Entrevistas
Dan Govier, desarrollador principal de Fleetyard Studios, habla sobre Starship Simulator: serie de entrevistas
Dan Govier, cuya admiración por la Vía Láctea y los tesoros intergalácticos que se vislumbran más allá de la lente de un telescopio, ha creado una impresionante experiencia de simulación que, según se informa, permitirá a los usuarios viajar a través de vastos océanos del espacio para vivir sus sueños de pilotear una nave espacial, una nave que contará con un "marco estructural plausible" y sistemas auténticos. El juego, acertadamente titulado Simulador de nave espacial, incluirá numerosas cubiertas para explorar, especies alienígenas con las que conversar y un enorme cantidad de tareas a realizar, lo que lo convierte en uno de los juegos de ciencia ficción más profundos de su tipo.
En un esfuerzo por aprender más sobre el juego, recientemente me encontré con Dan, quien tuvo la amabilidad de contarme todos los detalles.
Nos fascina este tapiz generado por procedimientos de la Vía Láctea que has creado usando astrofísica del mundo real; 1.7 billones de años luz cúbicos es una hazaña increíblemente impresionante. ¿Podrías contarnos más sobre esta decisión de cubrir un espacio tan astronómico? Además, ¿cómo planeas darle forma a dicha galaxia?
Dan: Nuestra decisión de modelar toda la galaxia, la Vía Láctea, de la forma más exacta posible desde el punto de vista astrofísico, nace en realidad de nuestro deseo de saber qué hay ahí fuera. Siempre miro las estrellas por la noche y deseo poder estar allí arriba explorando esos diminutos puntos de luz, pero, lamentablemente, no tendremos ese tipo de tecnología mientras viva. Lo mejor que puedo hacer es simular la galaxia con la mayor precisión posible, para al menos obtener una pequeña muestra de cómo podría ser realmente ahí fuera.
El mayor desafío es llenar ese espacio (y hay MUCHO espacio) con contenido interesante. Naturalmente, la generación procedimental es la única herramienta viable a nuestra disposición, pero eso en sí mismo también conlleva desafíos, como evitar la repetición en su resultado. Estamos resolviendo esto en parte haciendo que la astrofísica impulse la generación de contenido y también creando enormes grupos de recursos de los que extraer información.
Por ejemplo, el hecho de que un planeta tenga o no vida vegetal dependerá de las condiciones físicas y atmosféricas de ese mundo, que, por supuesto, son resultado de la generación procedimental impulsada por la astrofísica. Luego, la naturaleza física y la química de esa vida vegetal se ajustarán a las condiciones ambientales en las que crece. Por lo tanto, por mucho que estemos generando recursos procedimentalmente para ese mundo, su apariencia y funcionamiento serán exclusivos de esas condiciones planetarias específicas. Es posible que encuentre otro planeta con vida vegetal similar debido a condiciones ambientales similares, pero ese es el tipo de consistencia científica con el que estamos contentos.
Por supuesto, también habrá muchos miles de civilizaciones alienígenas esparcidas por toda la galaxia con las que interactuar y, como todo lo demás, serán la suma de sus atributos procedimentales.
La cantidad de detalles que has puesto en cada rincón y grieta de la clase Magellan es asombrosa. ¿Te importaría contarnos más sobre la investigación que llevaste a cabo para poder replicar un buque de guerra real y sus muchas, muchos ¿Innovaciones tecnológicas?
Dan: Todo empezó como un hobby, cuando intenté construir el Enterprise Refit como si fuera una nave real, con un marco estructural plausible y hardware de ciencia ficción simulado adecuadamente. Esto finalmente me llevó a crear mi propia nave única desde cero, lo que en realidad fue un experimento mental sobre cómo podríamos construir algo así en un futuro cercano y qué tipo de tecnología/hardware se necesitaría para que una nave así fuera viable.
Siempre me han fascinado la arquitectura y la ingeniería, por lo que gran parte de la investigación inicial se centró en la construcción de megabarcos del mundo real, como cruceros y portaaviones. Lo que me pareció especialmente interesante es cómo se diseñan todos los barcos en software CAD, hasta los cables individuales, así que adopté exactamente ese mismo enfoque para nuestros barcos en el juego. En ese sentido, son barcos muy reales, con todos los tornillos y líneas de soldadura cuidados.
Naturalmente, luego pasé a investigar sobre ingeniería eléctrica para construir el sistema eléctrico del barco y, una vez más, investigué mucho sobre cómo funcionan los sistemas eléctricos en los buques comerciales del mundo real. Incluso hice un poco de entrenamiento de arranque en frío utilizando el software Kongsberg Engine Room Simulation, que, sinceramente, estaba muy por encima de mis capacidades.
También investigué un poco sobre los sistemas HVAC y la mejor manera de colocar las salidas de aire alrededor del barco, junto con algunas investigaciones generales sobre los departamentos del barco y cómo operar y gestionar grandes buques navales.
En definitiva, empiezo cada nuevo sistema de nave con una fase de investigación, mucho antes de empezar a plasmar las cosas en código. Después aprovecho el conocimiento y la experiencia de nuestra creciente comunidad de patrocinadores, muchos de los cuales son expertos en la materia que saben mucho más sobre estas cosas que yo.
Tenemos curiosidad por saber más sobre el También soy miembro del cuerpo docente de World Extreme Medicine (WEM) y embajadora europea de igualdad para The Transformational Travel Council (TTC). En mi tiempo libre, soy una incansable aventurera, escaladora, patrona de día, buceadora y defensora de la igualdad de género en el deporte y la aventura. En XNUMX, fundé Almas Libres, una ONG nacida para involucrar, educar y empoderar a mujeres y niñas a través del deporte urbano, la cultura y la tecnología. a bordo del barco y, lo que es más importante, las tareas que cada asociado tendrá que realizar con frecuencia. ¿Podrías contarnos un poco más sobre estos puestos y cuáles son sus responsabilidades?
Dan: En pocas palabras, el barco está dividido en 7 departamentos: Comando, Ingeniería, Tripulación de cubierta, Ciencia, Táctica, Médica y Mayordomos. Cada departamento tiene lo que es esencialmente una bolsa de trabajo, y esta se llena de tareas según los procedimientos según las necesidades del barco y su tripulación. Estas tareas se asignan a miembros individuales de la tripulación dentro de un departamento determinado (jugadores y PNJ por igual) y deberán completarse para que el barco funcione correctamente.
Por ejemplo, si un jugador del departamento de ingeniería asume la tarea de realizar tareas de mantenimiento en un cable de suministro en particular y luego opta por ignorar esa tarea, entonces ese cable podría romperse en algún momento con consecuencias muy reales. Puede ser solo un circuito de iluminación, pero también podría haber sido para el soporte vital. Esa es la belleza de tener todo simulado. Romper una cosa afecta a otras cosas.
Naturalmente, algunos departamentos son menos críticos que otros. El departamento de mayordomos, por ejemplo, se centrará en la cocina y la limpieza, y pasar por alto la tarea de limpiar los baños del comedor no hará que el barco explote. Tal vez.
También vamos a hacer que las tareas sean completamente opcionales para los jugadores en el modo sandbox, así que si quieres simplemente pasar el rato en el barco y dejar que la tripulación NPC se encargue de las listas de tareas, puedes hacerlo. De hecho, también tendremos un rol especial de "Pasajero" que no estará asignado a ningún departamento, lo que te dejará libre para hacer lo que quieras en el barco mientras la tripulación NPC se encarga de todo por ti.
Hablemos un poco sobre el interior de la nave espacial, la nave que, según el discurso del ascensor, incluirá seven cubiertas únicas y más de 200 habitaciones para explorar. ¿Te animas a recorrer estos siete pisos y contarnos un poco sobre cada una de sus características y puntos de referencia respectivos?
Dan: El buque de la clase Magellan ha pasado por una buena cantidad de iteraciones importantes en los últimos 3 años, pero ahora se está acercando a lo que debería ser su forma final. Este proceso de diseño iterativo ha sido realmente el resultado de la participación constante de la comunidad y de un debate activo sobre lo que funciona o no en términos de distribución interna y espacio.
En el momento de escribir este artículo, el diseño planificado luce así:
Cubierta A – Puente Principal, Sala de Conferencias y Oficinas.
Cubierta B – Salón de Oficiales, Camarotes y piso superior del Centro de Datos.
Cubierta C – Laboratorios científicos, centro de datos, instalación de sondas y esclusas de aire 1-4.
Cubierta D/E – Niveles de habitación. Más de 200 cuartos para la tripulación, bahía de transbordadores, esclusas de aire 5-8, oficina de seguridad, calabozo, bar deportivo, bolera, cine, gimnasio, comedor, instalación médica, parque, hidroponía y algunas otras habitaciones/oficinas diversas.
Cubierta F/G – Cubiertas principales de ingeniería. Sala de control, sala de reactores, salas de baterías 1 a 8, fluidos criogénicos, soporte vital, energía de emergencia, gestión de desechos y taller. Las bodegas de carga también se encuentran detrás de las áreas de ingeniería en este nivel.
Cubierta H – Hardware de refinería, almacenamiento de recursos y pequeña bahía de acoplamiento para un vehículo minero.
Cubierta I – Equipos para extracción de gas y tanques de almacenamiento criogénico.
El objetivo principal de la distribución interna del barco es proporcionar a una tripulación de unas 200 personas todo lo que necesitan para ser totalmente autosuficientes durante los varios años que pasarán explorando el espacio profundo. También se han colocado pasillos, escaleras y ascensores estratégicamente para maximizar la eficiencia del flujo de tráfico humano alrededor del barco.
Por supuesto, cada centímetro de la embarcación será totalmente explorable y también totalmente interactivo. Nuestro objetivo es tener siempre algo con lo que puedas interactuar, sin importar en qué parte del barco te encuentres. Como nos gusta decir, cada botón hará algo.
Cuéntanos un poco más sobre las secuencias extraterrestres y el diálogo basado en elecciones que aparecerá en el juego. ¿Cómo tendremos la oportunidad de establecer contacto con civilizaciones extraterrestres y cómo afectarán nuestras elecciones a la experiencia general del juego?
Dan: Tendremos varias categorías de vida extraterrestre en el juego, que definirán cómo y en qué medida podrás interactuar con ellas.
Los extraterrestres más numerosos serán aquellos generados por procedimientos y, para usar una analogía típica de la ciencia ficción, estos son los "extraterrestres de la semana". Su territorio no se extenderá mucho más allá de su mundo natal y es probable que no regreses a su espacio con frecuencia (o en absoluto) en el futuro. Básicamente, son solo culturas que conoces en tu viaje.
Menos numerosas serán las razas alienígenas creadas a mano y, nuevamente utilizando la misma analogía de ciencia ficción, estas son las "razas heroicas" que encontrarás como parte de la historia principal. Su territorio será más extenso y su narrativa más profunda.
También tendremos razas que no viajen por el espacio en el juego, que irán desde los hombres de las cavernas hasta la humanidad actual. Si poseen un nivel suficiente de tecnología, podrás llamarlos desde la órbita; de lo contrario, tendrás que tomar un transbordador hacia la superficie. Sin embargo, una advertencia importante que mencionar aquí es que tendremos que bloquear los aterrizajes en la superficie cuando la raza supere un cierto punto de desarrollo. Esperamos que sean "pequeñas aldeas", porque una vez que comiences a necesitar carreteras y otras infraestructuras, se volverá progresivamente más difícil generarlas de manera procedimental.
Cuando saludas a una cultura alienígena, te presentarán un diálogo de opciones múltiples, y la forma en que te respondan dependerá de su perfil de personalidad generado procedimentalmente. Por ejemplo, una raza de guerreros podría respetar las respuestas fuertes y contundentes, mientras que ese tipo de respuesta será recibida con menos positividad por una especie más pacifista. La diplomacia hábil implicará determinar rápidamente cómo responder de una manera que agrade al contactado.
Si logras un primer contacto exitoso, puedes intercambiar mapas estelares u otros recursos con esa raza. Es posible que te indiquen la dirección de otra raza que conozcan o una anomalía interesante en el espacio. Por el contrario, si el primer contacto sale mal, es posible que tu nave sufra un ataque y no puedas acercarte a ese sistema de manera segura en el futuro.
También exploraremos cómo los jugadores pueden tener un impacto más directo en una región del espacio, como elegir a qué lado ayudar en una guerra entre dos especies. Por supuesto, seguiremos ampliando las posibilidades con el tiempo.
Simulador de nave espacial@Starship_Sim imagen.twitter.com/ebKwk7WR8b
— Estudios Fleetyard (@Fleetyard) 17 de Junio de 2023
Sin duda agradeceríamos algunos consejos y trucos rápidos sobre cómo abordar Simulador de nave espacial y su plétora de sistemas de a bordo y desafíos intergalácticos. ¿Tiene algún consejo valioso que no le importaría compartir con nuestros lectores?
Dan: Sin duda, añadiremos más profundidad y complejidad al juego con el tiempo, como se puede ver en la próxima actualización de los sensores. Sin embargo, siempre actualizaremos los tutoriales para reflejar la última versión de un sistema en particular.
Hemos diseñado los tutoriales para que sean lo más detallados e informativos posibles, por lo que recomiendo encarecidamente que los consultes. Con el tiempo, los tutoriales formarán un pequeño arco argumental propio, que llevará al jugador desde un entorno de academia hasta el manejo de su primera nave espacial real, así que, una vez más, no los pierdas de vista.
Dejando eso de lado, cuando busques nuevas culturas extraterrestres, asegúrate de prestar atención a la zona habitable de una estrella. Si ves un planeta terrestre en esa región, entonces ese es un sistema excelente para inspeccionar más de cerca.
¿Dónde podríamos encontrar más información sobre? ¿Simulador de nave espacial? ¿Hay algún canal social, boletín informativo o quizás alguna hoja de ruta de eventos útil que debamos tener en cuenta antes del debut formal del juego?
Dan: Intentamos estar activos en muchas formas de redes sociales, y esto se debe enteramente a la encantadora Claire, que se encarga de todo ese aspecto. Nuestra plataforma principal es Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que también usamos como nuestro espacio de estudio remoto. Pasar el rato en nuestro servidor de Discord es muy parecido a pasar el rato en nuestro estudio, por lo que alentamos a cualquiera que esté interesado en lo que estamos creando aquí a unirse al servidor y compartir sus pensamientos e ideas.
También hago transmisiones de desarrollo en vivo en YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) dos veces por semana y tenemos un grupo de seguidores habituales que se conectan a cada transmisión. Si quieres verme desarrollar el juego en tiempo real, ¡este es el lugar indicado!
¿Te gustaría agregar algún toque final a esta historia antes de que comencemos a terminarla por nuestra parte?
Dan: Creo que hemos cubierto la mayoría de los temas (Claire siempre me dice que mis respuestas son demasiado largas), pero me gustaría agradecer enormemente a todos los que nos han apoyado hasta la fecha. Sin duda, estamos en esto a largo plazo. Seguiremos mejorando y ampliando este proyecto durante muchos años más.
Gracias por hablar con nosotros sobre Simulador de nave espacial — ¡Estamos ansiosos por ver más en los próximos meses!
Puede encontrar más información sobre Fleetyard Studios Simulador de nave espacial siguiendo el nombre de usuario oficial X aquiPara obtener actualizaciones adicionales sobre el estado del juego, asegúrate de agregarlo a tu lista de deseos en Steam. aqui.