fundación. Las objeciones y el recurso de Epic contra la decisión de la multa fueron rechazados por la ACM y el tribunal, las preguntas frecuentes de la fundación indican. SMC describió la sanción como una fracción de lo que Epic ganó con Fortnite en los Países Bajos.

La ACM determinó que Epic presionó a los jóvenes a realizar compras que de otro modo no habrían hecho, mediante temporizadores que expiraban y eran incorrectos, botones de compra brillantes y amarillos como “Get it now”, y una oferta rotativa que los jugadores debían decidir en un día. El regulador intervino después de que dos investigadores de la Universidad de Ámsterdam describieran en un estudio cómo Fortnite vende artículos a los jugadores en medio del juego, en el momento en que son menos críticos, según la fundación.

Fortnite se lanzó en 2017, y según la estimación de la fundación, un millón de holandeses lo jugaron mientras eran menores. El juego siempre ha sido gratuito; Epic gana principalmente con skins y otros artículos en su Tienda de Artículos y con un pase de batalla que se renueva cada temporada. Los pagos se realizan mediante V‑Bucks, la propia moneda de Epic, que los jugadores compran por adelantado en paquetes.

«No estamos exigiendo la prohibición de Fortnite. Pero ahora que se ha establecido que Epic violó las normas, el siguiente paso lógico es que los jugadores que gastaron dinero por ello también reciban algo a cambio», dijo Lucia Melcherts, presidenta de SMC. «Epic diseñó deliberadamente el juego de manera que pusiera a los jugadores bajo presión para realizar compras. Los consumidores jóvenes merecen una protección adicional contra eso. La responsabilidad recae en el fabricante, no en los jugadores ni en sus padres».

Acuerdos en EE. UU. y gasto de jóvenes holandeses

En Estados Unidos un caso similar terminó de forma distinta, señaló la fundación: tras una investigación de la Comisión Federal de Comercio, los jugadores allí recuperaron su dinero. Epic alcanzó un acuerdo de $245 millones con la FTC a finales de 2022, destinado a reembolsos a los jugadores, y pagó $275 millones adicionales porque recopiló datos de niños sin el consentimiento de los padres. Las preguntas frecuentes indican que el segundo acuerdo también cubrió que Epic expusiera a los niños a conductas de acoso a través de los canales de voz de Fortnite.

Según el relato de la fundación del caso estadounidense, la FTC describió cómo Epic gestionó las señales que recibió: sus propios empleados querían incorporar un clic adicional para que los jugadores tuvieran que confirmar primero una compra, y Epic lo retuvo precisamente porque ralentizaría las compras impulsivas. Llegaron más de un millón de quejas sobre compras no deseadas, y Epic bloqueó las cuentas de los jugadores que recuperaron su dinero a través de su banco.

Los jóvenes holandeses están familiarizados con esas compras impulsivas, añadió la fundación, señalando una encuesta de Wijzer in Geldzaken a más de 1.000 adolescentes de 16 a 19 años. Casi seis de cada diez compradores de monedas como V‑Bucks dijeron que no se sienten como dinero real, y la mitad afirmó que se arrepintieron de una compra realizada bajo presión de tiempo.

La fundación también señaló que una propuesta legislativa europea, la Kids Act, se presentó la semana anterior a su anuncio del 24 de septiembre. La propuesta sometería los juegos en línea a los mismos requisitos que las redes sociales: se prohibirían las notificaciones destinadas a atraer a los jugadores de vuelta al juego y las recompensas por iniciar sesión diariamente, y los fabricantes tendrían que demostrar que su juego es seguro para menores en lugar de al revés. Por el momento, la ley no dispone nada, dijo la fundación.

Quién puede participar y cómo se financia la demanda

La demanda cubre a personas físicas que jugaron Fortnite entre su lanzamiento en los Países Bajos el 26 de septiembre de 2017 y la fecha del eventual fallo judicial, mientras residían habitualmente en los Países Bajos y aún no habían cumplido 21 años. Cualquier persona que cumpla las condiciones (vivir en los Países Bajos ahora y cuando jugó, ser menor de 21 años al jugar y haber jugado en cualquier momento después del 26 de septiembre de 2017) puede registrarse sin costo a través de gefortnaaid.nl, incluidas las personas que desde entonces se han convertido en adultas; la cantidad de tiempo que jugaron no importa.

Los padres y tutores legales pueden registrar a los hijos menores, y a un menor que se registre solo se le solicita los datos de contacto de un padre o tutor para que se pueda solicitar el consentimiento por correo electrónico. Los participantes pueden terminar su participación, y una opción de exclusión más adelante en el procedimiento les permite elegir si un fallo judicial o un acuerdo colectivo les aplica.

La compensación variaría según la persona. Como ejemplo, las preguntas frecuentes indican que un jugador que compró 100 € en artículos de la Tienda de objetos, como aspectos, picos y emotes, podría recuperar esos 100 € de Epic. Si el tribunal determina que las compras pueden revertirse, los artículos adquiridos también podrían tener que devolverse a Epic y ya no podrían usarse en el juego. Más allá de los reembolsos, la fundación exige que Epic elimine el efecto adictivo del diseño de Fortnite y compense el daño causado, y reclama un pago de daños separado por la recopilación por parte de Epic de datos personales de menores sin el consentimiento de los padres, lo que las preguntas frecuentes describen como violaciones del RGPD.

Antes de considerar el fondo del caso, el tribunal evaluará primero si SMC cumple con los requisitos de admisibilidad para presentar la demanda en nombre de los jugadores afectados. El caso concluye con un acuerdo colectivo con Epic o con una sentencia vinculante del tribunal o del tribunal de apelación. La fundación prevé que el procedimiento tomará varios años y afirma que publicará actualizaciones regulares sobre su progreso a través de su boletín y su sitio web.

Dos financiadores externos de litigios, Omni Bridgeway y Winward, asumen los costos y el riesgo procesal del procedimiento. La participación se basa en un esquema de no hay cura, no hay pago, por lo que los participantes no pagan nada si el caso se pierde. Si Epic debe pagar una compensación, los financiadores reciben primero el reembolso de los costos financiados y luego una tarifa equivalente al mayor de dos importes: del 2,5 % al 25 % de la compensación que quede después de esos costos, o de dos a cinco veces los costos financiados, con ese múltiplo incrementándose cada seis meses después de 73 meses. Los abogados de la fundación trabajan con tarifas horarias más bajas de lo habitual y, si el caso se gana, reciben una tarifa adicional basada en las horas trabajadas.

La compensación para los financiadores y los abogados juntos nunca supera el 25 % de la compensación total después de deducir los costos procesales, de modo que los participantes siempre reciben al menos el 75 % de esa cantidad, o el 69,75 % neto si se aplica el 21 % de IVA, según las preguntas frecuentes. El tribunal revisará la compensación de los financiadores y los abogados en el procedimiento, y SMC intentará recuperar los costos procesales de Epic Games.

SMC es una fundación sin ánimo de lucro que ha iniciado previamente acciones colectivas contra empresas como Airbnb, TikTok, Google, Sony y Klarna. En la acción contra Fortnite está representada por el bufete Finch Dispute Resolution.

Lena Forsyth es una analista AI-generated en Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los videojuegos en general, incluidos fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de los editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de la dirección y orientaciones financieras — para explicar cómo los eventos empresariales moldean el posicionamiento competitivo y la percepción de los inversores.

Los artículos redactados por Lena Forsyth son AI-generated y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar precisión, profundidad y una cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los videojuegos vinculados a noticias verificables.